Список разделов » 3D WIP (Work In Progress)

Dobrij WIP

» Сообщения (страница 10, вернуться на первую страницу)

Dobrij



Есть такое мнение, что при такой геометрии ты нормального результата не добьёшься в принципе. Ибо получишь маловразумительную хрень.



Такую простую геометрию лучше ручками сделать и группы сглаживания назначить соответствующие. ))



А вот почему у тебя ступеньки получаются - фиг знает .У меня всё нормально запеклось. Мож с геометрией какие косяки?



Хотя может быть это изза перетяжек на сетке? Покажи кась как ты развернул енту катушку.



з.ы. Картинки удалил, ибо дублировались.

Дата сообщения: 23.08.2011 21:21 [#] [@]

marggob, я думаю волны из-за малого количества граней, потому что чем больше граней - тем меньшего размаха волны... кстати твои картинки одинаковые обе )





Пытался делать с такими развертками.. результат практически одинаковый.





Запекал нормал в максе и в XNormal, результат идентичный.


Прикрепленное изображение (вес файла 43.5 Кб)
uvw_1.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 60.6 Кб)
uvw_2.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 47.9 Кб)
uvw_3.jpg
Дата сообщения: 23.08.2011 23:38 [#] [@]

Dobrij



Я же говорю - ты на такую простую модельку с такой сложной геометрии нормально нормалку не снимешь. Проще пару шемферов добавить на твою модельку и группы сглаживания подправить. ))



В общем делай такую же по форме модельку, только с меньшим количеством граней по радиусу. Smile

Дата сообщения: 23.08.2011 23:58 [#] [@]

marggob, а если лимит не позволяет? да и по радиусу 10 граней волны дают сильные... может с геометрией я и перегнул, но результат всеравно не тот. Может просто еще скилл не тот, щас сяду читать все про нормали, надеюсь быстро разберусь что к чему )

Дата сообщения: 24.08.2011 12:03 [#] [@]

Dobrij



Да НЕ СНИМЕШЬ ты нормально нормали с такой геометрии на цилиндр!!! Лоуполи должна хоть маленько напоминать хайполи модельку. В твоём случае проще сделать лоуполи такой же по форме, как хайполи и добавить по краям фаски.



Какой, кстати говоря, у тебя лимит поликов?

Дата сообщения: 24.08.2011 09:01 [#] [@]

marggob, да эта модель для теста и примера ) Как сниму терпимую по качеству нормаль - покажу.. а пока draw

Дата сообщения: 24.08.2011 09:22 [#] [@]

Еще вопрос по нормалу. На стыке развертки все время появляется полоса, на прямоугольных объектах можно спрятать в углу, а вот на круглых выглядит не очень. Как это лечится?


Прикрепленное изображение (вес файла 50.9 Кб)
stik.jpg
Дата сообщения: 24.08.2011 11:52 [#] [@]

С волнами на картах нормалей в Maya тоже намучился, когда делал мост (колоны), выход так и не нашел. Сейчас попробовал в Blender, геометрию как у тебя, получилось все ровно, без волн.

Дата сообщения: 25.08.2011 00:07 [#] [@]

Alexe!4, блин. я как-то устанавливал блендер - он у меня оочень сильно глючил =\ а волны у меня и в максе и в XNormal. Как выход в фотошопе потом подправить, но тоже не везде получается. Я так посмотрел - волны и не сильно заметны на модели потом. Надеюсь решение само собой придет с опытом.. )

Дата сообщения: 25.08.2011 00:35 [#] [@]

Blender нужно скачивать с официального сайта http://www.blender.org/download/get-blender/ Я сейчас изучаю эту программу и удивляюсь на сколько она сильная и хороша для одиночки. В ней есть все и программа для компоузинга и скульптинга и анимации. Хорошо знать две программы, одну гранд (Maya, 3d max или Softimage) и бесплатную но мощную (Blender).



Вот снял карту нормалей:


Прикрепленное изображение (вес файла 73.1 Кб)
proba_normal2.jpg
Дата сообщения: 24.08.2011 13:07 [#] [@]

Dobrij





По-моему основная проблема в хайпольной модели. На ней должна быть 1 группа сглаживания - где необходим жесткий угол - пробивать еджами. А на ловпольной в случае цилиндра 2 группы - на торцы и на боковую поверхность. Все программы снимают нормалки одинаково Smile Можно получить абсолютно одинаковые результаты в браше, максе, майке, икснормалс, блендер. Главное настроить. Грамотно подготовить хайполи, настроить качесвто бейка. Никаких швов и волн на нормалке не будет. Ну и получить цилиндрические поверхности малым количеством полигонов очень тяжко.





Alexe!4



Это плохая нормалка Smile

Дата сообщения: 24.08.2011 13:40 [#] [@]

По моему что бы получить одинакового качества карты нормалей нужно :



1.Геометрия Low Poly модели должна быть без деффектов (На пример вывернутых нормалей).



2.Развертка должна быть без растяжек и стяжек и оверлапа.



3.На Low Poly обязательно должны быть назначены группы сглаживания нормалей.



4.Необходимо смоделировать качественный Cage на базе Low Poly модели что бы при снятии нормалей программа не путалась в сложной геометрии.





Примерно в таких условиях - во всех программах будут нормали идентичные (Maya/Max/xNormal/TopoGun)...





Разница только в скорости снятия нормалей.



В этом случае лучше использовать легенькие программы (xNormal/TopoGun) они при просчете на много меньше жрут ОЗУ.





Распространенное заблуждение людей которые используют xNormal :



Вот я пару раз клацну, кину модельки, клацну на просчет - у все у меня должно выйти идеально !





Но это заблуждение !





Вот ссылка на грамотный Introduction курс в xNormal от Eat3D :



http://eat3d.com/free/xnormal_overview





Там показан насколько я помню весь процесс создание карт нормалей в xNormal и их дальнейшая обработка специальными плагинами от xNormal в Фотошопе.



Так же там показано как моделировать CAGE и про группы сглаживания сказано.





Да кстати я провел довольно много времени в поисках решения проблем с ШВАМИ на развертке.



Я пока что еще на 100% не уверен но... По моему их нельзя убрать (особенно на сложной геометрии), и обычно швы ставят на местах где их не видно будет...



Но некоторые движки (Unreal Engine [UDK) - все же каким то образом замазывает их.





ps



Лично я использую xNormal.

Дата сообщения: 24.08.2011 14:25 [#] [@]

berendey, вот здесь наблюдается самая повышеная волнистость. группы сглаживания влияют на волнистость? у меня везде первая группа, чтобы закруглдения были...


Прикрепленное изображение (вес файла 286.7 Кб)
normal_problem.jpg
Дата сообщения: 24.08.2011 14:25 [#] [@]

IntelXeon, урок по XNormal видел. в нем нельзя редактировать cage как например в максе: хоть вручную все вертексы передвигай.



Разверки разные пытался делать, как понял для нормала самое приемлемое вот так:


Прикрепленное изображение (вес файла 120.6 Кб)
normal2.jpg
Дата сообщения: 24.08.2011 14:32 [#] [@]

Dobrij, да развертка нормальная.





Я предполагаю что нужно на грани которые я выделил красным назначит жесткие нормали а на остальные полигоны мягкие нормали :





Я не знаю как работать с группами сглаживания в 3Ds MAX.



Но в Мае нужно выделить просто всю модель, назначить всем полигонам Soft Нормали а потом выделить грани жесткие и выбрать Hard Нормали.





В xNormal как раз можно редактировать Cage, тягать грани/полигоны/вертексы.





Но естественно ! Cage НЕЛЬЗЯ модифицировать. Его топология и кол-во полигонов обязательно должно быть равным Low Poly модели.



Если хотя бы один полигон добавить или удалить - то результат будет адовым Smile

Дата сообщения: 24.08.2011 14:39 [#] [@]

Страницы: 123456789101112131415

Количество просмотров у этой темы: 77169.

← Предыдущая тема: Персонаж. Ремейк Mai Shinarui.

Случайные работы 3D

Ароматный кофе
Lizacat
Причал
Bruce_lotusart
00000
Дьявол в железе

Случайные работы 2D

концепт монстра
Winter Landscape
Underground Battle
Юный сталкер
Demons
Храмовый ритуал.
Наверх