Список разделов » 3D WIP (Work In Progress)
3D свалка by First Keeper
Автор: First Keeper | Comicon что-то все не начинается и не начинается, пока суть да дело, принялась за следующего персонажа, которого уже давно хотела сделать, но боялась подступиться, черепок- элемент украшения, по -серъезному завтра начну делать бейзмеш и отрабатывать на нем габариты с пропорциями. | ||
Автор: YarrY | Шикарная свалка, шоб всем такую
А рыб действительно зечетный! По мне так жаль, что на трехмере рука "дающая" исчезла, с ней особенно концептуальненько получалось. Вообще, скажу честно, мне 2D рыба больше нравится.
Но ариман это вообще отдельная тема! Жаль, что на доминансе не оценили работу - очень ведь классная!
Не, вродь нет способа иначе острые края в браше сохранять. Я по крайней мере тож не знаю. | ||
Автор: First Keeper | Мне сама рыба в 3д тоже не нравится, декоративная какая-то, а подставка нра. Руку не успевала сделать, надо было на другой конкурс срочно дорисовывать и уезжать по делам в Питер. Мне вот на сг-толке написала насчет острых краев, цитирую:
"Smoothing groups (макс) & Smooth Group Import (zb) для таких случаев тебе в помощь.. ..раз уж болванка в максе."
Пока не довелось проверить, на этом персе попробую. | ||
Автор: YarrY | О групс я какт не подумал. Может и сработает. Расскажешь | ||
Автор: RIDDICK | Очень достойные образцы присутствуют | ||
Автор: First Keeper | Коммерческая игровая модель. Делалась за неделю. | ||
Автор: Aleks_T | Ух тыыы,классно!Очень интересно по-подробней узнать о модельке,сколько костей и расчитана ли на смену экипировки? | ||
Автор: YarrY | В руке палка, но взгляд такой дооообрый! Оч классно дада. | ||
Автор: hron | ух ты какой дятька супер | ||
Автор: First Keeper | Aleks_T - про кости не знаю, с меня только концепт и модель текстуренная. Смена экипировки не предусмотрена, это NPC. | ||
Автор: Viktor | First Keeper Ваши работы впечатляют, но подобные топики лично я предпочёл бы в блоге, у нас на портале они какраз имеются, если заинтересовал, милости просим: | ||
Автор: First Keeper | Viktor Спасибо, мне моего ЖЖ хватает Здесь кроме законченных работ я пощу и работы в процессе, так что эта тема вполне в кассу. | ||
Автор: First Keeper | Планирую начать новую некстген модель по мотивам вселенной Warhammer 40k. Накидала примерно концепт, оружие и дополнительный обвес будут позже наскетчены по мере надобности. Думаю переходить или нет на этой модели на Майку. | ||
Автор: Viktor | First Keeper О молодец. Хорошие ты концепты рисуешь На тему майки крайне рекомендую, лично мне она понравилась больше чем макс, спрашивается зачем я на него столько времени убил Хотя на самом деле от средства мало что зависит, главное художник И сам концепт скорей больше в духе Аллодов Онлайн, там подобный некстген имеется, окри милиционеры и т.д. ))) Кстати а что ето такое некстген? А то все пишут, а толком никто описать не может. Я вот представляю это как смесь новых технологий и чегото старого(как пример: сталин киборг, инопланетный воин или робот какой-либо). Ну и ждём новых апов | ||
Автор: NorthernChild |
хахахаха, сегодня First Keeper я уже доставала этим вопросом. Думала я одна непросвещенная осталась, ан нет. С позволения процитирую ее же слова.
"Ну, если обобщенно, то, олдскульные модели типо деда, низкополигональные и имеют только два основных вида текстур Diffuse и Specular, все объемы рисуются вручную на текстуре. Все старые игрались делались по этой технологии, сейчас она тоже имеет свое применение, например, World of Warcraft, Аллоды онлайн. NextGen это уже более сложная и современная технология со всякими плюшками технологическими, пример моделей в этой технологии Ариман мой или Вадима Elite Recon. Основное отличие - наличие Normal Map, более высокий полигонаж и разрешение текстур. По технологии создается сложная hires(много полигонов) модель и вторая модель lowres(мало полигонов до 10 тысяч), которая повторяет основные формы и силуэт хайрезной. В итоге с хайрезной модели запекается карта объемов грубо говоря Normal map, наложенная на лоуполи она дает такой эффект, что зачастую нет отличий или они минимальны модели на 10 к от модели на несколько миллионов полигонов. В итоге получается большая экономия машинных ресурсов. Пример: Mass Effect, Assassin's Creed и многое другое."
Самое внятное и лучшее объяснение, которое я слышала. |
Страницы: 123456789101112131415161718192021
Количество просмотров у этой темы: 114174.
← Предыдущая тема: Реинкарнация