Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » ZBrush | Mudbox
Z-brush. Вопросы новичков!
Автор: charlyxxx![]() | Еще не пойму - как вращаться вокруг сабтула, а не документа? =) Просто у меня сценка состоит из дерева и камней, я скрываю все, кроме камня, который детализирую и блин, камера вращается вокруг всего документа, а не отдельно камня =(( |
Автор: eexaxa![]() | там в дефолтной раскладке ГУИ сбоку, кажется, справа кнопка есть, локал что-то-там. Когда включено, то вращается вокруг места, где последний раз кистю модели касался. Ты бы хоть какой-нибудь обзорный тутор по брашу поглядел |
Автор: charlyxxx![]() | eexaxa Завтра буду смотреть, просто сегодня срочно нужно было эти вопросы решить =) |
Автор: marf![]() | пытаюсь отзеркалить мешку в браше, он ругается что объект содержит уровни сабдивов. нельзя ли это дело обхитрить как нибудь? |
Автор: Eugene K.![]() | vs ты хочешь миррор модели сделать? SubTool Master делает без проблем... (Zplugin -> SubTool Master -> Mirror) |
Автор: marf![]() | о, то что надо. сп. |
Автор: Artisan![]() | vs часто бывает маску накладываешь случайно и тогда не дивайднуть не отзеркалить нельзя |
Автор: marf![]() | Artisan ну да, больше на глюк смахивает. учту на будущее. у меня из за уровней выкабенивался. |
Автор: Earanak | Меня интересует как правильнее или удобнее в общем как лучше делать Base Mesh для модели. Если в итоге нужно качественная LowPoly сетка.
Вариант №1 — не тратить много времени на Base Mesh, сделать его кое-как, по нему слепить HighPoly модельку. Потом с HighPoly модельки выделывать качественную LowPoly модель с правильной топологией.
Вариант №2 — потратить изначально достаточно времени что бы сделать качественных Base Mesh. С него лепить HighPoly модель. Потом использовать Low Level Division для отделения LowPoly модели.
Я не могу понять как будет лучше. Как будет хуже но быстрее...
Потому что некоторые люди делают настолько нелепые и "странные" base mesh-ы что аж страшно. А некоторые делают полноценную LowPoly модель с помощью полигонального моделирования а потом только повышают полигонаж и детализируют ее. |
Автор: berendey![]() | IntelXeon
Вариант №3 — сделать кое как Base Mesh. По нему слепить общий объем, оценить пропорции и основные детали. Сделать ретопо для основной лепки — новый Base Mesh с тополоигей адекватной детализпции. Лепить на финал. Ретопать для ловполи. |
Автор: Kudr![]() | вопрос в следующем. почему когда я открываю например в синиме объект из браша, то выглядит он там не так.
голова как бы вытягиваеться.
нажимал в браше перспектива, открывал в мае, максе там также.
подскажите плиз =) в чем моя ошибка ?
сори если вопрос уже поднимался =) |
Автор: Artisan![]() |
|
Автор: Kudr![]() | это как раз с включеной перспективой =) |
Автор: Veles![]() | Если перспектива одна и та же , то и выглядеть должно одинаково. Сравни настройки брашевской перспективы и настройки камеры в твоем 3Д пакете. |
Автор: marf![]() | Чем ближе камера к объекту, тем больше перспективные искажения. Обрати внимание, в синиме затылочная часть выглядит уже чем в браше. Так как затылок самая широкая область, перспектива сужает объект. Отключи перспективу там и там, все должно быть ок. |
Страницы: 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960
Количество просмотров у этой темы: 335327.
← Предыдущая тема: Складки в Zbrush