Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » ZBrush | Mudbox
Z-brush. Вопросы новичков!
Автор: MKD | а возможно как нибудь увеличить количество полигонов не в 4 раза(субдив создается только когда 12 в MaxPolyPerMesh выставляешь), а поменьше, а то моделить невозможно. пока на ум приходит децимейшеном оптимизировать. | ||
Автор: berendey | MKD Можно по маске дивайднуть, но при этом потеряешь все дивайды. Десимейшн не спасет. Ретопнуть с прожешн можно еще перераспределив сетку. | ||
Автор: No1 | Скажите, а возможно ли как то перерисовать сетку на одном участке модели и при этом сохранить все уровни девайдов? Понимаю, что нужно было об этом подумать в самом начале, но я не подумал | ||
Автор: Earanak | No1, в ZBrush можно сделать ретопологию и сохранить все уровни сабдивов и помимо этого еще и улучшить качество более низких уровней сабдивов и равномерно распределить полигоны по объекту...
И при этом не обязательно делать ретопологию именно в ZBrush. Можно импортировать в Topogun/Maya/Max (или любую другую программу), сделать в ней ретопологию... А в ZBrush закинуть готовый результат ретопологии и перенести всю геометрию на чистую сетку и сохранить все уровни сабдивов... | ||
Автор: No1 | IntelXeon А можно чутку подробней? Если я сделаю ретопо во внешнем софте, то как потом перенести геометрию в браш с сохранением сабдивов? | ||
Автор: Earanak | No1, вкратце я не смогу все объяснить.
Пока так :
[Eat 3d] ZBrush 3.5 - A Comprehensive Introduction Ссылка на трекер > rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2532486
Глава > №14 Retopology
Качать всю раздачу не обязательно хоть сам курс и хорош. Путь к файлу > \Eat3D - ZBrush 3.5 - A Comprehensive Introduction\content\Source_Retopology.mp4
Весит 40MB, глава идет ~20 минут — в ней показано как делать ретопологию с нуля. И как импортировать уже готовую чистую сетку и проецировать на нее всю геометрию сохраняя сабдивы.
Если что не ясно постараюсь помочь. Если нужно то могу поэтапно постараться написать что необходимо сделать что бы сделать ретопологию и проецировать на нее геометрию и сохранить сабдивы. Но надеюсь что вам хватит этой главы по ретопологии.
ps Если необходимо могу залить эту главу на файлообменник который вам будет удобнее. | ||
Автор: No1 | IntelXeon Думаю этого будет достаточно Спасибо большое! | ||
Автор: No1 | Блин, ребята, а подскажите какие настройки экспорта должны быть в браше, чтобы в топогане модель в итоге оказалось в адекватном положении. Не вверх ногами и т.д. Я по моему уже все варианты перебрал ) Сил нет уже никаких ) | ||
Автор: Earanak | No1, я в ZBrush отключаю все настройки связанные с осями Импорта/Экспорта.
И получается когда с Маи в Браш экспортирую меш то он корректно расположен в пространстве. И когда с Браша в Топоган кидаю меш он так же расположен корректно.
Maya 2011 SP1 / ZBrush 4 / TopoGun 1.06
ps Кстати совет по поводу отключения этих настроек я нашел в курсе "[Eat 3d] ZBrush 3.5 - A Comprehensive Introduction".
ps2 Кстати как не мучал ретопологию в ZBrush 4, так и не смог привыкнуть к ней. Больно уж не удобная в сравнении с ТопоГаном.
Если у кого то есть совет по этому поводу то буду признателен (Книги/Уроки/Курсы/Мастер Классы). Так как хотелось бы большей компактности. Я к тому что чем меньше использовать программ тем лучше (для меня). | ||
Автор: No1 | IntelXeon, у меня тоже все эти флипы были отключены, но все равно модель получается вверх ногами | ||
Автор: Earanak | No1, к сожалению я не знаю чем вам помочь потому что у меня таких проблем не было.
Но попробуйте флипнуть геометрию внутри топогана кнопкой "Up Axis" с верху с права. Эта функция переворачивает модель верх ногами.
upd
Гуглю-гуглю и не могу найти информацию не как повернуть Reference модель не как ее флипнуть.
Как вариант загнать в какую либо из программ и флипнуть ее там. Или продолжить играться с Импорт/Экспорт осями. | ||
Автор: No1 | Пробовал. Тогда модель "ложится" на бок
Ну, раз такое дело - попробую в браше ретопо сделать ) В туторе этом очень ловко у товарища получается | ||
Автор: MKD | Подскажите, из-за чего может рвать текстуру на модели? В общем сделал скульпт, настроил развертку(первый субдив выгрузил в макс, настроил координаты под текстурирование, потом опять подгрузил его в браш), создал нормал мап в браше. Теперь раскрашиваю в фотошопе по нормал мапу, хочу посмотреть как текстурка сидит, а браш в некоторых местах ревет ее(то есть например, раскрасил ремень, текстура на него наложилась, но разорвалась на треугольники, которые немного смещены от линии ремня и в право и влево). и вот еще, если первый раз нормал мап нормально, сглаженно снялась, то теперь грубо снимается, хотя настройки те же. пытался первый субдив перезагружать думал развертка может сместилась, не помогает. т.е. сама карта нормала, нормально сидит как текстура, если раскрашиваешь ее, текстуру рвет. попробовал покрасить на модели и сохранить в текстуру, результат такой же, т.е. в самой текстуре не прямая линия, а разорванная. | ||
Автор: MKD | вопрос решил, в общем дело было в том, что я подгружал первый сабдив мешем (экспортировал в obj меш), а надо было поликом. странная трабла конечно, т.к. вроде при экспорте в obj все равно в меш конвертится. теперь и не рвет и нормал мап сглаженный как надо создается. | ||
Автор: No1 | У меня наконец тоже удалось Поставил eFlipY и eFlipZ - все встало в топогане на свои места наконец то )
IntelXeon, а не подскажите как можно в браше отключить прозрачность референса во время ретопологии? Все уже вроде бы облазил |
Страницы: 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960
Количество просмотров у этой темы: 332387.
← Предыдущая тема: Складки в Zbrush