Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » ZBrush | Mudbox
Z-brush. Вопросы новичков!
Автор: eexaxa | оно не закинет норм текстуру. Как я понял, гоз тупо автоматизированный набор действий: экспорт сабутл(ы) в *.обж, опен макс, импорт сабтул(ы) - и в обратном порядке. Ничего сверхъестественного. Хотя, я по нему особо не копал
попробуй | ||
Автор: be_hip | подскажет кто последовательность действий, для создания дисплейсмент мэп в браше, используя сделанную сначала модель в майя, чтобы в ней же и наложить мэп? так примерно хотя бы, а то уже от этих всех уроков на английском голова кипит) | ||
Автор: charlyxxx | 1. Лоуполи модель с разверткой кидаешь в браш 2. Деталишь, скульптишь и т.п 3. Переходишь на самый нижний уровень 4. Делаешь Displace map с FlipV и 32 bit 5. Потом нажимаешь кнопочку Clone Disp, браш сохранить карту в текстуры, оттуда Export в любой формат 6. Затем можно делать ретопо, но я, например, экспортирую модель на самом низком уровне 7. После, импортишь в Maya 8. Через Aproximation Editor, добавляешь mentalraySubdivApprox(для добавления деталей только на рендеринге). Это дает скругленные углы, что придает реалистичный вид. А также меньше нагрузки во viewport. Ведь объекты сглаживаются во время рендера, а во viewport они могут быть низкополигональными. Чтобы попасть в этот редактор, заходим в Window => Rendering Editors => mental ray => Approximation Editor Выделив наш объект и открыв Attribute Editor, открываешь свиток mentalraySubdivApprox1 и в N Subdivisions ставишь значение, которое соответствует самому высокому уровню в браше+1, , потому что самый низкий уровень начинается с нуля. 9. Потом назначаешь материал, надеюсь, как ноду дисплейсмента загрузить знаешь, в ней, в Color Balance - ставишь Alpha Gain = 16; Alpha Offset = -8 - это альтернатива Ammount и Shift в 3d Max. 10. Все, теперь можно рендерить менталом и будет все путем. | ||
Автор: berendey | be_hip я все же поправлю маленько charlyxxx (я так делаю - гномоны так учат)
4) 32 bit + 3 channels 5) сохранить в tiff
8 ) N Subdivisions подбирается так чтоб количество полигонов было такое же как и в браше - больше смысла нет. Количество поликов можно глянуть в окне вывода ошибок ментала.
9) конвертишь 32 tiff в map через команду imfcopy -p. Это делается потому, как майка иногда не дает подгрузить напрямую 32 битный тиф, т.к. официально она не подерживает 32 бита в картах - ворнинг выскочит. С мапами все гуд это менталреевский формат.
Alpha Gain = 2.2; Alpha Offset = -1.1 это для 32 битного дисплейса из браша.
10) так получишь 1 в 1 как в браше было. | ||
Автор: charlyxxx | berendey Спасибо за поправку, самому полезно было почитать... Тогда у меня уже вопросы: 1) А как получить точь в точь в максе =)) Я вот 16 и -8 пишу =) Почему так, потому что где-то читал, что Ammount узнаем, когда смотрим на текстуру в браше, ну наводим, вылазит окошко и там пишеться 16 bit. Вот так попробывал и написал в VrayDisplacementMode, все так, как в браше, ну всегда так делал. 2)Почему 16 бит пишет, если кнопочка 32 нажата и почему в майке пишем так мало? И правильно ли я делал, что писал Ammount = 16, а Shift = -8? 3) Если альтернатива Approximation Editor в максе, чтобы рендерить в Vray? Я вот допустим всегда на объект накидывал MeshSmooth или тот же NurbsSmooth(которые в GraphiteModelingTools) и ставил на рендере итерацию 3 допустим. | ||
Автор: berendey | 1) не понял зачем точь в точь как в максе? Надо же как в браше поидее. Я в вирее не работаю. Насколько мне известно
maya max alpha gain = outpu amount alpha offset = RGB offset
В любом случае связывать amount (alpha gain) при использовании не 32 битных карт надо не с битностью а с alpha depth - которую можно найти во вкладке Apha в браше, если выбрать наш дисплейсмент.
2) потому что надо нажимать на еще одну кнопочку - Create and Export map - тогда экспортнется настоящие 32 бита с плавающей точкой. Для этой карты как раз alpha gain строго определен 2.2.
3) Я в вирее не работаю
Для рендера дисплейса использую майку и ментал. Макс тоже можно, но имхо все сложнее и дольше. Те же мапки он не поддерживает и 32 бита тоже. Плаги нужны.
Вообще дисплейс вещь забавная) инфы не много - но имхо самый лучший вариант 32 бита в мапу и 2.2, -1.1 - и будет копия как браше. | ||
Автор: charlyxxx | berendey 1) не понял зачем точь в точь как в максе? Надо же как в браше поидее. Я в вирее не работаю. Ссори, перепутал
maya max alpha gain = output amount alpha offset = RGB offset
Ага, будем знать, спс.
В любом случае связывать amount (alpha gain) при использовании не 32 битных карт надо не с битностью а с alpha depth - которую можно найти во вкладке Apha в браше, если выбрать наш дисплейсмент. Вот-вот, за нее и говорил. Там Alphf Depth пишет 16. Вот я и беру в Ammount =16, Shift = -8. И получается норм.
2)потому что надо нажимать на еще одну кнопочку - Create and Export map - тогда экспортнется настоящие 32 бита с плавающей точкой. Для этой карты как раз alpha gain строго определен 2.2. Спасибо, не знал...
Для рендера дисплейса использую майку и ментал. Макс тоже можно, но имхо все сложнее и дольше. Те же мапки он не поддерживает и 32 бита тоже. Плаги нужны. Хех, понимаю, сам жил майкой раньше, но просто на работе теперь макс и строго макс =)) И для себя решил, что лучше что-то одно, но серьезно выучить и выбрал связку 3dmax + Vray, если дисплейсмент, то VrayDisplacementMod. А с программами скульпта еще не определился =) Там, в ветке coata написал почему =)) Кстати, ответь пожалуйста и там....
Вообще дисплейс вещь забавная) инфы не много - но имхо самый лучший вариант 32 бита в мапу и 2.2, -1.1 - и будет копия как браше. Да, вещь интересная и как она реализована в Maya, самому больше нра =)) | ||
Автор: berendey | charlyxxx
Alphf Depth для не 32 битных карт постоянно разный - завсит от того насколько сильно отличается нижний дивайд от верхего. Если ты из плейна выдавил цилиндр - то будут стоять высокоезначение, если снимаешь мелкую фактуру то близкое к нулю. | ||
Автор: be_hip |
а в браше не пойдёт сделать развёртку и в майя импортировать? | ||
Автор: charlyxxx | be_hip Можно и так, кому как удобно =) Если знаешь, как качественно ее сделать там, то можно и там. =) Я допустим, пока еще не знаю и посоветовал свой метод. berendey Спасибо, просвящаешь от и до =) | ||
Автор: be_hip | блин у меня всёравно просто выдавливает без рисунка, от указанного мэпа вообще ничего влияет, всё одно получается, выпуклость во все стороны делал по этому | ||
Автор: eexaxa | отличную тему подняли, но опять про майю) У меня чего-то такое впечатление, что в максе дисплейс делается только наружу, выдавливанием в сторону нормалей. Кажется, где-то в туторе такое слышал. Ну и небогатый личный опыт подтверждает.
насчет 32 бит - макс нормально 32битные тиффы читает, а псды не хочет. Официально или не очень - не знаю.
>1. Лоуполи модель с разверткой кидаешь в браш >6. Затем можно делать ретопо, но я, например, экспортирую модель на самом низком уровне Если ретопать, то развёртка на болванке не нужна) | ||
Автор: berendey | eexaxa
давно я дисплейс не рендил в максе - изменилось только то что он хавать 32 бита начал. А дурацкие шейдеры типа дисплейс зд и тому подобное с кучей настроек с качеством смуса в зависимости от пикселя никуда не делись
В майке альфа гейн + оффсет поставить и смус кинуть - все Кто знает как порендить 32 бита в максе - подскажите чтоб чокто как в браше вышло.
Про выдавливание наружу - и макс и майка за начало отсчета берут черное, а зибраш серое. Поэтому-то и используют офсет. | ||
Автор: Artisan | Во понакатали. Я Multi Map Exporter использую | ||
Автор: be_hip | а может кто нибудь проект майя+мэп выложить, где всё работало бы? не пойму, то ли я в браше неправильно экспортирую, то ли в майке что не так |
Страницы: 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960
Количество просмотров у этой темы: 332392.
← Предыдущая тема: Складки в Zbrush