Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » Blender

2.6

» Сообщения (страница 52, вернуться на первую страницу)

В maya нет экспорта в pointcache? O_O Да быть такого не может.

Дата сообщения: 20.07.2013 01:41 [#] [@]

Rusnak



Проверяй, все ли плагины в майке включены.





На всякий случай вот - http://www.daniel3d.com/pepeland/misc/3dstuff/blender/aniscu...



Это не безызвестный скрипт AniScuplt для Майки<->Блендера 2.4. Но суть не в этом. Суть в том, что на страничке можно скачать архив со скриптами и среди них есть мел-скрипт, который умеет экспортить .pc2 из Майки (я сильно подозреваю, что он использует штатный майский экспортер, так что еще раз советую проверить плагины на предмет включения).



На той же странице, самый нижний видос покажет, как пользоваться скриптом.

Дата сообщения: 21.07.2013 02:29 [#] [@]

Rusnak писал(а):
С анимациями беда (



В .pc2 или .mdd не могу выгрузить из майи.



С импортом анимации действительно беда, если экспортировать из блендера, то лучше FBX пока ничего не видел.



Формат point cash работает в том случае, если кол-во вертексов объекта совпадает с импортируемым PC2/MDD





Как вариант можно экспортировать из Майки секвенцию OBJ, но блендер при импорте жрет много оперативы.

Дата сообщения: 22.07.2013 14:54 [#] [@]

Rusnak



Блин, я всё наврал =( Ща проверяю/пытаюсь понять как работает скрипт, как что наковыряю - отпишусь.





UPD:



Итак, у меня скрипт работает некорректно. Зато обнаружил, что можно сохранить кеш геометрии через меню Geometry Cache > Export cache. На выходе получишь *.mcc файл, который можно сконвертить в pc2 командой



Цитата:
cacheFile -pc2 0 -f "file_name" -dir "c:/tmp/" -pcf "c:/tmp/file_name.pc2"



где "file_name" имя файла *.mcc



"c:/tmp/" - путь, где он лежит



"c:/tmp/file_name.pc2" - путь, куда писать *.рс2



Но засада в том, что у полученного рс2 и экспортнутого obj разный порядок вершин. Т.е. анимацию в блендере я получил, но модель превратилась в фарш.

Дата сообщения: 22.07.2013 17:25 [#] [@]

Всем большое спасибо!



ZORG, я тогда зашился с этими скриптами, возможно проглядел.



Cronk, респект! Smile



Будем ковырять дальше, пробуем open collada из макса, вроде лучше себя ведет, чем collada из maya.

Дата сообщения: 23.07.2013 19:45 [#] [@]

Вроде как тут тусуются люди посвященные в текущие дела BF, как там обстоят дела с разработкой инструментов для редактирование нормалей? Нашёл такую тему http://blenderartists.org/forum/showthread.php?284736-Normal... но как я понял. автор это забросил

Дата сообщения: 25.07.2013 19:48 [#] [@]

нужны дополнительные дровишки в топку на рендер.ру?))



думаю Zorg или Cronk в теме

Дата сообщения: 25.07.2013 19:55 [#] [@]

cooler_inc писал(а):
нужны дополнительные дровишки в топку на рендер.ру?)



Нет, просто интересная штука, хотелось бы узнать собираются ли каким-либо образом реализовывать



cooler_inc писал(а):
думаю Zorg или Cronk в теме



На них и надеюсь

Дата сообщения: 25.07.2013 20:02 [#] [@]

Не собираются.





Но если вам очень необходимо, то можете попросить Кампбела о реализации данных инструментов на irc или mail lists.



Обычно запрашиваемые инструменты реализуются достатчно быстро, нужно только подготовить действительно убедительный proposal.



Сейчас кстати самое время, т.к. наступил Bcon1 когда внимание разработчиков переключается со стабильности на фичи. Через месяц-полтора уже не получиться.

Дата сообщения: 25.07.2013 20:34 [#] [@]

Да я бы попросил, если бы знал английский хотя бы на школьном уровне( Это фича вроде как очень полезна для лоуполи моделирования, встречал разные модели из игр, где меш поделен на части и на местах разрыва неправильное затенение, а такой вот инструмент должен исправить это дело



PS. Вот тут наглядно демонстрируется http://youtu.be/FrxWAo5isB0

Дата сообщения: 25.07.2013 21:29 [#] [@]

Если это попадет в trunk, то скининг моделей для моих целей потеряет смысл :D



При условии, что хотя бы мид поли будет без тормозов





Дата сообщения: 29.07.2013 10:51 [#] [@]

Занятная штука.

Дата сообщения: 29.07.2013 15:25 [#] [@]

ZORG



и что из этого shape keysы что ли делать? как деформатор - отлично!



какой-то продвинутый proportional editing...



это как морф карты в модо. была их основная анимационная фишка до появления костей...





вот вам лучше фото блендер тусы с сиграфа: http://bit.ly/1cbcuMP



если смотреть фото в фулсайзе, будут видны пояснения...

Дата сообщения: 31.07.2013 12:29 [#] [@]

Unum писал(а):
как там обстоят дела с разработкой инструментов для редактирование нормалей?



поофтоплю...Surprised



на форуме luxology (Modo) в посте одного геймдизайнера работающего над игрой от Ubisoft, читал что даже модо не может похвастаться хорошим функционалом для гемдева и просирает по очень нужным/важным инструментам, Maya.

Дата сообщения: 31.07.2013 12:35 [#] [@]

JiBZ писал(а):
и что из этого shape keysы что ли делать? как деформатор - отлично!



какой-то продвинутый proportional editing...



это как морф карты в модо. была их основная анимационная фишка до появления костей...



<_< вы пропустили фразу "для моих целей"





Я не занимаюсь анимацией. А скинить модель всеголишь для создания одной позы это большая трата времени.

Дата сообщения: 31.07.2013 04:02 [#] [@]

Страницы: 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667

Количество просмотров у этой темы: 207908.

← Предыдущая тема: Свои и чужие работы в Blender

Случайные работы 3D

вечер у камина
Гриб
Crossbow
4
старый бенц по новому
Руины подводного заброшенного храма

Случайные работы 2D

C наступающим!
Rashad Evans
Оруженосец
Киборг
Страж бамбукового храма
Ночная
Наверх