Список разделов » Dominance War 5 » DW5 3D WIP
DW5 - Xeno - 3d - God of Lightning
Автор: Xeno |
вооо!! это помогло... хотя хз, всё же буду рендерить в мармосете... на настройку в ЮДК уйдёт больше времени, а его уже нет!
НО!!!!! в будущем это ооочень полезно СПАСИБИЩЕ!!! всё остальное видел и оно не работает! | ||
Автор: vlad_chernov | Bf.109 У тебя не такое случаем? | ||
Автор: Aleks_T | Хых швы нормала - это просто бич) | ||
Автор: Xeno | vlad_chernov ты походу много мучался с этим))) кладись мудрости просто... вот такое никогда не делал... да и почему то такого никогда и небыло... но, турны очень важная часть любой мешки, изменять их тож надо очень окуратно... | ||
Автор: vlad_chernov | Xeno В смысле турны... ты про что сейчас? | ||
Автор: Xeno | turn функция в максе которая поворачивает горизонтальные грани... нси не правильно их поставишь, то чёрные пятна появляются... | ||
Автор: vlad_chernov | Xeno В максе ни разу не работал. Сижу в майе. Не совсем понял вопрос. Что значит горизонтальные грани. Если ты имеешь в виду шов, разрезающий модель на две симметричные половинки, то в UV-развертке я ставлю его прямо-вертикально. Как в туториале. "Чищу" красный канал. При этом никаких темных пятен в рендере не вижу. Что будет в рендере если такую развертку повернуть на 90 градусов? В этом случае нужно будет работать в фотошопе с зеленым каналом. Мне кажется так. Или вопрос в другом? | ||
Автор: vlad_chernov | Этот прием с каналами в фотошопе можно применить если нужно внедрить в симметричную сетку несимметричные куски геометрии. Например когда карманы или боекомплект (или что-то еще) слева и справа разной формы и топологии, то есть несимметричны, при том что вся остальная модель симметрична. В этом случае делать развертку всей модели -- расточительство. Но можно сделать финт ушами и получить в конце развертку одной половины сетки и асимметричного куска с другой половины. Далее финт ушами. Лучше взять карандаш, бумагу и рисовать: 1. Делим всю сетку сначала на 4 части. Первые две части -- симметричные между собой куски сетки. 3 и 4 части -- несимметричные куски сетки. Вся игра идет на том, что несимметричные между собой куски сетки, если их "развернуть" на плоскости, по периметру имеют одинаковое число ребер, т.к. они этими ребрами присоединяются к симметричным ребрам. 2. Удаляем один из симметричных кусков (например левый кусок). Остается три куска. 3. Несимметричные куски 3 и 4 разворачиваем на плоскости так, чтобы по периметру они представляли собой одинаковые прямоугольники со сторонами паралельными осям координат UV. Внутри этих прямоугольников эти куски разные (т.к. описывают разную топологию и геометрию карманов или боекомплектов), а по периметру они имеют одинаковую по отношению друг к другу структуру ребер. 4. Подведем промежуточные итоги. На этом этапе в UV-плоскости у нас есть два прямоугольных куска, описывающие асимметрию. И симметричный кусок сетки, с дыркой. Так вот теперь разворачиваем симметричный кусок так, чтобы дырка в нем тоже стала прямоугольной и её ребра соответствовали ребрам асимметричных кусков. То есть чтобы можно было любой прямоугольный асимметричный кусок совместить с этой прямоугольной дыркой. 5. Это и делаем: асимметричный правый кусок UV совмещаем с дыркой симметричного правого куска сетки и сшиваем координаты UV (левый симметричный кусок сетки мы как вы помните удалили). Теперь в пространстве UV у нас два куска: половинка сетки и ассиметричный кусок от другой половинки сетки. 6. Теперь переносимся из пространства UV в реальное простраство. Здесь у нас 3 куска: два ассиметричных и один симметричный (правый). Копируем с симметрией симметричный кусок сетки. Сшиваем все 4 куска вместе. Теперь у нас есть единая сетка в реальном пространстве и её UV развертка, состоящая из 4 кусков: 1 и 2-- правая и левая симметричные половинки модели, их UV-вершины совмещены;3-- левый асимметичный кусок;4-- левый симметричный кусок модели. 7. Теперь идем в XNormal и запекаем карту нормалей. 8. Идем в фотошоп и в красном канале "чистим" вертикальные ребра, а в зеленом -- горизонтальные. 9. Получаем в конце модель с двумя симметричными кусками и двумя асимметричными кусками сетки. Швы при рендере в Мармосете и Maya Hardware Render будут незаметны. 10. Обязательно будут небольшие артефакты в вершинах сетки, соответствующих углам прямоугольников UV-развертки асимметричных кусков. Но эти участки можно спрятать в геометрии, затемнить, уменьшить там Specular. Уф.
Надеюсь это кому-нибудь поможет. | ||
Автор: Xeno | vlad_chernov раз уж такая бойда пошла... не знаешь как вот от этого избавится? это получилось от того что я в Хнормале поставил average normals... т.е. дело в нормалке... сама модель чистая... неужто придётся переснимать??? я этого не вынесу... пробовал в шопе исправить... исправляется, но часть нормала пропадает... | ||
Автор: Jerry | Супер!!!! | ||
Автор: Xeno | апп, осталось не много... | ||
Автор: vlad_chernov | Xeno Плохо видно. Попробуй убрать текстуру из diffuse map и оставить только серый цвет и normal map. Сделай пару снимков с разных ракурсов, но чтоб было видно отражение. Это, я так понял, кусок коленки. Сделай снимок UV-развертки и отметь на каком участке развертки находятся полигоны, которые отражают по-другому. Где-то через час я снова доберусь до компа. | ||
Автор: Xeno | ну там как бы группа сглаживания не та, вот сама мешь а вот с нормалмапой эт Хнормал из за того что я не так снял нормаль, такую нормалку сделала... походу переснимать придётся... на самой нормалке чисто... поверь... он как будто этим 5 поликам группу сглаживания не ту дал... | ||
Автор: vlad_chernov | Xeno Я тут присмотрелся к самой первой картинке. С текстурой. Есть ощущение, что эти пять полигонов идут отдельным куском на твоей UV-развертке. И по границе этих полигонов проходит шов UV-куска. На это намекает некоторая смазанность текстуры на этих полигонах по сравнению с окружением. Ну это так... ощущения. Вопрос: У тебя эта история с полигонами была до правки каналов в фотошопе или началась после? Если до: average normals лоу-рез сетки я или включаю всегда или импортирую нормали из майки. Это нужно чтобы не было граней на карте нормалей. Она получается гладкая. Поэкспериментируй с настройками Хнормала. Попробуй сэкспортировать нормали из Макса. При этом не задавай группы сглаживания, может действительно в этом проблема. Пусть сглаживается всё. Если после: попробуй нередактировать этот участок.
Если не поможет, возможно какая-то проблема с разверткой. Незнаю даже. | ||
Автор: Xeno | ооо это жесть!!!! после 20 раз переснимания нормалки и так и не исправив ошибку я было уже совсем отчаялся... а ответ то был всего в неправильной нормалки... получилось так, что когда я добавил пору лупов на ноги этот нехороший макс не привильно наложил эти лупы на развёртку... всего то надо было немного сдвинуть луп и уоля |
Страницы: 123456789101112131415
Количество просмотров у этой темы: 89402.
← Предыдущая тема: DWV - Sartan - 3D - The God of Oblivion and Decay