Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » Blender

2.6

» Сообщения (страница 65, вернуться на первую страницу)

Skartemka писал(а):
Нужно просто включить Тесовые аддоны в список



Включил, результат ровно тот же, всё сделал по инструкции, может у меня сборка не та, хотя качал с офф сайта?



Skartemka писал(а):
И да всегда пожалуйста. Лучше конечно все вопросы задавать вот в этой теме http://art-talk.ru/topic/3951/



Ок, следующие вопросы буду постить в этой теме.

Дата сообщения: 20.11.2013 13:48 [#] [@]

Качай последние Сборки с http://www.graphicall.org/ http://builder.blender.org/download/



Вроде эта инфа была в FAQ на форуме, там вроде много полезного было для зеленых.

Дата сообщения: 20.11.2013 14:44 [#] [@]

Цитата:
Angry



Я так понял Локэйшн определяет позицию именно пивота в пространстве?



Location определяет не только пивот, но и любой выделенный элемент либо группу элементов.



т.е. пивот объекта, средняя между пивотами объектов, вершина, ребро, фейс группа вершин и .т.д.





Цитата:
Rusnak



Нет, то что я видел больше напоминало объект Wall в 3ds max, только лучше.





Цитата:
Angry



Странно, но у меня его нет в списке аддонов, версия 2.69, гугл тоже результатов не дал.



Уопс, для этого нужно использовать билды из trunk, там test аддоны входят в поставку, скачать можно от сюда http://builder.blender.org/download/ или от сюда http://www.graphicall.org/



Только они не всегда стабильные бывают, так что и вылететь может и совместимость полетенть может и т.д.







И да Skartemka подметил правильно, данная тема создана для холиваров и обсуждения разработки Blender серии 2.6, а не вопросов начинающих.

Дата сообщения: 20.11.2013 15:07 [#] [@]

Качнул новую сборку, подключил аддончик, ну что сказать, не то! Smile



Похоже вы правы, если хочешь (вынужден) работать в Blender-е, нужно учится заново понимать пространство Smile мозг должен быть девственным ИМХО.



МАХ да и профиль по которому сейчас работаю, приучили моделировать-продумывать всё параметрически, мне вообще не понять людей для которых единицы измерения не важны Smile

Дата сообщения: 20.11.2013 15:29 [#] [@]

там, есть, еденицы измерения, они настраиваются в настройке сцены, там написано Metric.



и есть Рулетка в Т панели, работает как рулетка обыкновенная.

Дата сообщения: 20.11.2013 16:18 [#] [@]

Цитата:
Angry



А мне казалось этого достаточным, я конечно не интерьерщик, но параметризованные архитектурные объекты (лестницы, окна, балконы и .т.д.) по моему достаточно не плохо реализованны.





Что конкретно не понравилось?

Дата сообщения: 20.11.2013 17:00 [#] [@]

2 ZORG



Я не сказал что мне что-то не нравится Smile



Я понимаю что у Blender-а своя логика, или правильней сказать ФилософияSmile



Дело наверное в привычке, но всё же мне кажется МАХ более дружелюбен к точному моделингу,



взять хотя бы примитивы, их построение всегда происходит в ноле по вертикальной оси (в МАХе это Z как нам известноSmile) это касается пивота и нижнего фэйса в частности, что нам это даёт? Всё очень просто, можно всю сцену построить на виде с верху не переходя в перспективу, что с точки зрения черчения логично, если знаешь все необходимые допуски ориентируясь по высоте (будь то арх. или мебель, кух. гарнитур к примеру), простота с которой можно определить "высоту" вертекса, эджа, полика радует безмерно, особенно после знакомства с другими программами Smile Про сплайны вообще можно говорить бесконечно, по сути МАХовские сплайны это встроенный векторный пакет ИМХО.



Куча всяких вспомогательных измерительных тулзов, модификаторы на конец.



Каждую манипуляцию в поли-моделинге, сплайн-моделинге, можно проделать параметрически.





ЗЫ





Всё выше сказанное естественно ИМХО.





ЗЫЗЫ





Скорей всего придётся постигать философию Блендера на небольшом проекте.

Дата сообщения: 20.11.2013 18:14 [#] [@]

Цитата:
взять хотя бы примитивы, их построение всегда происходит в ноле по вертикальной оси (в МАХе это Z как нам известноSmile) это касается пивота и нижнего фэйса в частности, что нам это даёт? Всё очень просто, можно всю сцену построить на виде с верху не переходя в перспективу, что с точки зрения черчения логично, если знаешь все необходимые допуски ориентируясь по высоте



Здесь имеется ввиду что нижний фейс куба при создании располагается на отметке 0? В некоторых случаях удобно, но чтобы прям вот мега фича я бы не сказал.







А сплайны в максе действительно шикарны, в Blender они кстати во многом не хуже, но инструментов в разы меньше, что очень сильно огорчает.





Цитата:
Куча всяких вспомогательных измерительных тулзов, модификаторы на конец.



Измерительные тулзы в Blender превосходят 3ds max (Mesh Analysis, Ruler/Protractor), а модификаторы и в Blender имеются, правда в меньшем количестве.



Но в максе проблема в том что там многие модификаторы дублирую функционла друг друга и являются просто legacy (я не мог об этом не упомянуть, меня это просто выбешивает).







Цитата:
Каждую манипуляцию в поли-моделинге, сплайн-моделинге, можно проделать параметрически.



А вот это враки!



Пример: при булевских операциях требуется схлопывание стека модификаторов.

Дата сообщения: 20.11.2013 18:57 [#] [@]

ZORG писал(а):
Здесь имеется ввиду что нижний фейс куба при создании располагается на отметке 0?



Именно Smile



ZORG писал(а):
В некоторых случаях удобно, но чтобы прям вот мега фича я бы не сказал.



В 99% случаях, когда речь идёт о полноценных сценах, ведь в любом случае будет некая поверхность (пол, земля, поверхность стола), если это не космосSmile фича просто "не заменима", я не говорю о органике или моделинге каких то отдельных фигур или элементов.



ZORG писал(а):
А сплайны в максе действительно шикарны



+100500, если ещё вспомнить что сплайны легко превращаются в полигоны Smile



ZORG писал(а):
Измерительные тулзы в Blender превосходят 3ds max (Mesh Analysis, Ruler/Protractor), а модификаторы и в Blender имеются, правда в меньшем количестве.



Буду изучать, спс.



ZORG писал(а):
А вот это враки!



Пример: при булевских операциях требуется схлопывание стека модификаторов.



Ну булевая операция не рассматривается в принципе, стараюсь обходится без неё, благо возможностей много.





ЗЫ





В любом случае буду изучать, поглядим что получится Smile

Дата сообщения: 20.11.2013 20:00 [#] [@]

Цитата:
+100500, если ещё вспомнить что сплайны легко превращаются в полигоны



В Blender сплайны тоже превращаются в полигоны и обратно.







Цитата:
В 99% случаях, когда речь идёт о полноценных сценах, ведь в любом случае будет некая поверхность (пол, земля, поверхность стола), если это не космосSmile фича просто "не заменима", я не говорю о органике или моделинге каких то отдельных фигур или элементов.



В Blender если включить настройку Cursor Depth то 3D курсор будет проецироваться к поверхности любой модели, а все объекты создаются как раз по его координатам.



После создания примитива у него имеется параметр Align to View что позволит быстро ориентировать его после создания.





Или можно просто использовать привязку к поверхнисти по ее нормали, можно привязывать как геометрию объекта так и его pivot.







PS



Я кстати перешел на Blender как раз из за его возможностей моделирования, манипуляции с геометрией производиться быстрее чем в любом другом из 3D пакетов.



По удобству и скорости манипуляции геометрией к Blender подбираются только Softimgae и modo, но всеравно не так быстро.

Дата сообщения: 20.11.2013 20:14 [#] [@]

ZORG писал(а):
В Blender если включить настройку Cursor Depth то 3D курсор будет проецироваться к поверхности любой модели, а все объекты создаются как раз по его координатам.





Это что, значит в начале работ нужно создать к примеру плэйн к которому будут привязываться вновь созданные объекты?

ZORG писал(а):
После создания примитива у него имеется параметр Align to View что позволит быстро ориентировать его после создания.



Я так понимаю эта опция доступна единожды?



ZORG писал(а):
Или можно просто использовать привязку к поверхнисти по ее нормали, можно привязывать как геометрию объекта так и его pivot.



А у привязок есть опции с которыми можно ознакомится-настроить?

ZORG писал(а):
PS



Я кстати перешел на Blender как раз из за его возможностей моделирования, манипуляции с геометрией производиться быстрее чем в любом другом из 3D пакетов.



По удобству и скорости манипуляции геометрией к Blender подбираются только Softimgae и modo, но всеравно не так быстро.





Если честно мне пока этого не понять, так как мне кажется с МАХом в плане удобства-гибкости моделинга может соперничать только МОДО Smile

Дата сообщения: 20.11.2013 21:01 [#] [@]

Дата сообщения: 20.11.2013 21:06 [#] [@]

Цитата:
Это что, значит в начале работ нужно создать к примеру плэйн к которому будут привязываться вновь созданные объекты?



Нет, в начале курсор и так на 0 координате.





Цитата:
Я так понимаю эта опция доступна единожды?



Она доступна только сразу после создания объекта.





Цитата:
А у привязок есть опции с которыми можно ознакомится-настроить?



http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/3D_interact...





Цитата:
Если честно мне пока этого не понять, так как мне кажется с МАХом в плане удобства-гибкости моделинга может соперничать только МОДО Smile



Макс удобен но не более, его манипуляторы не позволяют работать с геометрией на высокой скорости.





В модо вообще нету гибкости при моделлирваонии, только в версии 701 появилось пару параметризованных деформаторов.

Дата сообщения: 20.11.2013 23:01 [#] [@]

Proposal по внедрению кэш системы в Blender (частицы, симуляция, и т.д.) на основе Alembic



http://developer.blender.org/T37578





Начинают всплывать интересные таски :D

Дата сообщения: 22.11.2013 18:15 [#] [@]

Дорогой Дед Мороз...

Дата сообщения: 22.11.2013 22:00 [#] [@]

Страницы: 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667

Количество просмотров у этой темы: 214528.

← Предыдущая тема: Свои и чужие работы в Blender

Случайные работы 3D

Капелька
Вечер
Spiralnaja Lestnica
Роботы
ландшафт
Курс молодого бойца

Случайные работы 2D

Space Wolf
Storm Worshiper
Warface
влюблённые
Stay Metal
Girl
Наверх