Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » Blender
2.5
Автор: ZORG |
| ||
Автор: ZORG |
Система частиц временами становиться нестабильной и производит случайные "взрывы", поэтому farsthary реализовал "particle subframe simulations" - это пресимуляция частиц между фреймами, результат - стабильная динамика частиц.
2 subframes (you don’t even want to see no subframes)
6 subframes
*больше демонстрационного видео в источнике. | ||
Автор: RIDDICK | Интересные видео... особенно понравился вариант вращающийся в конце | ||
Автор: ZORG | *абсолютно все что будет написано в данном посте можно узнать из первоисточника в более подробной и конкретной форме (ссылка выше).
И тяяяк, рефракторинг шейдерной системы был задуман с целью... наверное для дуриана, я думаю... ну и нам ништячки.
Цели:
__Первичные:
__Вторичные:
__Не цели (но будут реализованы):
Вот чет вроде этого:
BXDF Двунаправленная функция распредел... чет сложновато для литературного перевода (Bidirectional scattering distribution function), про это подробностей не нашел, в общем это вывод для нодов с распределением данных на сурф.
Texture Stack Бла бла бла, каждый нод будет иметь возможность приаттачиваться к текстурному слоту.
BXDFs and Physically Based Rendering Я щас не в достаточно осмысленном состоянии чтобы понять так много сложных букв...
Passes and Non Physically Based Rendering ...тоже самое...
Texface ...во! вроде понятно!... а нее, показалось((
Tangent Shading Наканецта будет анизотропный шейдер!
Экзампл будущих нодов:
*В конце источника, находятся интересные линки.
PS Завтра еще немого напишу про рендер, с более новой и конкретной инфой (эта инфа уже устарела, но она более глубоко рассказывает про ноды и физически коректный рендер). | ||
Автор: ZORG | *также в источнике предоставлена более подробная инфа
GI method После многих тестов различных методов просчета индиректа (point based method, micro-rendering method, Pixar method), brecht выбрал метод "raytracing low resolution geometry combined with irradiance caching" - наиболее сопоставим по параметрам качество/скорость, собственно render25 brunch. Это уже не тот дешевый интерловский фейк в trunk, эт реальный ГИ.
Per tile subdivision При рендере, меш разбивается на множество поликов размер которых равняется размеру пиксела заданного разрешения (резмер можно варьировать в зависимости от размера пиксела).
Ноды В общем то переписать шейдеры займет не так много времени, а вот конвертирование существующих материалов в будущую шейдерную структуру...
Вот кстати картинка реальных шейдерных нодов, которые уже функционируют, но их код пока не будет включен в бранч, возможно до окончания дуриана.
Tiled/mipmap cache system Для начала внедрят OpenImageIO, потом возможно свою напишут. Я кстати вобще не знаю что это такое, при следующем апдейте статуса разработки постараюсь побольше разведать.
Эт все. | ||
Автор: marggob | ZORG Когда только простым смертным хотябы рендер отвалится?.. будем надеяться, что как можно быстрее. | ||
Автор: ZORG | От ано! Первые пресеты пользовательского интерфейса
| ||
Автор: marggob | ZORG Хм. и шде этот билд можно скачать? | ||
Автор: ZORG | |||
Автор: Viktor | Что то я не совсем понял что за пресеты? И что они дают... Заранее извиняюсь за ужасное знание английского... | ||
Автор: marggob | Viktor как я понял, енто пресеты интерфейса заделанные под разные софтины. такие как майка или макс. | ||
Автор: ZORG | |||
Автор: marggob | Ага. Ясно, это наборы разных настроек управления. и хоткеев. наверное и свои можно будет создавать. | ||
Автор: ZORG |
PS marggob А че у тебя кивающий смайлик уже в пятом подряд посте? | ||
Автор: marggob | ZORG Да просто привык везде ":" и ")" ставить вот и получается. |
Страницы: 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738
Количество просмотров у этой темы: 177226.
← Предыдущая тема: Разборка с UV картами