Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » ZBrush | Mudbox

Z-brush. Вопросы новичков!

» Сообщения (страница 16, вернуться на первую страницу)

оно не закинет норм текстуру. Как я понял, гоз тупо автоматизированный набор действий: экспорт сабутл(ы) в *.обж, опен макс, импорт сабтул(ы) - и в обратном порядке. Ничего сверхъестественного. Хотя, я по нему особо не копал Laughing





попробуй http://www.pixologic.com/zbrush/features/UV-Master/

Дата сообщения: 18.12.2010 01:19 [#] [@]

подскажет кто последовательность действий, для создания дисплейсмент мэп в браше, используя сделанную сначала модель в майя, чтобы в ней же и наложить мэп? так примерно хотя бы, а то уже от этих всех уроков на английском голова кипит)

Дата сообщения: 18.12.2010 02:01 [#] [@]

1. Лоуполи модель с разверткой кидаешь в браш



2. Деталишь, скульптишь и т.п



3. Переходишь на самый нижний уровень



4. Делаешь Displace map с FlipV и 32 bit



5. Потом нажимаешь кнопочку Clone Disp, браш сохранить карту в текстуры, оттуда Export в любой формат



6. Затем можно делать ретопо, но я, например, экспортирую модель на самом низком уровне



7. После, импортишь в Maya



8. Через Aproximation Editor, добавляешь mentalraySubdivApprox(для добавления деталей только на рендеринге). Это дает скругленные углы, что придает реалистичный вид. А также меньше нагрузки во viewport. Ведь объекты сглаживаются во время рендера, а во viewport они могут быть низкополигональными.



Чтобы попасть в этот редактор, заходим в Window => Rendering Editors => mental ray => Approximation Editor



Выделив наш объект и открыв Attribute Editor, открываешь свиток mentalraySubdivApprox1 и в N Subdivisions ставишь значение, которое соответствует самому высокому уровню в браше+1, , потому что самый низкий уровень начинается с нуля.



9. Потом назначаешь материал, надеюсь, как ноду дисплейсмента загрузить знаешь, в ней, в Color Balance - ставишь Alpha Gain = 16; Alpha Offset = -8 - это альтернатива Ammount и Shift в 3d Max.



10. Все, теперь можно рендерить менталом и будет все путем.

Дата сообщения: 18.12.2010 11:53 [#] [@]

be_hip



я все же поправлю маленько charlyxxx (я так делаю - гномоны так учат)





4) 32 bit + 3 channels



5) сохранить в tiff





8 ) N Subdivisions подбирается так чтоб количество полигонов было такое же как и в браше - больше смысла нет. Количество поликов можно глянуть в окне вывода ошибок ментала.





9) конвертишь 32 tiff в map через команду imfcopy -p. Это делается потому, как майка иногда не дает подгрузить напрямую 32 битный тиф, т.к. официально она не подерживает 32 бита в картах - ворнинг выскочит. С мапами все гуд это менталреевский формат.





Alpha Gain = 2.2; Alpha Offset = -1.1 это для 32 битного дисплейса из браша.





10) так получишь 1 в 1 как в браше было.

Дата сообщения: 19.12.2010 00:11 [#] [@]

berendey



Спасибо за поправку, самому полезно было почитать... Тогда у меня уже вопросы:



1) А как получить точь в точь в максе =)) Я вот 16 и -8 пишу =) Почему так, потому что где-то читал, что Ammount узнаем, когда смотрим на текстуру в браше, ну наводим, вылазит окошко и там пишеться 16 bit. Вот так попробывал и написал в VrayDisplacementMode, все так, как в браше, ну всегда так делал.



2)Почему 16 бит пишет, если кнопочка 32 нажата и почему в майке пишем так мало? И правильно ли я делал, что писал Ammount = 16, а Shift = -8?



3) Если альтернатива Approximation Editor в максе, чтобы рендерить в Vray? Я вот допустим всегда на объект накидывал MeshSmooth или тот же NurbsSmooth(которые в GraphiteModelingTools) и ставил на рендере итерацию 3 допустим.

Дата сообщения: 19.12.2010 00:56 [#] [@]

1) не понял зачем точь в точь как в максе? Надо же как в браше поидее. Я в вирее не работаю.



Насколько мне известно





maya max



alpha gain = outpu amount



alpha offset = RGB offset





В любом случае связывать amount (alpha gain) при использовании не 32 битных карт надо не с битностью а с alpha depth - которую можно найти во вкладке Apha в браше, если выбрать наш дисплейсмент.





2) потому что надо нажимать на еще одну кнопочку - Create and Export map - тогда экспортнется настоящие 32 бита с плавающей точкой. Для этой карты как раз alpha gain строго определен 2.2.





3) Я в вирее не работаю Smile





Для рендера дисплейса использую майку и ментал. Макс тоже можно, но имхо все сложнее и дольше. Те же мапки он не поддерживает и 32 бита тоже. Плаги нужны.





Вообще дисплейс вещь забавная) инфы не много - но имхо самый лучший вариант 32 бита в мапу и 2.2, -1.1 - и будет копия как браше.

Дата сообщения: 18.12.2010 13:45 [#] [@]

berendey



1) не понял зачем точь в точь как в максе? Надо же как в браше поидее. Я в вирее не работаю.



Ссори, перепутал Smile





maya max



alpha gain = output amount



alpha offset = RGB offset





Ага, будем знать, спс.





В любом случае связывать amount (alpha gain) при использовании не 32 битных карт надо не с битностью а с alpha depth - которую можно найти во вкладке Apha в браше, если выбрать наш дисплейсмент.



Вот-вот, за нее и говорил. Там Alphf Depth пишет 16. Вот я и беру в Ammount =16, Shift = -8. И получается норм.





2)потому что надо нажимать на еще одну кнопочку - Create and Export map - тогда экспортнется настоящие 32 бита с плавающей точкой. Для этой карты как раз alpha gain строго определен 2.2.



Спасибо, не знал...





Для рендера дисплейса использую майку и ментал. Макс тоже можно, но имхо все сложнее и дольше. Те же мапки он не поддерживает и 32 бита тоже. Плаги нужны.



Хех, понимаю, сам жил майкой раньше, но просто на работе теперь макс и строго макс =)) И для себя решил, что лучше что-то одно, но серьезно выучить и выбрал связку 3dmax + Vray, если дисплейсмент, то VrayDisplacementMod. А с программами скульпта еще не определился =) Там, в ветке coata написал почему =)) Кстати, ответь пожалуйста и там....





Вообще дисплейс вещь забавная) инфы не много - но имхо самый лучший вариант 32 бита в мапу и 2.2, -1.1 - и будет копия как браше.



Да, вещь интересная и как она реализована в Maya, самому больше нра =))

Дата сообщения: 18.12.2010 14:00 [#] [@]

charlyxxx





Alphf Depth для не 32 битных карт постоянно разный - завсит от того насколько сильно отличается нижний дивайд от верхего. Если ты из плейна выдавил цилиндр - то будут стоять высокоезначение, если снимаешь мелкую фактуру то близкое к нулю.

Дата сообщения: 18.12.2010 14:10 [#] [@]

charlyxxx писал(а):
1. Лоуполи модель с разверткой кидаешь в браш



а в браше не пойдёт сделать развёртку и в майя импортировать?

Дата сообщения: 18.12.2010 15:29 [#] [@]

be_hip



Можно и так, кому как удобно =) Если знаешь, как качественно ее сделать там, то можно и там. =) Я допустим, пока еще не знаю и посоветовал свой метод.



berendey



Спасибо, просвящаешь от и до =)

Дата сообщения: 18.12.2010 15:47 [#] [@]

блин у меня всёравно просто выдавливает без рисунка, от указанного мэпа вообще ничего влияет, всё одно получается, выпуклость во все стороны Confused делал по этому уроку, карта 32 бит 3 канала в map конвертированная, ментал будто вообще не воспринимает

Дата сообщения: 18.12.2010 16:21 [#] [@]

отличную тему подняли, но опять про майю) У меня чего-то такое впечатление, что в максе дисплейс делается только наружу, выдавливанием в сторону нормалей. Кажется, где-то в туторе такое слышал. Ну и небогатый личный опыт подтверждает.





насчет 32 бит - макс нормально 32битные тиффы читает, а псды не хочет. Официально или не очень - не знаю.







>1. Лоуполи модель с разверткой кидаешь в браш



>6. Затем можно делать ретопо, но я, например, экспортирую модель на самом низком уровне



Если ретопать, то развёртка на болванке не нужна)

Дата сообщения: 18.12.2010 20:57 [#] [@]

eexaxa





давно я дисплейс не рендил в максе - изменилось только то что он хавать 32 бита начал. А дурацкие шейдеры типа дисплейс зд и тому подобное с кучей настроек с качеством смуса в зависимости от пикселя никуда не делись Smile





В майке альфа гейн + оффсет поставить и смус кинуть - все Smile Кто знает как порендить 32 бита в максе - подскажите чтоб чокто как в браше вышло.





Про выдавливание наружу - и макс и майка за начало отсчета берут черное, а зибраш серое. Поэтому-то и используют офсет.

Дата сообщения: 18.12.2010 21:20 [#] [@]

Shocked Во понакатали. Я Multi Map Exporter использую Friends http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=91688

Дата сообщения: 18.12.2010 21:36 [#] [@]

а может кто нибудь проект майя+мэп выложить, где всё работало бы? не пойму, то ли я в браше неправильно экспортирую, то ли в майке что не так

Дата сообщения: 18.12.2010 22:32 [#] [@]

Страницы: 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960

Количество просмотров у этой темы: 326090.

← Предыдущая тема: Складки в Zbrush

Случайные работы 3D

Diablo
Everybody''s Fine
Орбитальные поселения
Bot Highpoly 02
Galactic Etiquette
Музыкальный сюрреализм или создание музыки

Случайные работы 2D

Yong Demon
Красавица и "чудовище"
Lineage 2 фан арт (персонаж)
Хитокири
Лорд Некронов
Ultima Thule
Наверх