Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » Blender

2.6

» Сообщения (страница 27, вернуться на первую страницу)

Редко дуплифейсами пользуюсь. Расскажи, для чего это тебе нужно было?

Дата сообщения: 17.02.2013 12:35 [#] [@]

У меня почти каждый раз стоит задача раскинуть по поверхности изделия около 50-100 камней обсыпкой или в дорожку.



Если я сделаю это с помощью кучи объектов, то я не смогу использовать модификаторы Deform что бы например пустить камни по сплайну или же спроецировать их на поверхность т.к. они сильно деформируют геометрию камней.



Что бы такой деформации не происходило я пользую dupliface, который позволяют мне воплощать все мои извращенские фантазии с любыми деформерами.





Но до этого момента, модификатор Array с помощью которого я и провожу раскидку камней не поддерживался duliface (в obj mode), и мне каждый раз приходилось аплаить, что лишало меня параметризации, которая в раскидке камней сокращает время переделок в разы.





Но теперь, все как надо, и даже лучше чем в спец софте (rhino+plugs, matrix, jcad) т.к. там параметризация отсутствует by design.





Теперь бы еще ноды геометрии, что бы неоднородную обсыбку автоматом проводить (^¬^)

Дата сообщения: 17.02.2013 02:10 [#] [@]

Интересно, спасибо. Оно попадает в 2.66?



Хотя, это ж просто фикс, должно попасть, вроде.

Дата сообщения: 17.02.2013 02:32 [#] [@]

Конечно попадет! этож коммит в транк!

Дата сообщения: 17.02.2013 03:07 [#] [@]

Blender 2.66 http://download.blender.org/release/Blender2.66/





Release Notes 2.66 http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.66





УРА!!!



redjump

Дата сообщения: 21.02.2013 16:15 [#] [@]

Дата сообщения: 21.02.2013 16:21 [#] [@]

Я считаю, Zorg победил =)

Дата сообщения: 21.02.2013 22:56 [#] [@]

Чорт, я слишком долго пост набирал.





Кстити новый бевел теперь и в модификаторе :D



Цитата:
Revision: 54713



Author: howardt





Enable new bevel tool code in bevel modifier.





Now modifier takes a segments parameter.



Bevel edge weights will multiply the overall amount.



For vertex-only, you can give a vertex group name,



and the weights in that will multiply the overall amount.

Дата сообщения: 22.02.2013 01:27 [#] [@]

Всем привет!



Давно не заходил, возможно, что-то упустил и эта тема поднималась.



Но скажите пожалуйста, это фича или баг, переходящий из одной версии в другую, когда в Solid режиме с включенным Limit selection to visible (чтоб задние грани отсекались) выделяю ряд точек с помощью B или C, выделяется ЧАСТЬ нужных точек и целая куча ненужных по всему объекту.



Та же история с выделением отдельных элементов правой кнопкой. Некоторые грани и точки просто не хотят выделяться или выделяются совершенно другие, в других концах объекта, пока не включаю Wireframe (Z), чтоб выделить нужное или не отключаю отсекание задних граней.



Ждал полной версии 2.66 в надежде что этого больше не увижу, но оно никуда не делось.





Если глюк только у меня — сделаю скрины.

Дата сообщения: 23.02.2013 00:01 [#] [@]

Matcap кстати полезная и хорошая вещь, но в текущей реализации (включается только на активном объекте) возможности очень ограничены.



Удобно и приятно работать со сложным, но цельным объектом с подходящим маткапом, лепить иной раз будет удобней, лучше читаются мелкие детали или наоборот смазываются, в зависимости от задачи и от выбранного материала.



А например для быстрой презентации модели без настройки материалов (глаза блестят, кожа матовый маткап, металл с подходящим маткапом) уже не подойдет, очень жаль.

Дата сообщения: 23.02.2013 00:27 [#] [@]

Привет! Тебя было не видать с самого конца cgtalkа





У меня тоже такое (с выделением) происходило, но только на определенных машинах в которых были доисторические GPU и ископаемые XP.



С GPU 5ти летней давности а также Vista/7 таких проблем ни разу не возникало.

Дата сообщения: 22.02.2013 13:04 [#] [@]

Приятно, что кто-то помнит Smile Привет Smile



Стоит семерка и компьютер довольно шустрый. Проверю на других машинах, спасибо за совет.







*Насчет маткапа — понятно, что можно обойти это с помощью хитрых нодов и нацепить-таки нужные маткапы на нужные объекты, но это сложней и дольше, я надеялся что новые маткапы упростят жизнь и не только для скульпта Smile

Дата сообщения: 22.02.2013 13:18 [#] [@]

Для маткапов не нужны хитрые ноды. Можно наделать нужных матов за минуту.



Хотя, конечно, хочется надеяться, что маткапы еще будут доводить до ума.

Дата сообщения: 22.02.2013 13:34 [#] [@]

Cronk, спасибо, совершенно забыл про reflection mapping и другие плюшки типа стенсилов в настройках текстур, как ноды появились, полез в дебри и никак не вылезу ))

Дата сообщения: 22.02.2013 14:12 [#] [@]

r54902 теперь можно кидать во вьпорт картинку с зажатым Ctrl и получать empty за место Background image :D

Дата сообщения: 01.03.2013 15:47 [#] [@]

Страницы: 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667

Количество просмотров у этой темы: 207426.

← Предыдущая тема: Свои и чужие работы в Blender

Случайные работы 3D

мультяшка Сима
3. Copy
Tenebre Space Station
Cyclop
Ника
И кто терь приберётся?

Случайные работы 2D

Phoenix
Літо пройшло
Wow Rogue
Blind countess
Карлос
Охота на охотника
Наверх