Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » Blender
2.6
Автор: Angry |
Включил, результат ровно тот же, всё сделал по инструкции, может у меня сборка не та, хотя качал с офф сайта?
Ок, следующие вопросы буду постить в этой теме. | ||||||||||
Автор: Skartemka | Качай последние Сборки с Вроде эта инфа была в FAQ на форуме, там вроде много полезного было для зеленых. | ||||||||||
Автор: ZORG |
Location определяет не только пивот, но и любой выделенный элемент либо группу элементов. т.е. пивот объекта, средняя между пивотами объектов, вершина, ребро, фейс группа вершин и .т.д.
Нет, то что я видел больше напоминало объект Wall в 3ds max, только лучше.
Уопс, для этого нужно использовать билды из trunk, там test аддоны входят в поставку, скачать можно от сюда Только они не всегда стабильные бывают, так что и вылететь может и совместимость полетенть может и т.д.
И да Skartemka подметил правильно, данная тема создана для холиваров и обсуждения разработки Blender серии 2.6, а не вопросов начинающих. | ||||||||||
Автор: Angry | Качнул новую сборку, подключил аддончик, ну что сказать, не то! Похоже вы правы, если хочешь (вынужден) работать в Blender-е, нужно учится заново понимать пространство мозг должен быть девственным ИМХО. МАХ да и профиль по которому сейчас работаю, приучили моделировать-продумывать всё параметрически, мне вообще не понять людей для которых единицы измерения не важны | ||||||||||
Автор: vknw123 | там, есть, еденицы измерения, они настраиваются в настройке сцены, там написано Metric. и есть Рулетка в Т панели, работает как рулетка обыкновенная. | ||||||||||
Автор: ZORG |
А мне казалось этого достаточным, я конечно не интерьерщик, но параметризованные архитектурные объекты (лестницы, окна, балконы и .т.д.) по моему достаточно не плохо реализованны.
Что конкретно не понравилось? | ||||||||||
Автор: Angry | 2 ZORG Я не сказал что мне что-то не нравится Я понимаю что у Blender-а своя логика, или правильней сказать Философия Дело наверное в привычке, но всё же мне кажется МАХ более дружелюбен к точному моделингу, взять хотя бы примитивы, их построение всегда происходит в ноле по вертикальной оси (в МАХе это Z как нам известно) это касается пивота и нижнего фэйса в частности, что нам это даёт? Всё очень просто, можно всю сцену построить на виде с верху не переходя в перспективу, что с точки зрения черчения логично, если знаешь все необходимые допуски ориентируясь по высоте (будь то арх. или мебель, кух. гарнитур к примеру), простота с которой можно определить "высоту" вертекса, эджа, полика радует безмерно, особенно после знакомства с другими программами Про сплайны вообще можно говорить бесконечно, по сути МАХовские сплайны это встроенный векторный пакет ИМХО. Куча всяких вспомогательных измерительных тулзов, модификаторы на конец. Каждую манипуляцию в поли-моделинге, сплайн-моделинге, можно проделать параметрически.
ЗЫ
Всё выше сказанное естественно ИМХО.
ЗЫЗЫ
Скорей всего придётся постигать философию Блендера на небольшом проекте. | ||||||||||
Автор: ZORG |
Здесь имеется ввиду что нижний фейс куба при создании располагается на отметке 0? В некоторых случаях удобно, но чтобы прям вот мега фича я бы не сказал.
А сплайны в максе действительно шикарны, в Blender они кстати во многом не хуже, но инструментов в разы меньше, что очень сильно огорчает.
Измерительные тулзы в Blender превосходят 3ds max (Mesh Analysis, Ruler/Protractor), а модификаторы и в Blender имеются, правда в меньшем количестве. Но в максе проблема в том что там многие модификаторы дублирую функционла друг друга и являются просто legacy (я не мог об этом не упомянуть, меня это просто выбешивает).
А вот это враки! Пример: при булевских операциях требуется схлопывание стека модификаторов. | ||||||||||
Автор: Angry |
Именно
В 99% случаях, когда речь идёт о полноценных сценах, ведь в любом случае будет некая поверхность (пол, земля, поверхность стола), если это не космос фича просто "не заменима", я не говорю о органике или моделинге каких то отдельных фигур или элементов.
+100500, если ещё вспомнить что сплайны легко превращаются в полигоны
Буду изучать, спс.
Ну булевая операция не рассматривается в принципе, стараюсь обходится без неё, благо возможностей много.
ЗЫ
В любом случае буду изучать, поглядим что получится | ||||||||||
Автор: ZORG |
В Blender сплайны тоже превращаются в полигоны и обратно.
В Blender если включить настройку Cursor Depth то 3D курсор будет проецироваться к поверхности любой модели, а все объекты создаются как раз по его координатам. После создания примитива у него имеется параметр Align to View что позволит быстро ориентировать его после создания.
Или можно просто использовать привязку к поверхнисти по ее нормали, можно привязывать как геометрию объекта так и его pivot.
PS Я кстати перешел на Blender как раз из за его возможностей моделирования, манипуляции с геометрией производиться быстрее чем в любом другом из 3D пакетов. По удобству и скорости манипуляции геометрией к Blender подбираются только Softimgae и modo, но всеравно не так быстро. | ||||||||||
Автор: Angry |
Это что, значит в начале работ нужно создать к примеру плэйн к которому будут привязываться вновь созданные объекты?
Я так понимаю эта опция доступна единожды?
А у привязок есть опции с которыми можно ознакомится-настроить?
Если честно мне пока этого не понять, так как мне кажется с МАХом в плане удобства-гибкости моделинга может соперничать только МОДО | ||||||||||
Автор: Skartemka |
| ||||||||||
Автор: ZORG |
Нет, в начале курсор и так на 0 координате.
Она доступна только сразу после создания объекта.
Макс удобен но не более, его манипуляторы не позволяют работать с геометрией на высокой скорости.
В модо вообще нету гибкости при моделлирваонии, только в версии 701 появилось пару параметризованных деформаторов. | ||||||||||
Автор: ZORG | Proposal по внедрению кэш системы в Blender (частицы, симуляция, и т.д.) на основе Alembic
Начинают всплывать интересные таски | ||||||||||
Автор: Cronk | Дорогой Дед Мороз... |
Страницы: 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667
Количество просмотров у этой темы: 214695.
← Предыдущая тема: Свои и чужие работы в Blender