Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » ZBrush | Mudbox

Z-brush. Вопросы новичков!

» Сообщения (страница 33, вернуться на первую страницу)

В саб-тулах, не работает Ctrl-z, есть ли возможность вернутся на шаг назад,если случайно удалил или объединил саб-тулы?

Дата сообщения: 02.06.2011 20:59 [#] [@]

Если не верно объединил, кнопка Groups Split, возвращяет все субтулы , но если каждый субтул не единой полигруппой сделан, получишь гемор. Если удалил, перезагружайся.

Дата сообщения: 02.06.2011 22:44 [#] [@]

San oOo писал(а):
браш снимает не с 1го сабдива, а ЗАПЕКАЕТ самый верхний на него! Т.е. ты прорабатываешь всё на 7ом сабдиве, потом спускаешься на 1й, 2й , неважно - вобщем тот, который ты в макс будешь пихать и на который дисплейс положишь, и жмёшь "сделать дисплейс мапы". Начиная с браша 3,5 эта кнопка находится в панеле tool>Dicplacement map>create and export map. Перед этим можешь в UV map поставить 4096 размер.





Попробовал, дисплейс снял. Но намека на лицевой рельеф(который Я специально оч. грубо нарисовал) нету.





У меня браш 3.1 и 4й есть.. Что надо нажимать в версии 3.1 ? чтоб снять хороший детальный дисплейс.



Скажи пожалуйста, Я чет правда уже запуталса совсем. Както странно это все работает.





Раньше снимал дисплейс с одежки разной, нормально все было, ну хотя... Складочки это ведь не пупырышки на коже. Под них сабдив меньше нужен. Вобщем припоминаю, что с одеждой тоже нет нет мучалса. Так, что это не в самой модели дело.

Дата сообщения: 04.06.2011 11:50 [#] [@]

newnew (Fierce')



в 3.1 уже вобще не помню, так что врать не буду. Но кажись через zplugin>multidisplacement. Так что попробуй в 4й засунь и там снимай через tool>displacement. Тут проще)



Проверь развёртку - может у тебя слишком мало места на ней для головы. Ну и выложи скрины (с браша, с макса, развёртку и тд.) Вобще голову лучше на отдельном текстурном листе на 4096 px во весь лист, чтоб уж совсем всё было видно. Швы между шеей и головой затереть в bodypaint можно.





Кароче, ещё раз всё по-порядку - показываю на примере своей последней работы (макс 2010, браш 4) (см.скрин):



1) голова в максе



2) развёртка на весь лист. Здесь правда лучше не делать шов по центру лица, тут просто вынужденная мера была. Самое нормальное по затылку до лба и от шеи до подбородка примерно. Хотя думаю с развёрткой у тебя проблем нет



3) экспортирую из макса в OBJ с такими параметрами. Тут просто ставишь пресет зибраш и не паришься. Я ещё обычно убираю все галки в графе материалс, чтоб место на диске не занимали



4) импортировали в браш обж;



5) поднялись на 6й сабдив;



6) отдеталили. Тут всё понятно.



7) Если мы сейчас, на 6-ом сабдиве, попытаемся экспортировать дисплейс то вылезет это сообщение и ничего не экспортируется. На всех сабдивах, ниже последнего, всё экспортируется, но нам нужен именно тот на который мы в максе будем накладывать снятый дисплейс



8 ) Поэтому спускаемся на 1й сабдив



9) ставим в UV map нужный размер текстуры



10) идём в Displacement map, включаем "Flip V" чтобы сразу развернуть по вертикали при экспорте и жмём "Create and export map". Сохраняю в PSD 16bit. Ждёмc.



11) Тут ещё есть опция "DMSubPix", я её почему-то никогда не трогал, но судя по описанию "высокие значения дают высокое качество"



12) Экспортирую 1й сабдив в обж в макс с такими настройками.



13) Снятый дисплейс выглядит так



14) Мелких деталий особо не видно,



15) но если в шопе применить auto levels, то всё видно. Дело в том что мелкие пупырышки сохраняются на елезаметных полутонах, но их нормально будет видно. Поэтому убираем auto levels и ничего не делаем с дисплейс картой.



16) Импортирую обж в макс с такими настройками (как показала практика это тоже важно). Пресет тоже зибраш.



17) Рендер максовским виреем. Все детали хорошо видно.



Всё, вроде ничего не упустил. Должно получиться) и скрины давай уже выкладывай! мож у тебя там вобще в другом проблема.


Прикрепленное изображение (вес файла 670.3 Кб)
disp.jpg
Дата сообщения: 04.06.2011 17:24 [#] [@]

San oOo писал(а):
Всё, вроде ничего не упустил. Должно получиться)





ОГО!!! ё маё... Я его снял!!



))) Спасибо тебе огромное добрый человек!!! Mad



Как по мне, в 4ом браше все гораздо удобнее вообще





Блин, очень круто!! Я так рад вообще!!!! Yahoo!





Не, ну представляеш, пару лет, Я то и дело возвращалса к етому делу, оно меня выбешивало и Я на время забивал на него.



Теперь-то Я вообще задам жару))





Вобщем, теперь наверно в каждой моей след. работе, можно увидеть результат твоей непосрессной помощи.



Еще раз спасибо огромное!!

Дата сообщения: 05.06.2011 17:29 [#] [@]

Только вот еще один момент...



Дисплейс снимает класный вообще, все детали видно (на рендере потом)



Но вот очень сильный контраст у карты... а именно в тех местах где Я даже не притрагивалса кистью (в браше)



Я с картой в фотошопе ничего не делал, а выглядит она как при auto levels.



Также сравнил твой нейтральный цвет карты и свой.



Твой, как и должно быть, равен- R,G,B: 129



Мой - 149





На скрине все видно. В етой области Я вообще ниче не трогал в браше.(просто топология анатомическая) всего 8500 поли, все строго четырехугольные. Дисплейс снял с 1 сабдив. а рисовал детали на 6.



Но рисовал тока на лице..





Почему он так контрастно запек те места которые Я в браше вообще не трогал?



Мне кажется, что это изза моей анатомической топологии, где на лоу поли уже видны детали.





Вобщем скажите пожалуйста, как это поправить ?



Просто при рендере, они слишком сильно выперают потом, а если снизить дисплейс интенсивность то невидно деталей кож. покрова.


Прикрепленное изображение (вес файла 48.7 Кб)
Actress_False.jpg
Дата сообщения: 05.06.2011 17:51 [#] [@]

newnew (Fierce')



Не за что) Таки победили)) Yahoo!



насчёт сильного контраста, может быть из-за того что снимал 32 битную текстуру. Снимал?





Также вроде неважно проходился ты кистью там или нет, браш всёравно запечёт рельеф - ты же сглаживал модель, когда сабдивы поднимал, а это тоже своего рода рельеф.





А про чрезмерное выпирания самому интересно. С дисплейсом пока тока в вирее работал, и таже проблема. Так что поддерживаю вопрос. Как добиться такого же рельефа как в браше, чтобы видно было и крупные и мелкие детали? Короче чтоб выпирало настолько же)

Дата сообщения: 05.06.2011 19:54 [#] [@]

как ни странно, но дисплеймент здесь уже обсуждали и, по-моему, там алгоритм, дающий наилучший результат



http://art-talk.ru/topic/?action=findpost&p=89873#post89873

Дата сообщения: 05.06.2011 22:50 [#] [@]

Да, в этой ветке, как раз, я с Берендеем писал Laughing

Дата сообщения: 05.06.2011 23:00 [#] [@]

San oOo писал(а):
может быть из-за того что снимал 32 битную текстуру. Снимал?



Неа, тока 16..



Сегодня ковырял там все, так ниче и не придумал с этим делом.



Этот нейтральный цвет в 149 меня вообще смущает.



Вот у тебя же нормальный 129 идет. Странно, почему у меня все настолько ярче.



Но это уже не так важно. Главное, что вообще снять удалось)))



Mad досихпор рад как ребенок! Спасибо еще раз!





Черезмерное выпирание(у меня) по моему изза сильно угловатой лоу поли модельки. Тоесть всем понятно, что не сглаженная модель в 8500 поли требует более "острых" углов, чтоб при сглаживание например меш смутом было видно анатом. детали.



От суда можно сделать вывод, что перед тем как савать модель в браш, ее надо хорошенько сгладить, либо сгладить на 1 сабдиве уже в браше. И только потом приступать к детализации.



Например... Если взять абсолютно ровную сферу то как ты ее не сабдивь, дисплейс по всей поверхности всеравно должен остаться RGB 129. Тоесть вообще нейтральным.



Вобщем наверное так вот и можно добиться дисплейса хотяб приближенного к тому, что мы видим в браше.



Сейчас проверить сею теорию не могу) Займусь этим завтра. Потом отпишусь.

Дата сообщения: 05.06.2011 23:12 [#] [@]

newnew (Fierce')



сильно выпирает, т.к. ты не поставил правильные amount и offset. Какие - читай по ссылке. И не только то одно сообщение, а всё до конца страницы и еще на следующей.





фоновый (нейтральный) цвет у тебя 128, где ты 149 нашёл? Так что не смущайся, лепи тиолак!





Дисплейс не требует смуса. Для того он и придуман Smile Ты путаешь его с картой нормалей: там по контуру лоупольная угловатость остаётся, при дисплейсе - нет.

Дата сообщения: 05.06.2011 23:39 [#] [@]

Цитата:
Про выдавливание наружу - и макс и майка за начало отсчета берут черное, а зибраш серое. Поэтому-то и используют офсет.



О как... О_о



не знал.



eexaxa, charlyxxx, berendey



спасибо за инфу. Немного пока не разобрался, но оставил в закладках, позже проверю, тоже отпишусь.

Дата сообщения: 06.06.2011 12:00 [#] [@]

eexaxa писал(а):
сильно выпирает, т.к. ты не поставил правильные amount и offset. Какие - читай по ссылке. И не только то одно сообщение, а всё до конца страницы и еще на следующей.



Спасибо, это ведь в браше нужно выставлять?





eexaxa писал(а):
фоновый (нейтральный) цвет у тебя 128, где ты 149 нашёл



Странно, но при скачивание изображения от суда он 128))



А вот, что собственно у меня в фотошопе:


Прикрепленное изображение (вес файла 151.2 Кб)
Actress_False.jpg
Дата сообщения: 06.06.2011 12:52 [#] [@]

>Спасибо, это ведь в браше нужно выставлять?



в настройках битмапы, свиток output





>А вот, что собственно у меня в фотошопе:



мистика)) не забивай голову

Дата сообщения: 06.06.2011 01:03 [#] [@]

newnew (Fierce')



конечно врядли, но может из-за настроек цветовых профилей в шопе. Или профиля монитора. Но туда если не знаешь лучше не лезть

Дата сообщения: 06.06.2011 01:29 [#] [@]

Страницы: 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960

Количество просмотров у этой темы: 332366.

← Предыдущая тема: Складки в Zbrush

Случайные работы 3D

Интерьер раздевалки
Colt Single Action Army (также известный как Миротворец) и Colt Anaconda
Peace
Undead
Башня Телванни
Лиу

Случайные работы 2D

Демон кричащий
Первооткрыватели ( часть вторая )
Сфинкс
Light
хулахуп
Rotten Fruit - Daphne Mezereum 2014
Наверх