Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » Blender
2.6
Автор: ZORG | В maya нет экспорта в pointcache? O_O Да быть такого не может. | ||||
Автор: Cronk | Rusnak Проверяй, все ли плагины в майке включены.
На всякий случай вот - Это не безызвестный скрипт AniScuplt для Майки<->Блендера 2.4. Но суть не в этом. Суть в том, что на страничке можно скачать архив со скриптами и среди них есть мел-скрипт, который умеет экспортить .pc2 из Майки (я сильно подозреваю, что он использует штатный майский экспортер, так что еще раз советую проверить плагины на предмет включения). На той же странице, самый нижний видос покажет, как пользоваться скриптом. | ||||
Автор: cooler_inc |
С импортом анимации действительно беда, если экспортировать из блендера, то лучше FBX пока ничего не видел. Формат point cash работает в том случае, если кол-во вертексов объекта совпадает с импортируемым PC2/MDD
Как вариант можно экспортировать из Майки секвенцию OBJ, но блендер при импорте жрет много оперативы. | ||||
Автор: Cronk | Rusnak Блин, я всё наврал =( Ща проверяю/пытаюсь понять как работает скрипт, как что наковыряю - отпишусь.
UPD: Итак, у меня скрипт работает некорректно. Зато обнаружил, что можно сохранить кеш геометрии через меню Geometry Cache > Export cache. На выходе получишь *.mcc файл, который можно сконвертить в pc2 командой
где "file_name" имя файла *.mcc "c:/tmp/" - путь, где он лежит "c:/tmp/file_name.pc2" - путь, куда писать *.рс2 Но засада в том, что у полученного рс2 и экспортнутого obj разный порядок вершин. Т.е. анимацию в блендере я получил, но модель превратилась в фарш. | ||||
Автор: Rusnak | Всем большое спасибо! ZORG, я тогда зашился с этими скриптами, возможно проглядел. Cronk, респект! Будем ковырять дальше, пробуем open collada из макса, вроде лучше себя ведет, чем collada из maya. | ||||
Автор: Unum | Вроде как тут тусуются люди посвященные в текущие дела BF, как там обстоят дела с разработкой инструментов для редактирование нормалей? Нашёл такую тему | ||||
Автор: cooler_inc | нужны дополнительные дровишки в топку на рендер.ру?)) думаю Zorg или Cronk в теме | ||||
Автор: Unum |
Нет, просто интересная штука, хотелось бы узнать собираются ли каким-либо образом реализовывать
На них и надеюсь | ||||
Автор: ZORG | Не собираются.
Но если вам очень необходимо, то можете попросить Кампбела о реализации данных инструментов на irc или mail lists. Обычно запрашиваемые инструменты реализуются достатчно быстро, нужно только подготовить действительно убедительный proposal. Сейчас кстати самое время, т.к. наступил Bcon1 когда внимание разработчиков переключается со стабильности на фичи. Через месяц-полтора уже не получиться. | ||||
Автор: Unum | Да я бы попросил, если бы знал английский хотя бы на школьном уровне( Это фича вроде как очень полезна для лоуполи моделирования, встречал разные модели из игр, где меш поделен на части и на местах разрыва неправильное затенение, а такой вот инструмент должен исправить это дело PS. Вот тут наглядно демонстрируется | ||||
Автор: ZORG | Если это попадет в trunk, то скининг моделей для моих целей потеряет смысл При условии, что хотя бы мид поли будет без тормозов
| ||||
Автор: Rusnak | Занятная штука. | ||||
Автор: JiBZ | ZORG и что из этого shape keysы что ли делать? как деформатор - отлично! какой-то продвинутый proportional editing... это как морф карты в модо. была их основная анимационная фишка до появления костей...
вот вам лучше фото блендер тусы с сиграфа: если смотреть фото в фулсайзе, будут видны пояснения... | ||||
Автор: JiBZ |
поофтоплю... на форуме luxology (Modo) в посте одного геймдизайнера работающего над игрой от Ubisoft, читал что даже модо не может похвастаться хорошим функционалом для гемдева и просирает по очень нужным/важным инструментам, Maya. | ||||
Автор: ZORG |
<_< вы пропустили фразу "для моих целей"
Я не занимаюсь анимацией. А скинить модель всеголишь для создания одной позы это большая трата времени. |
Страницы: 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667
Количество просмотров у этой темы: 213980.
← Предыдущая тема: Свои и чужие работы в Blender