Список разделов » 3D WIP (Work In Progress)

Dobrij WIP

» Сообщения (страница 10, вернуться на первую страницу)

Dobrij



Есть такое мнение, что при такой геометрии ты нормального результата не добьёшься в принципе. Ибо получишь маловразумительную хрень.



Такую простую геометрию лучше ручками сделать и группы сглаживания назначить соответствующие. ))



А вот почему у тебя ступеньки получаются - фиг знает .У меня всё нормально запеклось. Мож с геометрией какие косяки?



Хотя может быть это изза перетяжек на сетке? Покажи кась как ты развернул енту катушку.



з.ы. Картинки удалил, ибо дублировались.

Дата сообщения: 23.08.2011 21:21 [#] [@]

marggob, я думаю волны из-за малого количества граней, потому что чем больше граней - тем меньшего размаха волны... кстати твои картинки одинаковые обе )





Пытался делать с такими развертками.. результат практически одинаковый.





Запекал нормал в максе и в XNormal, результат идентичный.


Прикрепленное изображение (вес файла 43.5 Кб)
uvw_1.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 60.6 Кб)
uvw_2.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 47.9 Кб)
uvw_3.jpg
Дата сообщения: 23.08.2011 23:38 [#] [@]

Dobrij



Я же говорю - ты на такую простую модельку с такой сложной геометрии нормально нормалку не снимешь. Проще пару шемферов добавить на твою модельку и группы сглаживания подправить. ))



В общем делай такую же по форме модельку, только с меньшим количеством граней по радиусу. Smile

Дата сообщения: 23.08.2011 23:58 [#] [@]

marggob, а если лимит не позволяет? да и по радиусу 10 граней волны дают сильные... может с геометрией я и перегнул, но результат всеравно не тот. Может просто еще скилл не тот, щас сяду читать все про нормали, надеюсь быстро разберусь что к чему )

Дата сообщения: 24.08.2011 12:03 [#] [@]

Dobrij



Да НЕ СНИМЕШЬ ты нормально нормали с такой геометрии на цилиндр!!! Лоуполи должна хоть маленько напоминать хайполи модельку. В твоём случае проще сделать лоуполи такой же по форме, как хайполи и добавить по краям фаски.



Какой, кстати говоря, у тебя лимит поликов?

Дата сообщения: 24.08.2011 09:01 [#] [@]

marggob, да эта модель для теста и примера ) Как сниму терпимую по качеству нормаль - покажу.. а пока draw

Дата сообщения: 24.08.2011 09:22 [#] [@]

Еще вопрос по нормалу. На стыке развертки все время появляется полоса, на прямоугольных объектах можно спрятать в углу, а вот на круглых выглядит не очень. Как это лечится?


Прикрепленное изображение (вес файла 50.9 Кб)
stik.jpg
Дата сообщения: 24.08.2011 11:52 [#] [@]

С волнами на картах нормалей в Maya тоже намучился, когда делал мост (колоны), выход так и не нашел. Сейчас попробовал в Blender, геометрию как у тебя, получилось все ровно, без волн.

Дата сообщения: 25.08.2011 00:07 [#] [@]

Alexe!4, блин. я как-то устанавливал блендер - он у меня оочень сильно глючил =\ а волны у меня и в максе и в XNormal. Как выход в фотошопе потом подправить, но тоже не везде получается. Я так посмотрел - волны и не сильно заметны на модели потом. Надеюсь решение само собой придет с опытом.. )

Дата сообщения: 25.08.2011 00:35 [#] [@]

Blender нужно скачивать с официального сайта http://www.blender.org/download/get-blender/ Я сейчас изучаю эту программу и удивляюсь на сколько она сильная и хороша для одиночки. В ней есть все и программа для компоузинга и скульптинга и анимации. Хорошо знать две программы, одну гранд (Maya, 3d max или Softimage) и бесплатную но мощную (Blender).



Вот снял карту нормалей:


Прикрепленное изображение (вес файла 73.1 Кб)
proba_normal2.jpg
Дата сообщения: 24.08.2011 13:07 [#] [@]

Dobrij





По-моему основная проблема в хайпольной модели. На ней должна быть 1 группа сглаживания - где необходим жесткий угол - пробивать еджами. А на ловпольной в случае цилиндра 2 группы - на торцы и на боковую поверхность. Все программы снимают нормалки одинаково Smile Можно получить абсолютно одинаковые результаты в браше, максе, майке, икснормалс, блендер. Главное настроить. Грамотно подготовить хайполи, настроить качесвто бейка. Никаких швов и волн на нормалке не будет. Ну и получить цилиндрические поверхности малым количеством полигонов очень тяжко.





Alexe!4



Это плохая нормалка Smile

Дата сообщения: 24.08.2011 13:40 [#] [@]

По моему что бы получить одинакового качества карты нормалей нужно :



1.Геометрия Low Poly модели должна быть без деффектов (На пример вывернутых нормалей).



2.Развертка должна быть без растяжек и стяжек и оверлапа.



3.На Low Poly обязательно должны быть назначены группы сглаживания нормалей.



4.Необходимо смоделировать качественный Cage на базе Low Poly модели что бы при снятии нормалей программа не путалась в сложной геометрии.





Примерно в таких условиях - во всех программах будут нормали идентичные (Maya/Max/xNormal/TopoGun)...





Разница только в скорости снятия нормалей.



В этом случае лучше использовать легенькие программы (xNormal/TopoGun) они при просчете на много меньше жрут ОЗУ.





Распространенное заблуждение людей которые используют xNormal :



Вот я пару раз клацну, кину модельки, клацну на просчет - у все у меня должно выйти идеально !





Но это заблуждение !





Вот ссылка на грамотный Introduction курс в xNormal от Eat3D :



http://eat3d.com/free/xnormal_overview





Там показан насколько я помню весь процесс создание карт нормалей в xNormal и их дальнейшая обработка специальными плагинами от xNormal в Фотошопе.



Так же там показано как моделировать CAGE и про группы сглаживания сказано.





Да кстати я провел довольно много времени в поисках решения проблем с ШВАМИ на развертке.



Я пока что еще на 100% не уверен но... По моему их нельзя убрать (особенно на сложной геометрии), и обычно швы ставят на местах где их не видно будет...



Но некоторые движки (Unreal Engine [UDK) - все же каким то образом замазывает их.





ps



Лично я использую xNormal.

Дата сообщения: 24.08.2011 14:25 [#] [@]

berendey, вот здесь наблюдается самая повышеная волнистость. группы сглаживания влияют на волнистость? у меня везде первая группа, чтобы закруглдения были...


Прикрепленное изображение (вес файла 286.7 Кб)
normal_problem.jpg
Дата сообщения: 24.08.2011 14:25 [#] [@]

IntelXeon, урок по XNormal видел. в нем нельзя редактировать cage как например в максе: хоть вручную все вертексы передвигай.



Разверки разные пытался делать, как понял для нормала самое приемлемое вот так:


Прикрепленное изображение (вес файла 120.6 Кб)
normal2.jpg
Дата сообщения: 24.08.2011 14:32 [#] [@]

Dobrij, да развертка нормальная.





Я предполагаю что нужно на грани которые я выделил красным назначит жесткие нормали а на остальные полигоны мягкие нормали :





Я не знаю как работать с группами сглаживания в 3Ds MAX.



Но в Мае нужно выделить просто всю модель, назначить всем полигонам Soft Нормали а потом выделить грани жесткие и выбрать Hard Нормали.





В xNormal как раз можно редактировать Cage, тягать грани/полигоны/вертексы.





Но естественно ! Cage НЕЛЬЗЯ модифицировать. Его топология и кол-во полигонов обязательно должно быть равным Low Poly модели.



Если хотя бы один полигон добавить или удалить - то результат будет адовым Smile

Дата сообщения: 24.08.2011 14:39 [#] [@]

Страницы: 123456789101112131415

Количество просмотров у этой темы: 80628.

← Предыдущая тема: Персонаж. Ремейк Mai Shinarui.

Случайные работы 3D

Санузел для мальчика
House
Vw Beetle
Timber Fairy
Зеркальная дверь
Lemoncup

Случайные работы 2D

Rebellion
Стальная маска
Адский курьер
На окраине грибной фермы
Star Wars
Дама в красном
Наверх