Список разделов » Арена » Sketchbooks
MSketchBooks
Автор: hron | нормалка созданная таким образом хорошо поджодит для создания тайловых текстур и внесения допалнений и правок в уже готовую нопмалмапу |
Автор: Mopo | Эх..ну чтож...тогда надо хайполи делать..выбора нет
звучит глупо..но мб есть какие либо уроки по персонажке? |
Автор: Angel 07 | У Гномона есть несколько исчерпывающих курсов (ключевое слово: ... for production). Но если на все про все неделя, то и смотреть некогда. |
Автор: Mopo | ну недельки полторы думаю..правда они еще анимацию хотят..но в этом я вообще нефига незнаю..так что хотяб модель сделать...
За наводку на курсы в любом случае спасибо! |
Автор: Earanak | Mopo Если нужно сделать качественную Next-Gen модель то советую этот курс :
Но к сожалению в этом курсе делают модельку довольно таки детализированную так что нету особого смыслу выделывать кучу деталей если у вас ограничение по полигонажу в ~2к трегольников.
Программы которые использованы в этом курсе > ZBRUSH / Maya + NEX / xNormal
На Rutracker есть этот урок. Ссылку не могу дать - меня уже на ругали за ссылки на Rutracker |
Автор: Mopo | Cпасибо! Буду в перерывах между работой уроки смареть! |
Автор: Mopo | Как то вот так...все косо и криво..и неособо красиво и оригинально...но как смог...попутно учусь работать в зебре..недеюсь добить хай поли до какого либо приглядного вида до субботы..потом надо учиться делать ретопологию изапекать карты. думаю надо будет запечь нормалмап и АО..подскажите чем лучше воспользоваться? |
Автор: Mopo | ап. ноги чегот болшими вышли.. и ботинки неахти.. |
Автор: BM | Думаю сначало над было над пропорциями тела поработать , то так не читается |
Автор: Mopo | пропорции, анатомия, навыки лепки, знание программы, это все то что я начал изучать с понедельника.. |
Автор: Earanak | Mopo, что бы снять качественные Normal и AO карты нужно : 1.Геометрия Low Poly модели должна быть без дефектов. 2.Геометрия High Poly модели должна быть без дефектов. 3.Развертка Low Poly модели должна быть без растяжек и стяжек и наложения. 4.На Low Poly модели обязательно должны быть назначены группы сглаживания нормалей. 5.Необходимо создать качественный Cage на базе Low Poly модели. 6.Топология Кейджа (Cage) должна быть идентичной Low Poly модели.
В таком раскладе - в 3Ds MAX/Maya/TopoGun/xNormal - карты нормалей будут сниматься идентично.
На данный момент я бы вам посоветовал опробовать xNormal > Грамотный Introduction урок по xNormal >
Так же на вашем месте ради альтернативы я бы научился снимать нормали в основном 3D пакете.
По 3Ds MAX советую ознакомиться с этим материалом :
По Maya рекомендую эту тему с переводом функций и видео уроком :
И еще полезный материал по картам нормалей в Making of Varga : ENG (Оригинал) - RUS (Перевод) - Насколько я помню это по Maya - но не суть... Там теории довольно много по нормалям.
Мне помог этот Making of понять как работают карты нормалей и как их можно рисовать в Photoshop. |
Автор: Mopo | как бы вот..чего то руки велики.. надеюсь сегодня добить.. |
Автор: Earanak | Mopo, у меня тоже постоянные проблемы с пропорциями.
Я на первое время решил эту проблему так : Взял две качественные модельки, назначил на них Flat материал... Затем сделал скриншоты и наметил линии пропорций. Ну и все это дело влепил на плейны в ZBrush.
Мне это очень помогла при работе на первых 3-ех сабдивах.
Вот сами силуэты (без перспективы) и с линиями пропорций : №1 FRONT > №1 SIDE > №2 FRONT > |
Автор: Mopo | итак, ретопология. С хайполи еще несовсем все, но решил уже начать ретопологию. Попробовав три программы остановился на топогане. Топология головы. Думаю при бюджете в 2к 370триугольников на голову самое то... |
Автор: EnDivine | Рот и глаза лучше так не делать О_о |
Страницы: 12345678910111213141516171819202122
Количество просмотров у этой темы: 110168.
← Предыдущая тема: Dreiser. Папка для рисунков