Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » Blender
2.6
Автор: JiBZ |
пример покажи. может с помощью Stroke - Smooth Stroke? | ||
Автор: vknw123 | Допустим как ухо у перса сглажено, всё там аккуратненько. или там просто огромное кол-во полигонов? или оно не скульпом сделано. | ||
Автор: ZORG |
Потомучто dyntopo начинает фризить при 600 тыс полигонов. А c мультирез у меня получалось без тормозов 3.5 млн полигонов скульптить. К тому же dyntopo убивает всю custom data.
JiBZ Что бы оператива не расходавалась используй Save External в мультирез. | ||
Автор: JiBZ | vknw123 ничего в твоем примере необычного нет, простой "аккуратный" скульптинг со сглаживанием. | ||
Автор: vknw123 | Ну не знаю, чёта у меня ну никак так не сглаживается.
Спасибо. Вот у меня NVIDIA GeforceGT-520M но никак не могу найти где это отключить? "У куба отключаешь "Double Sided" (в "Object Data")" Это ведь должно быть где-то здесь? | ||
Автор: Skartemka | Нет vknw123, немного подальше смотри. | ||
Автор: JiBZ |
юзай Stroke - Smooth Stroke, результат будет сглаженный и аккуратный. и вообще такие модели можно делать и просто поликами, например
Рекомендую всем этот курс от Дэвида: | ||
Автор: vknw123 | Поликами я уже пробовал, но когда вдруг понадобится добавить какую мелкую деталь, то возникает много заморочек с сеткой, допустим те-же пупырышки , или детализировать какую часть, или позу изменить. | ||
Автор: JiBZ | vknw123 может это будет полезным Creating a Realistic Head in Blender | ||
Автор: vknw123 | JiBZ, спасибо, но навряд-ли , у меня ведь есть Макехуман. | ||
Автор: ZORG | Пхоже что Кампбелл решил таки smooth groups реализовать.
Надеюсь лишь что не как в максе будет реализованно. | ||
Автор: Skartemka |
Боже мой, ну наконец то это свершится | ||
Автор: Cronk | ZORG То, что решился, это совершенно точно. А чем плохо "как в максе"? | ||
Автор: ZORG | Я уже давненько макс не открывал на самом деле, но вроде как там невозможно сделать что то вроде этого.
Не то что бы это очень плохо, в свое время мне smooth groups в максе очень нравились, но sharp edges на мой взгляд всетаки более логичны. | ||
Автор: Cronk | Планы на версии 2.7х и 2.8х и дальше
Версии 2.68 и 2.69 в основном будут сфокусированны на багфиксах. Все потенциально нестабильные и ломающие совместимость версий фичи будут сдвинуты в ветку 2.7.
2.7х Переход на OpenGL 2.1 (больше фич для интерфейса/инструметов) Рефактор Depsgraph Исправления в системе создания дублей, прокси для анимации Редизайн системы отрисовки 3Д вьюпорта Будет переписан сиквенсер Ассет менеджер, более удобный интерфейс и инструменьы для линковки файлов
2.8х Новая единая система физики, Алембик Ноды частиц (возможно будет существовать параллельно со старыми частицами) Перевод на ноды других частей Блендера (модификаторы, констреинты) BGE (см. ниже) OpenGL 3.0?
BGE Предлагается сделать БГЕ действительно частью Блендера (а не отдельным модулем, как сейчас), и использовать будущие фичи (новые инструменты, интерфейс, ноды) Итегрировать игровую логику в систему анимации (обещает много плюшек для аниматоров, типа анимации массовки) Поддержка физики Блендера Увеличить скорость работы БГЕ Улучшить интеграцию с другими движками (по аналогии со сторонними рендерами)
Полностью |
Страницы: 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667
Количество просмотров у этой темы: 213968.
← Предыдущая тема: Свои и чужие работы в Blender