Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » Blender

2.6

» Сообщения (страница 44, вернуться на первую страницу)

vknw123 писал(а):
И ещё для меня загадка, как в скульпинге скульпят гладкие поверхности и грани немножко скруглённые, как добиваются гладкости? Что кисточкой акуратно вытягивают и акуратно сглаживают?



пример покажи.



может с помощью Stroke - Smooth Stroke?

Дата сообщения: 14.06.2013 14:08 [#] [@]

Допустим как ухо у перса сглажено, всё там аккуратненько.



или там просто огромное кол-во полигонов? или оно не скульпом сделано.



http://www.gamedev.ru/art/forum/?id=72214&page=71

Дата сообщения: 14.06.2013 15:31 [#] [@]

Цитата:
vknw123



Вот я вообще недопонимаю, зачем нужен мультирез, если есть динамически изменяемая топология?



Потомучто dyntopo начинает фризить при 600 тыс полигонов.



А c мультирез у меня получалось без тормозов 3.5 млн полигонов скульптить.



К тому же dyntopo убивает всю custom data.





JiBZ



Что бы оператива не расходавалась используй Save External в мультирез.

Дата сообщения: 14.06.2013 16:59 [#] [@]

vknw123



ничего в твоем примере необычного нет, простой "аккуратный" скульптинг со сглаживанием.

Дата сообщения: 14.06.2013 17:32 [#] [@]

Ну не знаю, чёта у меня ну никак так не сглаживается.





Спасибо.



Вот у меня NVIDIA GeforceGT-520M но никак не могу найти где это отключить?



"У куба отключаешь "Double Sided" (в "Object Data")"



Это ведь должно быть где-то здесь?



Дата сообщения: 14.06.2013 17:34 [#] [@]

Нет vknw123, немного подальше смотри.


Прикрепленное изображение (вес файла 162.6 Кб)
DoubleSide.jpg
Дата сообщения: 14.06.2013 17:39 [#] [@]

vknw123 писал(а):
Ну не знаю, чёта у меня ну никак так не сглаживается.



юзай Stroke - Smooth Stroke, результат будет сглаженный и аккуратный. и вообще такие модели можно делать и просто поликами, например http://youtu.be/c1UrNFJS2ns?t=23m19s если есть определённый вариант, а не поиск образа с диномешем...





Рекомендую всем этот курс от Дэвида: http://www.youtube.com/playlist?list=PL5E8FF48D4DF5E566

Дата сообщения: 14.06.2013 17:52 [#] [@]

Поликами я уже пробовал, но когда вдруг понадобится добавить какую мелкую деталь,



то возникает много заморочек с сеткой, допустим те-же пупырышки , или детализировать



какую часть, или позу изменить.

Дата сообщения: 14.06.2013 19:02 [#] [@]

vknw123



может это будет полезным



Creating a Realistic Head in Blender http://cgcookie.com/blender/cgc-series/series-creating-a-rea...

Дата сообщения: 14.06.2013 19:13 [#] [@]

JiBZ, спасибо, но навряд-ли , у меня ведь есть Макехуман.

Дата сообщения: 14.06.2013 19:38 [#] [@]

Пхоже что Кампбелл решил таки smooth groups реализовать.





Цитата:
Revision: 57450



Author: campbellbarton





-----------



utility function for calculating smooth groups from sharp edges: BKE_mesh_calc_smoothgroups





Надеюсь лишь что не как в максе будет реализованно.

Дата сообщения: 15.06.2013 10:11 [#] [@]

ZORG писал(а):
Пхоже что Кампбелл решил таки smooth groups реализовать.



notworthy Боже мой, ну наконец то это свершится

Дата сообщения: 15.06.2013 10:14 [#] [@]

ZORG



То, что решился, это совершенно точно. А чем плохо "как в максе"?

Дата сообщения: 16.06.2013 00:35 [#] [@]

Я уже давненько макс не открывал на самом деле, но вроде как там невозможно сделать что то вроде этого.





Не то что бы это очень плохо, в свое время мне smooth groups в максе очень нравились, но sharp edges на мой взгляд всетаки более логичны.


Прикрепленное изображение (вес файла 89.1 Кб)
untitled.jpg
Дата сообщения: 15.06.2013 17:43 [#] [@]

Планы на версии 2.7х и 2.8х и дальше





Версии 2.68 и 2.69 в основном будут сфокусированны на багфиксах. Все потенциально нестабильные и ломающие совместимость версий фичи будут сдвинуты в ветку 2.7.





2.7х



Переход на OpenGL 2.1 (больше фич для интерфейса/инструметов)



Рефактор Depsgraph



Исправления в системе создания дублей, прокси для анимации



Редизайн системы отрисовки 3Д вьюпорта



Будет переписан сиквенсер



Ассет менеджер, более удобный интерфейс и инструменьы для линковки файлов





2.8х



Новая единая система физики, Алембик



Ноды частиц (возможно будет существовать параллельно со старыми частицами)



Перевод на ноды других частей Блендера (модификаторы, констреинты)



BGE (см. ниже)



OpenGL 3.0?





BGE



Предлагается сделать БГЕ действительно частью Блендера (а не отдельным модулем, как сейчас), и использовать будущие фичи (новые инструменты, интерфейс, ноды)



Итегрировать игровую логику в систему анимации (обещает много плюшек для аниматоров, типа анимации массовки)



Поддержка физики Блендера



Увеличить скорость работы БГЕ



Улучшить интеграцию с другими движками (по аналогии со сторонними рендерами)





Полностью здесь

Дата сообщения: 16.06.2013 19:42 [#] [@]

Страницы: 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667

Количество просмотров у этой темы: 207856.

← Предыдущая тема: Свои и чужие работы в Blender

Случайные работы 3D

Коко Шанель
Живая улица
Prince Arthur Eze Enugu Residence (виз интерьера)
"Выживаем как можем". "Экипируй Вселенную Метро 2033"
Дикий кот из ТОГО мира
Cанузел

Случайные работы 2D

Сокол
Знак
Филько
Nightmare
Подводный танец
2_beauty
Наверх