Список разделов » Unearthly Challenge 3
Unearthly Challenge 3 - Обсуждение
Автор: Bowman | дамы и господа! Странно, что многие игровую локацию компонуют в вертикали Неужели с вертикальным разворотом монитора шпилить удобней ?)) |
Автор: Marena | Bowman речь идет о дизайн-концепте локации. Кому-то нравится делать участок локации, как его видно в процессе игры, кому-то нравится рисовать всю локацию, а там может быть любой формат. Как-то так. |
Автор: linaka | А какие у нас официальные цвета форума? |
Автор: Hartman | linaka Оранжевый и его вариации . |
Автор: arsDraw | Их обязательно как-то нужно использовать? Или кроме лого форума, приделанного в фотошопе сверху, никакие знаки арттолка в работе не нужны? |
Автор: Marena | Просматриваю работы коллег. Возникает много вопросов. В том числе и о том, что такое игровой уровень и с чем его едят. Мои знания по данному вопросу, в основном, из англоязычных источников. Попробую резюмировать, вдруг кому поможет?
Оговорюсь сразу, я буду писать про визуальный ряд и только про него. "В каждой игре есть некая главная цель - условие победы. Сама же игра состоит из отдельных уровней, или этапов. Каждый этап, в свою очередь, имеет собственную цель. Следовательно, существование любого фрагмента карты/уровня должно быть оправдано этой целью. И очень важно не забывать об этом при разработке (что, к сожалению, случается сплошь и рядом)." (Тим Уиллитс) То есть, в концепт-арте уровня (не важно, 2D или 3D) стоит предусмотреть начало и конец уровня. Что-то, что визуально приведет просматривающего человека к мысли, что это уровень (вне зависимости от жанра игры).
Проходить уровень, который не наполнен ничем, никто не станет, потому что это не интересно и не захватывающе. А значит, требуется какой-то вызов - сложноразрешимая задача. Нерешение задачи должно повлечь последствие для игрока. Потому что если ничего не произойдет, это будет, во-первых, скучно, во-вторых, не понятно. Поэтому, на уровнях прижились колья, лавовые ямы, коварные повороты, где неизвестно, что за углом, внезапные ловушки и прочие прелести-сложности, которые направлены на то, чтобы игроку было сложно, но интересно проходить этот уровень. С этим пунктом главное не переборщить, потому что есть шанс сделать уровень непроходимым и тем же потерять интерес игрока. "Мы встроили ловушку в твою ловушку, чтобы ты попадал в ловушку, когда попадаешь в ловушку." (На самом деле, Экзибит никогда этого не говорил). На всякий случай: я не призываю кидаться и рисовать ловушки везде. Труднопроходимость уровня можно показать разными способами.
Даже если вы забили на начало уровня, конец (выход с уровня) должен быть очевидным. В конце уровня может ждать что-нибудь, может ничего не ждать, но что-то, что привлекает игрока, должно быть всегда (мотив для прохождения уровня). Важно сопоставить мотив и препятствия на уровне, чтобы они соотносились друг с другом и ничего не перевешивало. (Артефакт Великого Могущества, охраняемый дряхлым, слепоглухонемым парализованным дедком вызывает подозрение, а картошка фри, которую охраняет дракон, не стоит того).
У уровня должен быть свой ритм. Начало всегда должно быть легче конца уровня, выдавать с самого начала все ловушки, или придерживать их до конца - это нарушение ритма и снова ведет к тому, что уровень никто не будет проходить. Это как в музыке - начинается вступление малым количеством инструментов и, как правило, оно более спокойное, чем крещендо.
Так, от музыки, мы плавно переходим к законам композиции. Мы помним из теории, что уровень имеет начало и конец. Хорошо, пусть мы рисуем не начало, а середину уровня. Но конец нашего этапа уровня должен быть в любом случае. Как писали в правилах конкурса: "изображение должно иметь центр композиции. Это может быть строение, объект или происходящее событие ( магический свет, маленький вихрь, треснувшее яйцо, далекий храм и так далее)" То есть, то, к чему будет стремиться игрок, проходя данный этап уровня. Почему так? Вот поэтому: "Композиционный центр служит для фокусировки внимания зрителя на деталях композиции. В фотографии, живописи и рисунке, как правило, выделяются сюжетно-композиционные центры. То есть, в композиционном центре находится основной сюжет произведения."
Как мы этого достигнем? Нам на помощь придут линии: ветки деревьев, рамы окон, швы на обшивке корабля, тени, линия облаков - любые средства, которые заставят взгляд скользить по работе и дальше. Дальше про композицию можно почитать в интернете.
Вернемся к концептам уровня/локации и повторим все, что уже было сказано. Чем локация отличается от простой интерьерной сцены? Она должна иметь вход и выход. Желательно, разные. Напоминаю, мы говорим о визуальном ряде. Давайте посмотрим на пример? Вот это - концепт малой локации довольно большого уровня:
В чем подстава здесь? Неизвестно, как поведут себя те, кто сидят в кресле. Неизвестно, не замкнет ли это кресло, когда ты будешь рядом. Неизвестно, получится ли открыть дверь. В данном случае, все просто. Цель - дверь. Надо пройти до нее мимо людей, сидящих в креслах. Я помню первые мгновения, когда я попала в эту локацию в игре. Было стремно именно из-за озвученных мной вопросов. В данном случае, измена, на которую высаживается игрок и есть та трудность, которая препятствует достижеию цели. Цель простая, трудность тоже не шибко высокая. Это - статичная локация. Композиция тут тоже статичная.
И это концепт уровня, уже побольше: Здесь уже интереснее. Кроме сложностей в продвижении в виде сломанного асфальта, есть дома и машины, из-за которых и из которых может вылезти кто-то не слишком дружелюбный, а машины еще и могут взорваться. Цель здесь, как это ни странно, автобус на дальнем плане. Если бы художник прорисовал дорогу, идущую от коричневого здания справа сверху, можно было бы еще и проследить эти самые направляющие взгляд линии. Мы не знаем, что там, в этом автобусе, но мы и не знаем, что выпрыгнет из-за домов. Сложнопроходимая? Возможно. Цель оправдана? Черт его знает! Неопределенный уровень и не самый удачный пример.
Ну и совсем большая игровая локация: В данном случае, локация довольно мирная, но если представить, что все, кто нарисован, ополчатся против игрока... Сложнопроходимая? О, да! Три линии обороны человеками и много колючей проволоки и заграждений, которые можно обойти с разных сторон. Цель для игрока видна сразу - нужно попасть в торговый центр (стрелочка на вывеске как бы намекаэ). Что там внутри, кроме охраны, мы не знаем. Но можно предположить, что что-то ценное, если его так охраняют. Визуальная цель - вывеска торгового центра.
Ну и вот еще пара локаций для вдохновения. Не факт, что труднопроходимые, но вопросы вызовут в любом случае.
А вот это - совсем неинтересная картинка. Даже если бы в окнах или в стеклянной двери впереди будет прорисована часть городского пейзажа, все равно, полноценной локацией это назвать нельзя. Как и игровым уровнем. Это - интерьерная сцена. Она статична. Единственный вопрос: "встанут ли эти мертвецы, если пройти мимо них" - нивелируется статичностью композиции. Здесь игрока может мотивировать только лут, который есть на мертвых людях. Его ничего не побуждает к действию. Визуально даже места, чтобы пройти мало.
Уф! Вроде бы все. Не знаю, будет ли полезна эта информация, но вредна точно не будет. Спасибо за внимание и извините за многабукафф!
В статье использованы наброски-концепты к игре Fallout3 авторства Адама Адамовича. |
Автор: Slava Gedich | Ну почему же интерьерная локация не интересна? и почему это не полноценная локация? чем это обусловлено? В ResedentEvil 4 и в fahrenheit полно таких интерьерных локаций, с эпичными и сложно проходимыми Qte квестами, где на тебя постоянно летят, бегут духи или мертвецы. А вообще вот что написано в правилах : Создайте экстремальное окружение, отображающее выбранный вами элемент. Ваше окружение может быть интерьером, структурой, уровнем или пейзажем.
Локация может быть интерьером гласят правила
Если вам по душе эпичные большие окружения это не плохо, но и не должно означать что маленькие камерные сцены плохи из за отсутствия размаха в размерах. Под правильным соусом и ракурсом может быть вкусным все что угодно |
Автор: Marena | Slava Gedich О, как Вы извернули! Я не писала, что интерьерная локация может быть неинтересна. Я писала, что неинтересна интерьерная сцена 0_о это довольно серьезная разница, как мне кажется.
Еще раз, на всякий случай тогда напишу. Есть правила композиции (они касаются созднаия и 3d и 2d окружений) и правила создания уровней (они общие и для шутеров и для квестов). Конечно, везде есть свои нюансы. Шутерный уровень будет немного более очевиден, чем квестовой (потому и использовала шутерные иллюстрации). Наверное, надо было на натюрмортах объяснять 0_о Есть статичная композиция, есть динамичная. Приведенный пример с интерьерной сценой скучен композиционно. Как и первый пример, кстати. Но в первом примере из-за ритма кресел и того, что есть четкая цель - дверь, к котрой направляют взгляд перила, уходящие в перспективу кресла и лестница, это все-таки локация. Интерьерная, если угодно.
В последнем примере из-за композиционной статичности, скучной симметрии и полного отсутствия цели (а ее можно сделать, приоткрыв дверь впереди, или хотя бы больше обозначить ее открываемость) , получилась не локация.
То, что кажется куском локации, исходя из, скажем, геймерского опыта, вполне может оказаться не ей с точки зрения концепта. И вот почему: в игре смотришь на кусок, который показан перед глазами, зная, что это фрагмент локации, которую ты уже прошел, или собираешься пройти (в случае с квестами - смотреть на комод, который большой, на котором стоит дофига статуэток, в ящиках полно ништяков, но он - лишь часть комнаты). А при дизайне уровня стараешься показать, что это за уровень и с чем его едят. В случае квестом, смотришь на перспективные сокращения, интересно расставленные предметы, которые образуют направления для взгляда, указыающие, что в комнате надо утырить подсвечник, вазу и ключ, а потом применить Артефакт Всемогущества, взятый в тайнике одной из соседних комнат (ох и сложно его было найти!) и зажечь огонь в камине.
В случае с приведенным Вами концептом Нормандии - это фон для кат-сцены, идея оформления интерьера (очень крутецкая и техничная, но, увы, по содержанию не сильно отличающаяся от первого примера, приведенного здесь), концепт транспорта. Но еще не сам уровень и даже не кусок его. Нет цели для игрока при наличии центра композиции, нет побуждения к действию. И нет труднопроходимости, да. Они могут появиться, если расставить мобов и неписей. Но пока их нет, увы.
В этом и сложность конкурса. Сделать труднопроходимый уровень, не используя очевидных для этого направления графики изобразительных средств - героев, мобов, неписей и так далее. Так, чтобы уровень не превратился в красивый фончик.
При работе с концепт-артом важен геймерский опыт. Но знания терии изобразительног искусства все же немного важнее. Потому что вы делаете именно арт, а не сам уровень. А уже по вашим работам, возможно, будут делать уровни. Где будет все, что Вы сказали. Но чтобы посыл увидели, услышали и сделали, нужно его нарисовать/смоделить.
Надеюсь, что так понятно вышло. |
Автор: Vladimir Hadyko | Что-нибудь слышно о продлении конкурса? Очень бы хотелось)) |
Автор: LevKononov | меня тоже немного волнует этот вопрос) |
Автор: Hartman | Пойду напишу челобитную |
Автор: maxguyday | учитывая что конкурс начался 25го, а не 18го, то мне кажется былоб справедливо и закончить его 25го ноября. |
Автор: Hartman | Фред подумывает об отсрочке на семь дней от дедлайна. Но пока еще не утвердился в необходимости . Похоже мы первые спросили |
Автор: Hartman | Только глянул , час назад мне пришло письмо от Фреда. Он отодвинул время дедлайна до 25-го ноября. |
Автор: Bowman | жирно) попробую все-таки допилить кораблик) |
Страницы: 12345678910111213141516171819
Количество просмотров у этой темы: 93044.
← Предыдущая тема: Unearthly Challenge 3 - новости от организаторов конкурса