Список разделов » 3D WIP (Work In Progress)
Зверушка
Автор: Alex Wer Graf | Счастлив приветствовать! | ||||
Автор: Zhev | Ни чего себе прием, я счастилв Спасибо други | ||||
Автор: Zhev | Всем привет!
Народ, может кто нибудь меня научить каким образом к бипеду приделать и настроить дополнительную кость для крепления элементов доспехов типа налокотников и наколеников?
Мне надо, что бы, например, при сгибе руки на 90 градусов налокотник поворачивался на 45.
Микроап... | ||||
Автор: RIDDICK | Где-то я у нас видел темку по поводу наколенников... сейчас так вот быстро найти не вышло, но она есть, однозначно | ||||
Автор: Alex Wer Graf |
Ну можно с помощью линка и настроек Wire parameters
А ещё Orientation constraint - простой способ. Опробуй. | ||||
Автор: Alex Wer Graf | Вот держи. Там я настроил для примера. К бипеду приделал кость и просто обьект.
Крутиш тайм слидер балуешся.
Выбираешь обьект ( бонес на одном или бокс на другом), жмёшь на motion и смотриш свойства.
В архиве два бипеда в одном файле.
Линковать надо к недвижимой кости, желательно предидущей в иерархии.
Правда у меня там недостроено но принцип такой. Возможны видимо другие варианты но я их не знаю пока что. | ||||
Автор: Zhev | RIDDICK
Alex Wer Graf, спасибо
Результат моих разбирательств с костями:
Первая проба как подсказал Alex Wer Graf - с помощью "Orientation Constraint" завязал "bone" к костям плеча и предплечья Бипеда.
Результат мне не очень понравился, т.к. при максимальном сгибе налокотник как бы отдаляется от локтя, "сползая с него"
Долго чесав в затылке я понял, что в реальности налокотники и подобные им элементы при сгибе вращаются относительно сразу двух осей, а не одной, как это получилось с помощью "Orientation Constraint".
В результате методом проб, ошибок и научного тыка сделал такой вариант настройки костей (если кому интересно): 1. Создаем bone, размещаем ее там где должна быть первая ось вращения (чуть правее от локтя) и линкуем ее к плечу. 2. Создаем Dummy, размещаем его там где должна быть вторая ось вращения (чуть левее от локтя) и линкуем его к предплечью. 3. С помощью функции "Animation -> Constraints -> LookA tConstrain" напрвляем ее Dummy. 4. Жмем Select Upnode и выбираем плечо. 5. Линкуем налокотник на bone.
Результат вроде выходит более правильный
| ||||
Автор: RIDDICK | Во, супер!
| ||||
Автор: Alex Wer Graf | Всё хорошо, что хорошо получается. | ||||
Автор: Zhev | Ап...
Думаю дальше переходить от ваяния общих форм к детализации доспехов. | ||||
Автор: Dobrij | У второго классная поза в динамике наверно злостный малый будет ) такое впечатление, будто внутри сидит кто-то очень добрый, но его все время достают. | ||||
Автор: SAT | Да, второй кадр отличный, можно сюжет сцены на этом построить | ||||
Автор: Zhev |
Угу, это же колобок , он по определению не злой
Про сюжет пока не думал. | ||||
Автор: Alex Wer Graf | Хе, каска побежала. Клёвый рыцарь. | ||||
Автор: Zhev |
Спасибо
Начал детализировать доспехи |
Страницы: 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960
Количество просмотров у этой темы: 315076.
← Предыдущая тема: Другая зверушка (3d WIP)