Список разделов » 3D WIP (Work In Progress)
Dobrij WIP
Автор: marggob | Dobrij Есть такое мнение, что при такой геометрии ты нормального результата не добьёшься в принципе. Ибо получишь маловразумительную хрень. Такую простую геометрию лучше ручками сделать и группы сглаживания назначить соответствующие. )) А вот почему у тебя ступеньки получаются - фиг знает .У меня всё нормально запеклось. Мож с геометрией какие косяки? Хотя может быть это изза перетяжек на сетке? Покажи кась как ты развернул енту катушку. з.ы. Картинки удалил, ибо дублировались. |
Автор: Dobrij | marggob, я думаю волны из-за малого количества граней, потому что чем больше граней - тем меньшего размаха волны... кстати твои картинки одинаковые обе )
Пытался делать с такими развертками.. результат практически одинаковый.
Запекал нормал в максе и в XNormal, результат идентичный. |
Автор: marggob | Dobrij Я же говорю - ты на такую простую модельку с такой сложной геометрии нормально нормалку не снимешь. Проще пару шемферов добавить на твою модельку и группы сглаживания подправить. )) В общем делай такую же по форме модельку, только с меньшим количеством граней по радиусу. |
Автор: Dobrij | marggob, а если лимит не позволяет? да и по радиусу 10 граней волны дают сильные... может с геометрией я и перегнул, но результат всеравно не тот. Может просто еще скилл не тот, щас сяду читать все про нормали, надеюсь быстро разберусь что к чему ) |
Автор: marggob | Dobrij Да НЕ СНИМЕШЬ ты нормально нормали с такой геометрии на цилиндр!!! Лоуполи должна хоть маленько напоминать хайполи модельку. В твоём случае проще сделать лоуполи такой же по форме, как хайполи и добавить по краям фаски. Какой, кстати говоря, у тебя лимит поликов? |
Автор: Dobrij | marggob, да эта модель для теста и примера ) Как сниму терпимую по качеству нормаль - покажу.. а пока |
Автор: Dobrij | Еще вопрос по нормалу. На стыке развертки все время появляется полоса, на прямоугольных объектах можно спрятать в углу, а вот на круглых выглядит не очень. Как это лечится? |
Автор: Alexe!4 | С волнами на картах нормалей в Maya тоже намучился, когда делал мост (колоны), выход так и не нашел. Сейчас попробовал в Blender, геометрию как у тебя, получилось все ровно, без волн. |
Автор: Dobrij | Alexe!4, блин. я как-то устанавливал блендер - он у меня оочень сильно глючил =\ а волны у меня и в максе и в XNormal. Как выход в фотошопе потом подправить, но тоже не везде получается. Я так посмотрел - волны и не сильно заметны на модели потом. Надеюсь решение само собой придет с опытом.. ) |
Автор: Alexe!4 | Blender нужно скачивать с официального сайта Вот снял карту нормалей: |
Автор: berendey | Dobrij
По-моему основная проблема в хайпольной модели. На ней должна быть 1 группа сглаживания - где необходим жесткий угол - пробивать еджами. А на ловпольной в случае цилиндра 2 группы - на торцы и на боковую поверхность. Все программы снимают нормалки одинаково Можно получить абсолютно одинаковые результаты в браше, максе, майке, икснормалс, блендер. Главное настроить. Грамотно подготовить хайполи, настроить качесвто бейка. Никаких швов и волн на нормалке не будет. Ну и получить цилиндрические поверхности малым количеством полигонов очень тяжко.
Alexe!4 Это плохая нормалка |
Автор: Earanak | По моему что бы получить одинакового качества карты нормалей нужно : 1.Геометрия Low Poly модели должна быть без деффектов (На пример вывернутых нормалей). 2.Развертка должна быть без растяжек и стяжек и оверлапа. 3.На Low Poly обязательно должны быть назначены группы сглаживания нормалей. 4.Необходимо смоделировать качественный Cage на базе Low Poly модели что бы при снятии нормалей программа не путалась в сложной геометрии.
Примерно в таких условиях - во всех программах будут нормали идентичные (Maya/Max/xNormal/TopoGun)...
Разница только в скорости снятия нормалей. В этом случае лучше использовать легенькие программы (xNormal/TopoGun) они при просчете на много меньше жрут ОЗУ.
Распространенное заблуждение людей которые используют xNormal : Вот я пару раз клацну, кину модельки, клацну на просчет - у все у меня должно выйти идеально !
Но это заблуждение !
Вот ссылка на грамотный Introduction курс в xNormal от Eat3D :
Там показан насколько я помню весь процесс создание карт нормалей в xNormal и их дальнейшая обработка специальными плагинами от xNormal в Фотошопе. Так же там показано как моделировать CAGE и про группы сглаживания сказано.
Да кстати я провел довольно много времени в поисках решения проблем с ШВАМИ на развертке. Я пока что еще на 100% не уверен но... По моему их нельзя убрать (особенно на сложной геометрии), и обычно швы ставят на местах где их не видно будет... Но некоторые движки (Unreal Engine [UDK) - все же каким то образом замазывает их.
ps Лично я использую xNormal. |
Автор: Dobrij | berendey, вот здесь наблюдается самая повышеная волнистость. группы сглаживания влияют на волнистость? у меня везде первая группа, чтобы закруглдения были... |
Автор: Dobrij | IntelXeon, урок по XNormal видел. в нем нельзя редактировать cage как например в максе: хоть вручную все вертексы передвигай. Разверки разные пытался делать, как понял для нормала самое приемлемое вот так: |
Автор: Earanak | Dobrij, да развертка нормальная.
Я предполагаю что нужно на грани которые я выделил красным назначит жесткие нормали а на остальные полигоны мягкие нормали :
Я не знаю как работать с группами сглаживания в 3Ds MAX. Но в Мае нужно выделить просто всю модель, назначить всем полигонам Soft Нормали а потом выделить грани жесткие и выбрать Hard Нормали.
В xNormal как раз можно редактировать Cage, тягать грани/полигоны/вертексы.
Но естественно ! Cage НЕЛЬЗЯ модифицировать. Его топология и кол-во полигонов обязательно должно быть равным Low Poly модели. Если хотя бы один полигон добавить или удалить - то результат будет адовым |
Страницы: 123456789101112131415
Количество просмотров у этой темы: 78212.
← Предыдущая тема: Персонаж. Ремейк Mai Shinarui.