Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » Blender

2.6

» Сообщения (страница 42, вернуться на первую страницу)

Блендер и правда не годиться для серьезных работ в киноиндустрии.





Только как вспомогательный пакет.

Дата сообщения: 11.06.2013 17:18 [#] [@]

ZORG



Смоделить-раскрасить-анимировать робота для кино в блендере можно легко. Это считается серьезной работой в киноиндустрии?

Дата сообщения: 11.06.2013 17:47 [#] [@]

Раскрасить нельзя - тормоза жуткие. А на анимировании и моделинге рабочий процесс не оканчивается.

Дата сообщения: 11.06.2013 18:02 [#] [@]

Под "раскрасить" я имел в виду развертки и текстуры. В майке тоже раскрасить нельзя, но это людям не мешает.



ZORG писал(а):
А на анимировании и моделинге рабочий процесс не оканчивается.



Для трехмера - заканчивается. Ах, ну да, дальше идет рендер и композ. Ну уж рендерить-то блендер умеет. Предвосхищая фразы вроде "да, умеет, да только медленно!" скажу, что это обычно решается рендерфермой.

Дата сообщения: 11.06.2013 18:19 [#] [@]

Дальше идет сборка сцены, и здесь как ты сам говрил выступают проблемы depsgraph, отсутствие кэша в alembic, медленный вьюпорт, отсутсвие редактора ассетов.





Композ в блендере кстати классный, я теперь фотошопом не пользуюсь :D, хотя вот нюковцы горят тормозной.



Да и рендер шустрый (Cycles), но пока еще не готов для полноценного использования из-за неполноценности инструментария.





А смоделить и развернуть UV - это операции для вспомогательного пакета и абсолютно каждый популярный 3d пакет способен это сделать на достаточном уровне.





А с анимацией без alembic будет сложновато в серьезном проекте







Вот когда в пиплайне блендером можно будет полностью заменить maya, тогда блендер и будет полностью готов для сурьёзной работы в кино.

Дата сообщения: 11.06.2013 18:28 [#] [@]

Композ в блендере классный, если не делать в нем кино Wink





А про серьезность (сложность) работы в кино - это отдельный разговор. Сделать пролет над cg городом - это достаточно сложно и Блендер это может. Ролик, показанный выше - тоже может. А вот трансформеров - это мегасложно и тут даже использование майки-макса не гарантирует легкой работы.





Это я к тому, что толпа анимированных персонажей, с дымами и разрушениями не всегда нужна.

Дата сообщения: 11.06.2013 18:38 [#] [@]

Я как раз про топовые голивудские блокбастеры. И конечно в остальных пакетах это ни разу не легко, но там уже есть некоторая инструментальная база, когда в блендере она отсутствует.

Дата сообщения: 11.06.2013 18:51 [#] [@]

До недавнего времени блендер с DPX не дружил, и не было трекера нормального... но он очень быстрыми темпами догоняет акул cg-индустрии.



Ни кто не говорит, что нужно все делать только в нем. Для пайплайна Blender-Nuke(AE) вполне годится.



Да, нету полноценной поддержки алембика, но вот вот запилят OpenExr 2.0, и многи по прежнему будут собирать все пассам из разных файлов.



В общем у нас тут холивар назревает, предлагаю не засорять ветку Smile Peace

Дата сообщения: 11.06.2013 19:23 [#] [@]

Да всего то нужно depsgraph и вьюпорт держащий пару млн полигонов без тормозов (ну и понятное дело деформеры без тормозов). И уже можно говорить о сурьезности.





Alembic, ассеты и другие плюшки кому нужно сами прикрутят.

Дата сообщения: 11.06.2013 19:48 [#] [@]

Депсграф (хоть в каком-то виде) начнется с этого лета, а вьюпорт... Не знаю, люди, вон, по 10 миллионов полигонов скульптят. Сейчас покрутил 2.4 млн - 4-5 фпс. Вполне сносно, по моему. Не могу представить ситуацию, когда нужно видеть 2 млн полигонов в реалтайме.





А деформеров без тормозов, к сожалению, не бывает.

Дата сообщения: 12.06.2013 12:08 [#] [@]

5 фпс это стыдно.







Это про шот железного человека 3



Цитата:
Ultimately, one of the main gantry cranes in the sequence was made of 46,000 objects, about 3.2 million polys, while even a more background crane constituted 692 objects and 46,000 polys.

Дата сообщения: 12.06.2013 12:37 [#] [@]

Это с чего это стыдно-то? =)



У меня очень часто при анимации (т.е. те самые деформеры, а не 2М полигонов) 0.5 фпс, и ничего, приходится как-то работать. Речь про майку, если что.





Дался тебе этот реалтайм =) Ты правда думаешь, что им надо эти 3.2 млн в реалтайме крутить? Я более чем уверен, что они юзали прокси для анимации и превьюх.

Дата сообщения: 12.06.2013 04:35 [#] [@]

Ну стыдно то изза того что мои модели свободно крутяться в ZBrush, Maya, Max. А Blender выдаёт 5 фпс.



Без этого ведь не скульптинга не ретопо нормального не будет. Ну и во времена Mari и Ptex использовать чистые UV для текстуринга это ужасно :'(





Для анимации то понятно, а вот превьюхи хз, сейячас ведь тренд "What you see is what you get" который активно всеми продвигается. А как они там точно работают в статье не говориться.





Деформеры это я так к слову, даже в ригах Pixar они тормозят, но это не значит что их нельзя оптимизировать хоть немного.



Кстати не знаю как окружение, но персонажи в Pixar анимируются совершенно точно без прокси и со включенными текстурами.

Дата сообщения: 12.06.2013 14:59 [#] [@]

Чорт, я имею ввиду что без лоуполи прокси, а не без прокси вообще.

Дата сообщения: 12.06.2013 18:25 [#] [@]

ZORG писал(а):
персонажи в Pixar анимируются совершенно точно без прокси и со включенными текстурами



Вполне может быть. Тот же пиксаровский OpenSubdiv вполне себе офигенная штука. Но тут не надо забывать, что Пиксар пишут софт с 70-х годов. Тут с ними тягаться сложно.

Дата сообщения: 13.06.2013 02:44 [#] [@]

Страницы: 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667

Количество просмотров у этой темы: 213975.

← Предыдущая тема: Свои и чужие работы в Blender

Случайные работы 3D

Zombie Rabbits Level
Plymouth Hemi Cuda
The Gates Of Hell
Fish In The Sea | Рыбка в море
Корабли для игры Star Conflict
Smart Fortwo

Случайные работы 2D

jellyfishes dragon
Woman With A Tattoo (девушка и тату)
Пряха
Белый орк
Untitled-1
Crooked Ocean Goblin
Наверх