Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » Blender

2.5

» Сообщения (страница 3, вернуться на первую страницу)

More people, more fun!





Дата сообщения: 09.04.2010 02:43 [#] [@]

Subframe simulations patch









Система частиц временами становиться нестабильной и производит случайные "взрывы", поэтому farsthary реализовал "particle subframe simulations" - это пресимуляция частиц между фреймами, результат - стабильная динамика частиц.







2 subframes (you don’t even want to see no subframes)









6 subframes







*больше демонстрационного видео в источнике.

Дата сообщения: 11.04.2010 12:58 [#] [@]

Интересные видео... особенно понравился вариант вращающийся в конце

Дата сообщения: 11.04.2010 02:14 [#] [@]

Shading System Proposal



*абсолютно все что будет написано в данном посте можно узнать из первоисточника в более подробной и конкретной форме (ссылка выше).







И тяяяк, рефракторинг шейдерной системы был задуман с целью... наверное для дуриана, я думаю... ну и нам ништячки.







Цели:





__Первичные:





  • Материалы и текстуры будут базироваться на нодах.



  • Шейдерные пресеты и текстурные слоты остануться, не нужно будет создавать каждый шейдер в ручную.



  • Серфайс шейдеры будут выходить из BXDF (об этом ниже)



  • Перепелить интерналовские шейдеры







__Вторичные:





  • Solve premul/key and other alpha issues.(я прост не знаю что здесь имелось ввиду)



  • Переделать tex face для более хорошей интеграции с матами







__Не цели (но будут реализованы):





  • Каустика, индирект.



  • Будет семплирование рейтрейса. (видимо сейчас оно отсутствует О_О)



  • Spectral shading, stick to RGB for now. (я незнаю что такое Spectral shading, но звучит круто)



  • Shading language. (Ну тут перевод не нужен)







Вот чет вроде этого:









BXDF



Двунаправленная функция распредел... чет сложновато для литературного перевода (Bidirectional scattering distribution function), про это подробностей не нашел, в общем это вывод для нодов с распределением данных на сурф.





Texture Stack



Бла бла бла, каждый нод будет иметь возможность приаттачиваться к текстурному слоту.





BXDFs and Physically Based Rendering



Я щас не в достаточно осмысленном состоянии чтобы понять так много сложных букв...





Passes and Non Physically Based Rendering



...тоже самое...





Texface



...во! вроде понятно!... а нее, показалось((





Tangent Shading



Наканецта будет анизотропный шейдер!









Экзампл будущих нодов:







*В конце источника, находятся интересные линки.





PS



Завтра еще немого напишу про рендер, с более новой и конкретной инфой (эта инфа уже устарела, но она более глубоко рассказывает про ноды и физически коректный рендер).

Дата сообщения: 11.04.2010 04:00 [#] [@]

Render Development Update



*также в источнике предоставлена более подробная инфа







GI method



После многих тестов различных методов просчета индиректа (point based method, micro-rendering method, Pixar method), brecht выбрал метод "raytracing low resolution geometry combined with irradiance caching" - наиболее сопоставим по параметрам качество/скорость, собственно render25 brunch. Это уже не тот дешевый интерловский фейк в trunk, эт реальный ГИ.













Per tile subdivision



При рендере, меш разбивается на множество поликов размер которых равняется размеру пиксела заданного разрешения (резмер можно варьировать в зависимости от размера пиксела).













Ноды



В общем то переписать шейдеры займет не так много времени, а вот конвертирование существующих материалов в будущую шейдерную структуру...





Вот кстати картинка реальных шейдерных нодов, которые уже функционируют, но их код пока не будет включен в бранч, возможно до окончания дуриана.











Tiled/mipmap cache system



Для начала внедрят OpenImageIO, потом возможно свою напишут. Я кстати вобще не знаю что это такое, при следующем апдейте статуса разработки постараюсь побольше разведать.







Эт все.

Дата сообщения: 11.04.2010 23:59 [#] [@]

ZORG



Когда только простым смертным хотябы рендер отвалится?.. будем надеяться, что как можно быстрее. Smile

Дата сообщения: 12.04.2010 11:23 [#] [@]

От ано! Первые пресеты пользовательского интерфейса









Цитата:
This adds a new presets menu in the splash screen and the Input section of



User Preferences to choose a preset interaction style, consisting of key configurations



and also other user preferences such as select mouse button, view rotation style, etc.



Currently, just 'Blender' and 'Maya' presets are included, hopefully we can have more



presets contributed (and maintained!) by the community.





It's best to keep these presets minimal to avoid too many key conflicts. In the Maya one



I changed the view manipulation key/mouse combos and also the transform



manipulator keys, not much more than that.





To save an interaction preset, open the user preferences Input section, and press the



[ + ] button next to the presets menu. It will save out a .py file containing any edited key



maps and navigation preferences to the presets/interaction folder in your scripts folder.

Дата сообщения: 14.04.2010 21:28 [#] [@]

ZORG



Хм. и шде этот билд можно скачать? Smile

Дата сообщения: 15.04.2010 06:07 [#] [@]

http://www.graphicall.org

Дата сообщения: 16.04.2010 00:31 [#] [@]

Что то я не совсем понял что за пресеты?



И что они дают... Заранее извиняюсь за ужасное знание английского...

Дата сообщения: 15.04.2010 18:46 [#] [@]

Viktor



как я понял, енто пресеты интерфейса заделанные под разные софтины. такие как майка или макс. Smile

Дата сообщения: 15.04.2010 19:23 [#] [@]

http://vimeo.com/10940963

Дата сообщения: 15.04.2010 22:47 [#] [@]

Ага. Ясно, это наборы разных настроек управления. и хоткеев. наверное и свои можно будет создавать. Smile

Дата сообщения: 16.04.2010 04:02 [#] [@]

GSoC/2010/Ideas









PS



marggob А че у тебя кивающий смайлик уже в пятом подряд посте?

Дата сообщения: 17.04.2010 00:00 [#] [@]

ZORG



Да просто привык везде ":" и ")" ставить вот и получается. Smile

Дата сообщения: 17.04.2010 00:35 [#] [@]

Страницы: 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738

Количество просмотров у этой темы: 177226.

← Предыдущая тема: Разборка с UV картами

Случайные работы 3D

Мотоцикл-тяжеловес \"Днепр К-650\"
Кабинет
Wow Death Knight Mount
Toy Loco
"Советский" бас
Bot

Случайные работы 2D

Портал Харлоков.
Колыбель
Мародеры
Dead Area.
Скетчи.Асилея
Зловещий дом
Наверх