Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » Blender

2.6

» Сообщения (страница 55, вернуться на первую страницу)

Blender кстати теперь поддерживает экспорт и импорт Smooth Groups через OBJ.



Т.е. при экспорте в OBJ Sharp Edges конвертируются в Smooth Groups, все кстати хорошо работает.





Единственное что т.к. Smooth Groups это группа полигонов, то для удачной конвертации необходимо, что бы Sharp Edges были замкнуты, иначе они просто потеряются при экспорте.





Внутри Blender мы все так же продолжаем делить геометрию c помощью Edge Split, никакой нормально работы с нормалями не предполагается :(

Дата сообщения: 14.08.2013 20:07 [#] [@]

Хорошие новости!





Андрей Изранцев, тот самый кто написал коннектор к Vray для Blender был взят на работу в штат ChaosGroup!





Так что очень даже может быть мы увидим оффициальную поддержку Blender для Vray!

Дата сообщения: 14.08.2013 20:13 [#] [@]

ZORG



Было бы не плохо. Тогда архивизом станет заниматься вообще одно удовольствие в блендере. Я правда давно уже архивизом не занимаюсь. )))

Дата сообщения: 14.08.2013 21:50 [#] [@]

http://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=34438

Дата сообщения: 15.08.2013 19:09 [#] [@]

А мне всегда казалось что октан с самого начала блендер поддерживал.





Новые uiList элементы



Дата сообщения: 15.08.2013 20:20 [#] [@]

ZORG



У них вроде были альфа версии для Блендера. Жутко не стабильные. Но не более.

Дата сообщения: 15.08.2013 23:13 [#] [@]

Оффтоп





Я хочу это в Blender Crying or Very sad







Дата сообщения: 17.08.2013 20:17 [#] [@]

Так, в чем дело-то? Цена вопроса - 1500 $, вполне подъемно, я считаю =)



Ну плюс сколько-то еще за сам плагин =)

Дата сообщения: 17.08.2013 23:24 [#] [@]

Мне modo не подходит, там параметризации мало, GPU пафтрейсера нет, компоузера.



Не говоря уже о тех скриптах которые я написал для себя в Blender.





Это может быть не очевидно сначала, но когда ты работаешь в одной программе не исполльзуя другие, то количество сохраненного на танзакциях времени просто огромно.



Поэтому я сократил свой пайплайн до Blender, Inkscape и ZBrush. До этого использовал все что возможно.

Дата сообщения: 17.08.2013 23:56 [#] [@]



“Power Mouse” – By www.pokedstudio.com





Cycles поменял лицензию на Apache 2.0.





Это позволит использовать его в любом софте, в том числе в коммерческом и закрытом.



http://code.blender.org/index.php/2013/08/cycles-render-engi...

Дата сообщения: 18.08.2013 19:26 [#] [@]

Cronk, Cronk в Модо нет кривых в полном объёме, какая-то пародия на них. и нет хоть какой-то хистори или кручения модификаторов после их применения... хорошо помогают в моделинге fallofы, скульптинг так себе, даже в синеме r14 он гораздо шустрее. после слияния с фаундри, рисование в модо идет лесом в сравнении с мари... плагинами там ничего не поправить, фьюжн моделинг глючный ппц, баг на баге. туманно дальнейшее существование пакета...

Дата сообщения: 21.08.2013 00:49 [#] [@]

Cronk





Вот это круто! Наконецто блендер по немногу уходит от копилефта и становиться по настоящему свободным!





Хотьбы остальное тоже перевели под апач.

Дата сообщения: 23.08.2013 08:35 [#] [@]

ZORG писал(а):
Вот это круто! Наконецто блендер по немногу уходит от копилефта и становиться по настоящему свободным!



Можешь поподробней об этом? Surprised

Дата сообщения: 24.08.2013 00:40 [#] [@]

Copyleft (GNU GPL) накладывает жесткие ограничения на исходники, их нельзя перевести под другую свободную лицензию не спросив разрешения у каждого автора кода, их нельзя использовать в комплекте с проприетарными лицензиями, а это делает не возможным использовать данный код в коммерческих целях.





Например если компания хочет сделать продукт с закрытой кодбазой но на основе существующих свободных решений, то GPL здесь не подходит. К примеру Sony вместо linux в ps3-4 использовала FreeBSD, Autodesk использовал Crave Booleans в Maya, Solidangle и Chaosgroup используют osl и embree и т.д.





Если эти компании начнут использовать наработки BF в своих проектах, блендер получит достаточно много внимания со стороны общественности и разработчиков. А также совместимость с вышеупомянутыми. Так что всем будет только лучше и все будут счастливы. Даже в случае если ктото частично или полностью форкнет бленер и сделает коммерческим успешный продукт на его основе без открытия кода, всемже будет понятно от куда ноги растут.

Дата сообщения: 24.08.2013 03:12 [#] [@]

ребята, подскажите, можно ли как-то скопировать объект вдоль пути (кривой) чтобы не применять к нему по мимо модификатора array, модификатор curve который деформирует мои клоны по пути?





нашел вариант с размещением клонов на полигонах объекта, может ещё что-то есть?

Дата сообщения: 28.08.2013 13:26 [#] [@]

Страницы: 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667

Количество просмотров у этой темы: 207427.

← Предыдущая тема: Свои и чужие работы в Blender

Случайные работы 3D

Mutant League Challenge
Утро в деревне
Nissan Navara
X 600
Верхний балкон
Samuray

Случайные работы 2D

Hermit
Кристалл
ежик в тумане.
Пташка
Alone
- УПС! Кажется я влип...
Наверх