Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » Blender

2.6

» Сообщения (страница 65, вернуться на первую страницу)

Skartemka писал(а):
Нужно просто включить Тесовые аддоны в список



Включил, результат ровно тот же, всё сделал по инструкции, может у меня сборка не та, хотя качал с офф сайта?



Skartemka писал(а):
И да всегда пожалуйста. Лучше конечно все вопросы задавать вот в этой теме http://art-talk.ru/topic/3951/



Ок, следующие вопросы буду постить в этой теме.

Дата сообщения: 20.11.2013 13:48 [#] [@]

Качай последние Сборки с http://www.graphicall.org/ http://builder.blender.org/download/



Вроде эта инфа была в FAQ на форуме, там вроде много полезного было для зеленых.

Дата сообщения: 20.11.2013 14:44 [#] [@]

Цитата:
Angry



Я так понял Локэйшн определяет позицию именно пивота в пространстве?



Location определяет не только пивот, но и любой выделенный элемент либо группу элементов.



т.е. пивот объекта, средняя между пивотами объектов, вершина, ребро, фейс группа вершин и .т.д.





Цитата:
Rusnak



Нет, то что я видел больше напоминало объект Wall в 3ds max, только лучше.





Цитата:
Angry



Странно, но у меня его нет в списке аддонов, версия 2.69, гугл тоже результатов не дал.



Уопс, для этого нужно использовать билды из trunk, там test аддоны входят в поставку, скачать можно от сюда http://builder.blender.org/download/ или от сюда http://www.graphicall.org/



Только они не всегда стабильные бывают, так что и вылететь может и совместимость полетенть может и т.д.







И да Skartemka подметил правильно, данная тема создана для холиваров и обсуждения разработки Blender серии 2.6, а не вопросов начинающих.

Дата сообщения: 20.11.2013 15:07 [#] [@]

Качнул новую сборку, подключил аддончик, ну что сказать, не то! Smile



Похоже вы правы, если хочешь (вынужден) работать в Blender-е, нужно учится заново понимать пространство Smile мозг должен быть девственным ИМХО.



МАХ да и профиль по которому сейчас работаю, приучили моделировать-продумывать всё параметрически, мне вообще не понять людей для которых единицы измерения не важны Smile

Дата сообщения: 20.11.2013 15:29 [#] [@]

там, есть, еденицы измерения, они настраиваются в настройке сцены, там написано Metric.



и есть Рулетка в Т панели, работает как рулетка обыкновенная.

Дата сообщения: 20.11.2013 16:18 [#] [@]

Цитата:
Angry



А мне казалось этого достаточным, я конечно не интерьерщик, но параметризованные архитектурные объекты (лестницы, окна, балконы и .т.д.) по моему достаточно не плохо реализованны.





Что конкретно не понравилось?

Дата сообщения: 20.11.2013 17:00 [#] [@]

2 ZORG



Я не сказал что мне что-то не нравится Smile



Я понимаю что у Blender-а своя логика, или правильней сказать ФилософияSmile



Дело наверное в привычке, но всё же мне кажется МАХ более дружелюбен к точному моделингу,



взять хотя бы примитивы, их построение всегда происходит в ноле по вертикальной оси (в МАХе это Z как нам известноSmile) это касается пивота и нижнего фэйса в частности, что нам это даёт? Всё очень просто, можно всю сцену построить на виде с верху не переходя в перспективу, что с точки зрения черчения логично, если знаешь все необходимые допуски ориентируясь по высоте (будь то арх. или мебель, кух. гарнитур к примеру), простота с которой можно определить "высоту" вертекса, эджа, полика радует безмерно, особенно после знакомства с другими программами Smile Про сплайны вообще можно говорить бесконечно, по сути МАХовские сплайны это встроенный векторный пакет ИМХО.



Куча всяких вспомогательных измерительных тулзов, модификаторы на конец.



Каждую манипуляцию в поли-моделинге, сплайн-моделинге, можно проделать параметрически.





ЗЫ





Всё выше сказанное естественно ИМХО.





ЗЫЗЫ





Скорей всего придётся постигать философию Блендера на небольшом проекте.

Дата сообщения: 20.11.2013 18:14 [#] [@]

Цитата:
взять хотя бы примитивы, их построение всегда происходит в ноле по вертикальной оси (в МАХе это Z как нам известноSmile) это касается пивота и нижнего фэйса в частности, что нам это даёт? Всё очень просто, можно всю сцену построить на виде с верху не переходя в перспективу, что с точки зрения черчения логично, если знаешь все необходимые допуски ориентируясь по высоте



Здесь имеется ввиду что нижний фейс куба при создании располагается на отметке 0? В некоторых случаях удобно, но чтобы прям вот мега фича я бы не сказал.







А сплайны в максе действительно шикарны, в Blender они кстати во многом не хуже, но инструментов в разы меньше, что очень сильно огорчает.





Цитата:
Куча всяких вспомогательных измерительных тулзов, модификаторы на конец.



Измерительные тулзы в Blender превосходят 3ds max (Mesh Analysis, Ruler/Protractor), а модификаторы и в Blender имеются, правда в меньшем количестве.



Но в максе проблема в том что там многие модификаторы дублирую функционла друг друга и являются просто legacy (я не мог об этом не упомянуть, меня это просто выбешивает).







Цитата:
Каждую манипуляцию в поли-моделинге, сплайн-моделинге, можно проделать параметрически.



А вот это враки!



Пример: при булевских операциях требуется схлопывание стека модификаторов.

Дата сообщения: 20.11.2013 18:57 [#] [@]

ZORG писал(а):
Здесь имеется ввиду что нижний фейс куба при создании располагается на отметке 0?



Именно Smile



ZORG писал(а):
В некоторых случаях удобно, но чтобы прям вот мега фича я бы не сказал.



В 99% случаях, когда речь идёт о полноценных сценах, ведь в любом случае будет некая поверхность (пол, земля, поверхность стола), если это не космосSmile фича просто "не заменима", я не говорю о органике или моделинге каких то отдельных фигур или элементов.



ZORG писал(а):
А сплайны в максе действительно шикарны



+100500, если ещё вспомнить что сплайны легко превращаются в полигоны Smile



ZORG писал(а):
Измерительные тулзы в Blender превосходят 3ds max (Mesh Analysis, Ruler/Protractor), а модификаторы и в Blender имеются, правда в меньшем количестве.



Буду изучать, спс.



ZORG писал(а):
А вот это враки!



Пример: при булевских операциях требуется схлопывание стека модификаторов.



Ну булевая операция не рассматривается в принципе, стараюсь обходится без неё, благо возможностей много.





ЗЫ





В любом случае буду изучать, поглядим что получится Smile

Дата сообщения: 20.11.2013 20:00 [#] [@]

Цитата:
+100500, если ещё вспомнить что сплайны легко превращаются в полигоны



В Blender сплайны тоже превращаются в полигоны и обратно.







Цитата:
В 99% случаях, когда речь идёт о полноценных сценах, ведь в любом случае будет некая поверхность (пол, земля, поверхность стола), если это не космосSmile фича просто "не заменима", я не говорю о органике или моделинге каких то отдельных фигур или элементов.



В Blender если включить настройку Cursor Depth то 3D курсор будет проецироваться к поверхности любой модели, а все объекты создаются как раз по его координатам.



После создания примитива у него имеется параметр Align to View что позволит быстро ориентировать его после создания.





Или можно просто использовать привязку к поверхнисти по ее нормали, можно привязывать как геометрию объекта так и его pivot.







PS



Я кстати перешел на Blender как раз из за его возможностей моделирования, манипуляции с геометрией производиться быстрее чем в любом другом из 3D пакетов.



По удобству и скорости манипуляции геометрией к Blender подбираются только Softimgae и modo, но всеравно не так быстро.

Дата сообщения: 20.11.2013 20:14 [#] [@]

ZORG писал(а):
В Blender если включить настройку Cursor Depth то 3D курсор будет проецироваться к поверхности любой модели, а все объекты создаются как раз по его координатам.





Это что, значит в начале работ нужно создать к примеру плэйн к которому будут привязываться вновь созданные объекты?

ZORG писал(а):
После создания примитива у него имеется параметр Align to View что позволит быстро ориентировать его после создания.



Я так понимаю эта опция доступна единожды?



ZORG писал(а):
Или можно просто использовать привязку к поверхнисти по ее нормали, можно привязывать как геометрию объекта так и его pivot.



А у привязок есть опции с которыми можно ознакомится-настроить?

ZORG писал(а):
PS



Я кстати перешел на Blender как раз из за его возможностей моделирования, манипуляции с геометрией производиться быстрее чем в любом другом из 3D пакетов.



По удобству и скорости манипуляции геометрией к Blender подбираются только Softimgae и modo, но всеравно не так быстро.





Если честно мне пока этого не понять, так как мне кажется с МАХом в плане удобства-гибкости моделинга может соперничать только МОДО Smile

Дата сообщения: 20.11.2013 21:01 [#] [@]

Дата сообщения: 20.11.2013 21:06 [#] [@]

Цитата:
Это что, значит в начале работ нужно создать к примеру плэйн к которому будут привязываться вновь созданные объекты?



Нет, в начале курсор и так на 0 координате.





Цитата:
Я так понимаю эта опция доступна единожды?



Она доступна только сразу после создания объекта.





Цитата:
А у привязок есть опции с которыми можно ознакомится-настроить?



http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/3D_interact...





Цитата:
Если честно мне пока этого не понять, так как мне кажется с МАХом в плане удобства-гибкости моделинга может соперничать только МОДО Smile



Макс удобен но не более, его манипуляторы не позволяют работать с геометрией на высокой скорости.





В модо вообще нету гибкости при моделлирваонии, только в версии 701 появилось пару параметризованных деформаторов.

Дата сообщения: 20.11.2013 23:01 [#] [@]

Proposal по внедрению кэш системы в Blender (частицы, симуляция, и т.д.) на основе Alembic



http://developer.blender.org/T37578





Начинают всплывать интересные таски :D

Дата сообщения: 22.11.2013 18:15 [#] [@]

Дорогой Дед Мороз...

Дата сообщения: 22.11.2013 22:00 [#] [@]

Страницы: 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667

Количество просмотров у этой темы: 227229.

← Предыдущая тема: Свои и чужие работы в Blender

Случайные работы 3D

Леший. РАбочие картинки
Greek Slave
Концепция интерьера
Warren Marine Transport
Домовой Анчутка
Abricol

Случайные работы 2D

орк
Голова
Водный мир
Химера
Dangerous Water
Путь на Аларон
Наверх