Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » ZBrush | Mudbox

Z-brush. Вопросы новичков!

» Сообщения (страница 27, вернуться на первую страницу)

с качеством вроде выяснил, как понял пиксели зависят от включенной кнопки HDгеометрия.





фон так и не понял, как включить, пришлось в фотошопе по альфе вырезать и заменять.

Дата сообщения: 18.03.2011 07:49 [#] [@]

похоже все увлечены ДВ)





Очередной вопрос: можно ли как то сделать ретопологию нескольких объектов, как одного. В смысле, например: есть модель человека и отдельные элементы: куртка, штаны, шапка, ботинки и т.д. Можно ли сделать объединенную ретопологию этого всего надетого на человека, т.е. сделать вместо нескольких одну модель и соответственно применить к этой новой модели скульптинг со всех предыдущих?





просто этот вопрос созрел из-за ДВ, у меня комп жутко тормозит, если в браше 4-5 и больше млн. полигонов, соответственно детализацию хорошую я не смогу сделать, если делать одной моделью, поэтому как вариант разбить ее на части, а вот как потом склеить и соответственно нормал мап снять не знаю =(

Дата сообщения: 19.03.2011 08:36 [#] [@]

MKD



Ответ на первый вопрос:



С помощью SubToolsMaster объединяешь все видимые объекты в один, кнопочка Merge. Вот тебе один объект, а по нему уже делай ретопологию.

Дата сообщения: 19.03.2011 10:27 [#] [@]

такой вопрос как транспорт мастером усадить перса с несколькими субтулсам на стул

Дата сообщения: 20.03.2011 00:28 [#] [@]

GansGanz



Гугл



http://zbrush3d.info/download/plugins/67-plugins-transpose-m...





MKD



На сколько мне известно браш так устроен, что не в состоянии сделать антиалиасинг краев меша. Самый простой способ избавиться от зубчатых краев это: увеличить документ в два раза (Document->Double), потом нажать на кнопку AAHalf (она на боковой панели справа) и после этого экспортировать документ в таком виде.



На счет фона не знаю, это можно и фотошопе сделать. Я обычно заливаю фон едко зеленым цветом, а потом в гимпе избавляюсь от него. Как вариант можно сделать фон черным, а меш абсолютно белым, получится неплохая маска. В 4 браше есть BPR, который сам отрендерит маску, без подобных извращений.



По третьему пункту, да все правильно.

Дата сообщения: 19.03.2011 13:46 [#] [@]

Alexey Grigoriev писал(а):
Гугл





http://zbrush3d.info/download/plugins/67-plugins-transpose-m...



та я нашёл что надо просто хотел узнать как без маски, походу только так http://www.youtube.com/watch?v=li4Q4XlkPlE

Дата сообщения: 19.03.2011 14:05 [#] [@]

Всем привет.



У кого-нибудь в 4 браше есть проблема, что в вызываемом пробелом меню не работаю функции? К примеру увеличение? Как это исправить?

Дата сообщения: 22.03.2011 03:45 [#] [@]

Magrit не у меня такой проблемы нет.



такой вопрос , хочу деформацию перенести с одно на другого, по типу Pojection зет сферами у меня 4 браш

Дата сообщения: 22.03.2011 22:08 [#] [@]

всем спасибо уже разобрался ! Twisted Evil

Дата сообщения: 23.03.2011 18:18 [#] [@]

привет всем.



не подскажите как у сабтулла выдавленного с помощью кнопки Extract понизить количество полигонов (у главного объекта четвертый уровень).



и если нельзя, то как его экпортировать? не с таким же огромным количеством полигонов?

Дата сообщения: 24.03.2011 02:08 [#] [@]

http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=71265

Дата сообщения: 24.03.2011 11:30 [#] [@]

be_hip



спасибо. я так понял делаем displacement map, этим плагином понижаем количество полигонов и экспортируем в .obj, а затем с этим всем работаем уже в сторонней программе (у меня это 3ds max)?

Дата сообщения: 25.03.2011 00:43 [#] [@]

Decimation Master уменьшает количество полигонов, правда топологию нарушает абсолютно, displacement map нужен для другого, погуглив найдёшь зачем

Дата сообщения: 24.03.2011 14:09 [#] [@]

А по-моему не зачем вообще дисплейсмент. Хотя смотря какая ситуация. Я вообще допустим часто делаю так:





1. Лоуполи модель кидаю в браш



2. Детализирую ее



3. Развертка или в браше или до обработки, например в UV Layout



4. Потом высокополигональную модель текстурирую



5. Оптимизирую Decimation Master плагином, при этом сохраняя развертку и все координаты текстуры. Оптимизирую примерно до 100 тыс. поликов. Можно и до 20 000 дотянуть =) Смотря сколько миллионов полигонов в highpoly модели.



6. С текстурами экспортирую оптимизированную модельку



7. Все, импорт в макс и можно рендерить.





Полезный есть урок по этому делу от Digital Tutors. Там вроде, что-то про игрового персонажа. Конечно они еще ретопо делают, ну это понятно зачем =) Ограничение движков. Ну а когда статик рендер или таже анимация, вполне можно обойтись моделькой в 20-50 тыс, без потери качества.





А вот сам урок:[url] http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3448590[/url]

Дата сообщения: 25.03.2011 14:45 [#] [@]

Народ появился такой вопрос, беру семеричную деталь одну половину скрываю под маску а вторую подрезаю. Как скопировать обработанную сторону на ту что была под маской. Smart ReSym вкладка деформаций

Дата сообщения: 27.03.2011 17:46 [#] [@]

Страницы: 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960

Количество просмотров у этой темы: 332380.

← Предыдущая тема: Складки в Zbrush

Случайные работы 3D

Morgan Aero 8 Custom
Бардовские разборки
атриум
в белом цвете
Пепел...
Балмора. Вид с птичьего полета

Случайные работы 2D

Утро перед ядерной войной.
спидпейнт
лес
.. Last Friend
Слономух (the Elephantfly)
Эльфы
Наверх