Список разделов » Арена » Sketchbooks

MSketchBooks

» Сообщения (страница 8, вернуться на первую страницу)

нормалка созданная таким образом хорошо поджодит для создания тайловых текстур и внесения допалнений и правок в уже готовую нопмалмапу

Дата сообщения: 29.08.2011 16:02 [#] [@]

Эх..ну чтож...тогда надо хайполи делать..выбора нет





звучит глупо..но мб есть какие либо уроки по персонажке? Embarassed

Дата сообщения: 29.08.2011 16:05 [#] [@]

У Гномона есть несколько исчерпывающих курсов (ключевое слово: ... for production). Но если на все про все неделя, то и смотреть некогда.

Дата сообщения: 29.08.2011 18:40 [#] [@]

ну недельки полторы думаю..правда они еще анимацию хотят..но в этом я вообще нефига незнаю..так что хотяб модель сделать...





За наводку на курсы в любом случае спасибо!

Дата сообщения: 29.08.2011 19:43 [#] [@]

Mopo



Если нужно сделать качественную Next-Gen модель то советую этот курс :



http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/523/Character...





Но к сожалению в этом курсе делают модельку довольно таки детализированную так что нету особого смыслу выделывать кучу деталей если у вас ограничение по полигонажу в ~2к трегольников.





Программы которые использованы в этом курсе > ZBRUSH / Maya + NEX / xNormal





На Rutracker есть этот урок. Ссылку не могу дать - меня уже на ругали за ссылки на Rutracker Sad

Дата сообщения: 29.08.2011 20:32 [#] [@]

Cпасибо! Буду в перерывах между работой уроки смареть!

Дата сообщения: 29.08.2011 20:51 [#] [@]

Как то вот так...все косо и криво..и неособо красиво и оригинально...но как смог...попутно учусь работать в зебре..недеюсь добить хай поли до какого либо приглядного вида до субботы..потом надо учиться делать ретопологию изапекать карты. думаю надо будет запечь нормалмап и АО..подскажите чем лучше воспользоваться?


Прикрепленное изображение (вес файла 97.2 Кб)
SMG.jpg
Дата сообщения: 01.09.2011 10:28 [#] [@]

ап. ноги чегот болшими вышли.. и ботинки неахти..


Прикрепленное изображение (вес файла 97.7 Кб)
SMG.jpg
Дата сообщения: 01.09.2011 15:19 [#] [@]

Думаю сначало над было над пропорциями тела поработать , то так не читается

Дата сообщения: 01.09.2011 15:36 [#] [@]

пропорции, анатомия, навыки лепки, знание программы, это все то что я начал изучать с понедельника.. Embarassed

Дата сообщения: 01.09.2011 16:17 [#] [@]

Mopo, что бы снять качественные Normal и AO карты нужно :



1.Геометрия Low Poly модели должна быть без дефектов.



2.Геометрия High Poly модели должна быть без дефектов.



3.Развертка Low Poly модели должна быть без растяжек и стяжек и наложения.



4.На Low Poly модели обязательно должны быть назначены группы сглаживания нормалей.



5.Необходимо создать качественный Cage на базе Low Poly модели.



6.Топология Кейджа (Cage) должна быть идентичной Low Poly модели.





В таком раскладе - в 3Ds MAX/Maya/TopoGun/xNormal - карты нормалей будут сниматься идентично.





На данный момент я бы вам посоветовал опробовать xNormal > http://www.xnormal.net/



Грамотный Introduction урок по xNormal > http://eat3d.com/free/xnormal_overview





Так же на вашем месте ради альтернативы я бы научился снимать нормали в основном 3D пакете.





По 3Ds MAX советую ознакомиться с этим материалом :



http://forum.cgtalk.by/cmps_index.php?page=3933



http://forum.cgtalk.by/cmps_index.php?page=3973



http://forum.cgtalk.by/cmps_index.php?page=3996





По Maya рекомендую эту тему с переводом функций и видео уроком :



http://art-talk.ru/topic/?action=findpost&p=121473





И еще полезный материал по картам нормалей в Making of Varga :



ENG (Оригинал) - http://www.paultosca.com/makingofvarga.html



RUS (Перевод) - http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/528.html (Там 4 страницы).



Насколько я помню это по Maya - но не суть... Там теории довольно много по нормалям.





Мне помог этот Making of понять как работают карты нормалей и как их можно рисовать в Photoshop.

Дата сообщения: 01.09.2011 18:37 [#] [@]

как бы вот..чего то руки велики..



надеюсь сегодня добить..


Прикрепленное изображение (вес файла 186.4 Кб)
123.jpg
Дата сообщения: 02.09.2011 16:33 [#] [@]

Mopo, у меня тоже постоянные проблемы с пропорциями.





Я на первое время решил эту проблему так :



Взял две качественные модельки, назначил на них Flat материал...



Затем сделал скриншоты и наметил линии пропорций.



Ну и все это дело влепил на плейны в ZBrush.





Мне это очень помогла при работе на первых 3-ех сабдивах.





Вот сами силуэты (без перспективы) и с линиями пропорций :



№1 FRONT > http://img13.imageshack.us/img13/214/1fronts.jpg



№1 SIDE > http://img607.imageshack.us/img607/375/1sidek.jpg



№2 FRONT > http://img84.imageshack.us/img84/8509/2frontf.jpg



№2 SIDE > http://img856.imageshack.us/img856/4592/2side.jpg

Дата сообщения: 02.09.2011 18:49 [#] [@]

итак, ретопология.



С хайполи еще несовсем все, но решил уже начать ретопологию.



Попробовав три программы остановился на топогане.



Топология головы. Думаю при бюджете в 2к 370триугольников на голову самое то...


Прикрепленное изображение (вес файла 63.9 Кб)
ssd.jpg
Дата сообщения: 03.09.2011 20:41 [#] [@]

Рот и глаза лучше так не делать О_о

Дата сообщения: 03.09.2011 21:45 [#] [@]

Страницы: 12345678910111213141516171819202122

Количество просмотров у этой темы: 113752.

← Предыдущая тема: Dreiser. Папка для рисунков

Случайные работы 3D

Гибель рейдера
Bas M4 Gunfighter
Самый быстрый поршневой истребитель.
Zis 110
Bmw M3
Guyver

Случайные работы 2D

Avernus
African Hermit
Первое дерево
Зеленое переселение
Портрет
подземная хреновина
Наверх