Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » ZBrush | Mudbox

Z-brush. Вопросы новичков!

» Сообщения (страница 27, вернуться на первую страницу)

с качеством вроде выяснил, как понял пиксели зависят от включенной кнопки HDгеометрия.





фон так и не понял, как включить, пришлось в фотошопе по альфе вырезать и заменять.

Дата сообщения: 18.03.2011 07:49 [#] [@]

похоже все увлечены ДВ)





Очередной вопрос: можно ли как то сделать ретопологию нескольких объектов, как одного. В смысле, например: есть модель человека и отдельные элементы: куртка, штаны, шапка, ботинки и т.д. Можно ли сделать объединенную ретопологию этого всего надетого на человека, т.е. сделать вместо нескольких одну модель и соответственно применить к этой новой модели скульптинг со всех предыдущих?





просто этот вопрос созрел из-за ДВ, у меня комп жутко тормозит, если в браше 4-5 и больше млн. полигонов, соответственно детализацию хорошую я не смогу сделать, если делать одной моделью, поэтому как вариант разбить ее на части, а вот как потом склеить и соответственно нормал мап снять не знаю =(

Дата сообщения: 19.03.2011 08:36 [#] [@]

MKD



Ответ на первый вопрос:



С помощью SubToolsMaster объединяешь все видимые объекты в один, кнопочка Merge. Вот тебе один объект, а по нему уже делай ретопологию.

Дата сообщения: 19.03.2011 10:27 [#] [@]

такой вопрос как транспорт мастером усадить перса с несколькими субтулсам на стул

Дата сообщения: 20.03.2011 00:28 [#] [@]

GansGanz



Гугл



http://zbrush3d.info/download/plugins/67-plugins-transpose-m...





MKD



На сколько мне известно браш так устроен, что не в состоянии сделать антиалиасинг краев меша. Самый простой способ избавиться от зубчатых краев это: увеличить документ в два раза (Document->Double), потом нажать на кнопку AAHalf (она на боковой панели справа) и после этого экспортировать документ в таком виде.



На счет фона не знаю, это можно и фотошопе сделать. Я обычно заливаю фон едко зеленым цветом, а потом в гимпе избавляюсь от него. Как вариант можно сделать фон черным, а меш абсолютно белым, получится неплохая маска. В 4 браше есть BPR, который сам отрендерит маску, без подобных извращений.



По третьему пункту, да все правильно.

Дата сообщения: 19.03.2011 13:46 [#] [@]

Alexey Grigoriev писал(а):
Гугл





http://zbrush3d.info/download/plugins/67-plugins-transpose-m...



та я нашёл что надо просто хотел узнать как без маски, походу только так http://www.youtube.com/watch?v=li4Q4XlkPlE

Дата сообщения: 19.03.2011 14:05 [#] [@]

Всем привет.



У кого-нибудь в 4 браше есть проблема, что в вызываемом пробелом меню не работаю функции? К примеру увеличение? Как это исправить?

Дата сообщения: 22.03.2011 03:45 [#] [@]

Magrit не у меня такой проблемы нет.



такой вопрос , хочу деформацию перенести с одно на другого, по типу Pojection зет сферами у меня 4 браш

Дата сообщения: 22.03.2011 22:08 [#] [@]

всем спасибо уже разобрался ! Twisted Evil

Дата сообщения: 23.03.2011 18:18 [#] [@]

привет всем.



не подскажите как у сабтулла выдавленного с помощью кнопки Extract понизить количество полигонов (у главного объекта четвертый уровень).



и если нельзя, то как его экпортировать? не с таким же огромным количеством полигонов?

Дата сообщения: 24.03.2011 02:08 [#] [@]

http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=71265

Дата сообщения: 24.03.2011 11:30 [#] [@]

be_hip



спасибо. я так понял делаем displacement map, этим плагином понижаем количество полигонов и экспортируем в .obj, а затем с этим всем работаем уже в сторонней программе (у меня это 3ds max)?

Дата сообщения: 25.03.2011 00:43 [#] [@]

Decimation Master уменьшает количество полигонов, правда топологию нарушает абсолютно, displacement map нужен для другого, погуглив найдёшь зачем

Дата сообщения: 24.03.2011 14:09 [#] [@]

А по-моему не зачем вообще дисплейсмент. Хотя смотря какая ситуация. Я вообще допустим часто делаю так:





1. Лоуполи модель кидаю в браш



2. Детализирую ее



3. Развертка или в браше или до обработки, например в UV Layout



4. Потом высокополигональную модель текстурирую



5. Оптимизирую Decimation Master плагином, при этом сохраняя развертку и все координаты текстуры. Оптимизирую примерно до 100 тыс. поликов. Можно и до 20 000 дотянуть =) Смотря сколько миллионов полигонов в highpoly модели.



6. С текстурами экспортирую оптимизированную модельку



7. Все, импорт в макс и можно рендерить.





Полезный есть урок по этому делу от Digital Tutors. Там вроде, что-то про игрового персонажа. Конечно они еще ретопо делают, ну это понятно зачем =) Ограничение движков. Ну а когда статик рендер или таже анимация, вполне можно обойтись моделькой в 20-50 тыс, без потери качества.





А вот сам урок:[url] http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3448590[/url]

Дата сообщения: 25.03.2011 14:45 [#] [@]

Народ появился такой вопрос, беру семеричную деталь одну половину скрываю под маску а вторую подрезаю. Как скопировать обработанную сторону на ту что была под маской. Smart ReSym вкладка деформаций

Дата сообщения: 27.03.2011 17:46 [#] [@]

Страницы: 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960

Количество просмотров у этой темы: 335279.

← Предыдущая тема: Складки в Zbrush

Случайные работы 3D

Too Old
The Champion.
Wolverine
Crystal Madness
The Forest Girl
Baad Guy

Случайные работы 2D

Гусь ездовой, для старших офицерских чинов.
Рождество
Кхорнитка
Pansy
Звонок
Портреты
Наверх