Список разделов » 3D WIP (Work In Progress)
Зверушка
Автор: Zhev | SAT, SwordLord, пасибо
SwordLord, чет тя не видно совсем, куды пропадаешь? | ||||
Автор: Zhev | Подскажите как в мудбоксе можно симетрично перенести лепнину с одной стороны на другую. Эта фишка явно в Муде заложена (см скрин), но почему то у меня не работает... что я не так делаю?
Жму мирор => Х - ниче не происзодит. А внизу появляется надпись "Select two adjacent faces which are on opposite sides of the mehs topological axis and uses M....оборвано" т.е. если по русски "Выберите два смежных лица, которые находятся на противоположных сторонах mehs топологической оси, и использует М..." (если верить промту ). Я выделял те места, которые надыть зеркалить, но тоже бес толку
что я не так делаю? И как надо делать правильно? | ||||
Автор: winter |
Ты хочешь указать симметрию. Прога просит тебя указать один фейс (полигон), который будет с одной стороны будущей оси симметрии, и второй с другой. На основании этого прога и сможет рассчитать ось симметрии. Но, это все нужно делать до того как начал скульптить. Я честно говоря не вкурсе, можно ли уже готовый скульпт, например переносить с одной стороны на другую. Т.е. понятно что через запекания, редактирование, зеркальное отображение нормала или дисплейса это можно, но... Надо со слоями вобщем порыться. | ||||
Автор: winter | Разобрался. Итак: 1. Вот ты наскульптил в новом слое. Т.е. у тебя есть слой в котором есть некий скульпт, который ты хочешь зеркально отобразить на другую сторону. 2. на этом этапе открой вкладку Select\Move Tools (внизу). 3. Выбери инструмент Faces (выбор поликов. самый первый слева обычно) 4. Просто один раз щелкни на своем скульпте (средним размером кисти. и так что бы это выделение находилось точно на против желаемой оси симметрии) Это ты отметил одну сторону. 5. Ну и правой клавишей на слое \ mirror \ ось
Из засад: получается отобразить только по оси Х, (слева на правую сторону) по другим что то не получается, говорит что выделены полики на обоих осях, а надо только с одной стороны. Т.е. зеркально отобразить сверху на низ не получилось (( Но с другой стороны, всегда можно вручную указать любую ось симметрии. Просто выделяешь на самом нижнем уровне два соседних полика, идешь в mesh \ set topological axis и все. При выборе симметрии используешь tangent. | ||||
Автор: Zhev | winter, я так вроде пробовал...
Вот у меня в одном из слоев нарисована краказябра на носу, хочу ее отразить с лева на право, выделяю ее с помощью Фасес, но она не зеркалится...
на вар 2 я выделял полики с включеной зеркальной функцией на кисти. | ||||
Автор: Viktor | Zhev Тебе не нужно выделять всю область для симетрии можешь выделить маленькую точку, самое главное в том чтобы эта точка была лишь с одной стороны. Мне кажется что в обоих твоих случаях выделенные полики расположены сразу на двух сторонах, попробуй просто маленький кусочек выделить а потом миррор.. | ||||
Автор: Ryu | там у меня немного надпись больше видно М это use Mesh/set но сам клацал на детальной своей скульптуре чтото не получилось ничего пока -_- | ||||
Автор: winter |
Так нельзя! Так точно не работает!
Попробуй сделай для начала следующее: 1. Вернись на самый нижний уровень, что бы можно было спокойно выделять каждый полик по отдельности. 2. Включи отображение сетки. 3. Выдели ДВА полика, ровно по центру носу своего зверька, так что бы один полик был с одной стороны оси, а второй с другой. Т.е. грань, между этими двумя поликами будет центром, по которому пройдет ось. 4. Иди в Mesh \ Set topological axis Если все получилось, то таким образом ты установил свою локальную ось симетрии. 5. Дальше как обычно, (проверь что бы не было никаких выделений) выделяешь скульпт часть (возьми кисть по меньше, чем у тебя на примере). 6. Идешь в слои /правой клавишей /миррор /выбираешь ось tangent. Теоретически должно получиться, у меня на примере сферы получилось все.
----------------------
Вот, я наглядно набросал. Голубая, это твоя сетка на нулевом уровне. Оранжевые это полики которые нужно выделить для использования функции Set topological axis. После этого ось симметрии пройдет через твой объект, между этих двух поликов. | ||||
Автор: Zhev | winter Ага, вроде более менее становится понятным, спасибо Доберусь до дома проверю. | ||||
Автор: snickerz | )) давай удачи, очень крутой моделинг. особенно пропорции и простота удивляет)) если не трудно - запиши следующего простенького зверя- от а до я) просто интересен твой взгляд на моделинг) если не затруднит, заранее благодарен) | ||||
Автор: Zhev |
winter, спасибо Так и сдела. Все заработало! | ||||
Автор: Viktor | snickerz поддерживаю, Zhev а ещё лучше сделай видео Making of... | ||||
Автор: Zhev |
Эт не реально в моем случае. Хоть модельки и простые но времени на них я пипец сколько трачу. Думаю, ни кто не осилит 8 часовое видио по моделингу мышыного динозавра. Причем 4-5 часов из этих 8-ми будут переделки и бестолковые перетаскивания вертексов туда сюда обратно. У меня моделинг (да ивсе остальное) идет по принципу шаг вперед и два назад.
А вот че у меня вышло в результате освоения Муда | ||||
Автор: Melentiev A | Zhev ТЕбя прямо прет на небольших зверушек.))) И хочу сказать они у тебя вообще здорово получаются и вид то у них интересный.)) Пора бы тебе мультики для детей делать)))) | ||||
Автор: snickerz | ну) в детстве кажеца покемоны оставили свой след))) 2 Zhev хм, ты знаешь я бы с удовольствием воткнул от первой секунды до последней всё)) очень нравица твоя техника... ) думаю остальные тоже бы не остались равнодушными) просто ускорить может как в гномоне) |
Страницы: 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960
Количество просмотров у этой темы: 315082.
← Предыдущая тема: Другая зверушка (3d WIP)