Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » Blender

2.6

» Сообщения (страница 7, вернуться на первую страницу)

После стольких лет игнорирования, наконецто. notworthy



Цитата:
[44256] trunk/blender: BMesh Merge



Revision: 44256



Author: campbellbarton



Log Message:



-----------



BMesh Merge



===========





initial merge from BMesh branch,





this replaces the existing mesh format and editmode data structures, for more info see:



http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.6/Source/Modeling/BM...





this is the work of quite a few developers over the years.







Key Contributors



================





* Geoffrey Bantle (aka) Briggs, original author.



* Joe Eager (aka) joeedh





More recently



* Howard Trickey



* Ender79 aka Ender79







What to Expect



==============





In general blender shouldnt crash on files or totally fail to load scenes,



painting tools etc have been tested to work.





* its quite easy to make the tesselator fail (show holes, missing faces), with non planer ngons.



* most modifiers are working fine but a few had to be re-written - bevel, array - array is much slower, bevel will probably be changed to match trunk soon.



* NavMesh BGE feature isn't functional yet.



* Some UV sticth tools still need porting.



* hair doesnt work right on ngons yet.



* many python scripts will break.



* a python api to BMesh needs to be written still.





(for todo's in code do a searh for BMESH_TODO)

Дата сообщения: 20.02.2012 16:00 [#] [@]

Цитата:
Hi all,





Just a quick update to show we're making some progress here. We got a



new OpenCL runtime to test from AMD (with fixes which will presumably



be in the next driver release), and for the first time we now got



shading nodes and textures working, which puts this at feature parity



with GTX 2xx cards using CUDA.





The main issue with this still is that compiling uses a lot of memory



(about 6GB when I tested). It's possible to build these in advance and



bundle them as we do for CUDA, so we'll look into getting that set up.





Brecht.





Если кратко, то AMD подсуетились и наконец то выпустили OpenCL дровишки которые могут работать для реалтаймового рендеринга с поддержкой шейдеров и текстур.



Так что карты с поддержкой OpenCL 1.1 тепрь можно использовать для рендера.



Карты без поддержки работать естественно не будут, как например моя 4770.

Дата сообщения: 23.02.2012 20:06 [#] [@]

ZORG, спасибо за хорошую новость. Yahoo! Это получается, что можно будет делать рендер в Cycles с помощью AMD карт? Надеюсь моя карта потянет (5770). Сейчас идет рендер, но без шейдеров и текстур.

Дата сообщения: 23.02.2012 22:10 [#] [@]

Посмотри спецификации карты, тогда и станет ясно.

Дата сообщения: 24.02.2012 07:52 [#] [@]

Наверно поддерживает.





Это получается, что все ждут выхода этого драйвера: Драйвер AMD Catalyst 12.2

Дата сообщения: 24.02.2012 14:27 [#] [@]

Цитата:
Наверно поддерживает.



Это у радеона 800 потоковых процессоров?



Если сравнивать с GeForce GTX 570, к примеру, у которого 480, то по идее радеоны должны быть очень шустрыми. Либо маркетологи продвинули технологию CUDA, либо я ничего не понимаю.



В списке топовых видюх мобильная версия GTX 480M немного опережает ATI HD 5770 Sad

Дата сообщения: 24.02.2012 16:53 [#] [@]

У радеона 800 процессоров выполняющих простые операции. А у жифорса 480 выполняющие сложные операции, поэтому немного быстрее и горячее.

Дата сообщения: 24.02.2012 18:34 [#] [@]

Кирилица в файл браузере......... аааахххххххх yesyes





Цитата:
Revision: 45012





Author: alexk



Date: 2012-03-20 02:17:37 +0000 (Tue, 20 Mar 2012)



Log Message:



-----------



Adds support for utf paths on Windows.

Дата сообщения: 21.03.2012 07:51 [#] [@]

ZORG



УРРА!!!! Smile

Дата сообщения: 21.03.2012 09:39 [#] [@]

Теперь при новом открытии окно блендера уже развернуто *FUCKING INCREDIBLE*





*меня выбешивало что при новом открытии всегда сам разворачивал окно... с самых ранних бет 2.5.....

Дата сообщения: 26.03.2012 17:51 [#] [@]

Если это реализуют, мне доставит также как доставила интеграция bmesh (крайне много artist)





Цитата:



Compositing View Port Proposal







This year I am considering proposing a new viewport for Blender as a



Summer of Code project.





Name is subject to change. I've already had one person think that I



want to preview compositing nodes in the view port. That is not my



proposal.





This email is to solicit some feedback so that I can write a good



proposal or change my focus and propose something else.





The problems as I currently see them:





* The current view port rendering code in Blender is a mess.





* Extending the view port has to be done ad hoc and is even



recommended against due to its complexity





* Taking advantage of modern opengl features might be especially



difficult. These include:



- pixel buffers



- floating point or HDR formats



- depth textures





Parts of a possible proposal:





* re-factor all view port drawing operations into a set of composable commands



* enable rendering to pixel buffers



* compose pixel buffers using GLSL and/or blending operations



* new view port modes can be written as scripts, like Render Monkey or



DirectX Effect format (or even Quake 3 if you wanna go back that far)



* re-enable all current view port modes as just simple scripts in the new system



* create new view port modes (like Material Capture or SSAO)



* let expert users create their own custom viewports



* the ability to control view port script parameters using RNA, i.e.,



automatically add controls to the UI





I am not proposing doing anything with the GLSL code generator that is



used for materials.





I have not looked into how this integrates with the different view



port drawing modes (triple, etc.)





I am concerned that PBVH drawing in 'partial redraw' mode may be more



difficult to integrate, or not.





Cursor rendering probably is not affected.





I discussed this briefly with Ton, he had some ideas about glowing



outlines around objects. That kind of feature would be possible.



Part of my proposal could include a set of example view ports scripts



like that to get the expert users started.





I'd like to really focus this year on a single goal with an easily



defined deliverable.



Дата сообщения: 28.03.2012 02:23 [#] [@]

А где посмотреть на каком этапе развития Tracking? И соответственно написать пожелания по недостающим фичам?



З.Ы. а то для текущих задач не хочется учить майю или макс

Дата сообщения: 28.03.2012 11:46 [#] [@]

А что конкретно тебе нужно от трекинга?





На данный момент тречить можно только вручную (но, надо отметить, быстро и качественно), автоматический трекинг отсутствует как класс.



Чтобы корректно солвить камеру нужно указать фокусное расстояние и размер задника (матрицы). Т.е. взять левый шот и оттречить его нереально (точнее засолвить, оттречить-то можно).



Если видео снимаешь сам (или можешь узнать параметры камеры), то трекер вполне рабочий инструмент.





По недостающим фичам лучше писать непосредственно разработчикам, я думаю.





P.S. Что такого есть в Максе-Майе в плане трекинга, чего нет в Блендере?

Дата сообщения: 28.03.2012 15:50 [#] [@]

Cronk писал(а):
А что конкретно тебе нужно от трекинга?



нужно вот что https://vimeo.com/35102231



для проекта по face mocap, затрекать материал с 3х камер



автору, по вышеуказанному линку писал, но ответа не получил





Cronk писал(а):
P.S. Что такого есть в Максе-Майе в плане трекинга, чего нет в Блендере?



В блендере есть все, что нужно, но из-за недостающих фич по трекингу приходится работать с PFTrack (раньше использовал Syntheyes)



В пиэфтреке можно сделать полностью лицевую анимацию, но геометрия экспортиться только в продукты autodesk



В блендер можно экспортнуть только камеру с трекингом через Collada, правда пустышки в блендере анимированы по position'у, отчего нельзя отследить наклоны головы.



В синсайзе работа с 3мя камерами сильно мудреная, экспортить можно только через 2,49 и по прежнему нет у пустышек rotation'а

Дата сообщения: 28.03.2012 16:38 [#] [@]

Мокап планируется в трекере, но когда - непонятно.

Дата сообщения: 28.03.2012 22:22 [#] [@]

Страницы: 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667

Количество просмотров у этой темы: 207414.

← Предыдущая тема: Свои и чужие работы в Blender

Случайные работы 3D

Ship Of The Line
Winter Rose
Ккабинет эконом класса
Лагг3 - Победа!
Star way
Натюрморт для души

Случайные работы 2D

Пиноккио 3
Громмаш Адский Крик
Прощание с Атисом
Геймер в старости.
Крассиус Курио
Морена
Наверх