Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » Maya

Нубские вопросы

» Сообщения (страница 6, вернуться на первую страницу)

Во вьпорте, в окне Side обрезается часть модели, выступающая вперед. Хотелось бы знать, где настраивается параметр этой обрезки, дальность и т.п?


Прикрепленное изображение (вес файла 72.9 Кб)
.jpg
Дата сообщения: 16.01.2013 20:15 [#] [@]

До кучи



При построении скелета. чем лучше пользоваться для корректировки положения джоинтов: scale+rotate, или move?





то что двигать джоинты в режиме редактирования пивота не стоит-я уже понял.



чем чреваты эти инструменты, кроме грязи в chanel box'e?

Дата сообщения: 16.01.2013 20:38 [#] [@]

Mopo



Цитата:
Во вьпорте, в окне Side обрезается часть модели, выступающая вперед. Хотелось бы знать, где настраивается параметр этой обрезки, дальность и т.п?



Я не знаю, как в окне Side, но дальность камеры настраивается..............(пример приведен на изображении).





Цитата:
При построении скелета. чем лучше пользоваться для корректировки положения джоинтов: scale+rotate, или move?





то что двигать джоинты в режиме редактирования пивота не стоит-я уже понял.



чем чреваты эти инструменты, кроме грязи в chanel box'e?





Может быть загруппировать, у группы есть свой собственный пивот, который и будет менять свои координаты в пространстве, а объект, помещенный в группу, останется без изменений. Такая техника используется при переносе рига на другой персонаж.


Прикрепленное изображение (вес файла 93.6 Кб)
cam.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 134.1 Кб)
cam2.jpg
Дата сообщения: 17.01.2013 01:57 [#] [@]

Surprised



Такой вопрос еще по ригу возник...





Надо ли прописывать для каждого сустава степени свободы?



Или можно прописать степени свободы контролерам?



Или и тем и другим?



А если прописать только суставам, то получается контролер еще движется-а сустав уже остановился, как то это не приятно)





Ну и последнее...нет ли какого пособия по степеням свободы основных суставов человека? А то сижу тут, машу руками как дурак)

Дата сообщения: 18.01.2013 20:22 [#] [@]

вместо scale есть radius, rotate'ом вообще не пользоваться, move'ом можно пользоваться, только потом orient joint сделать и поправить оси, чтобы смотрели куда надо, есть скрипт comet, помогает порой





степени свободны особо не нужны, но если надо, лучше на котролы вешать

Дата сообщения: 18.01.2013 20:37 [#] [@]

как сделать так, что бы при перемещении root кости (находится в области таза) стопы не проваливались в пол-а остовались на своем месте, а колени соответственно сгибались. Пока в голову лезет только /Set driven key/ но кажется есть более изящный способ..

Дата сообщения: 22.01.2013 20:08 [#] [@]

Inverse kinematic?

Дата сообщения: 23.01.2013 10:47 [#] [@]

be_hip



незнаю насколько мне помог именно ваш ответ, но понимание того что надо сделать пришло после его прочтения, так что-спасибо! Smile

Дата сообщения: 24.01.2013 00:14 [#] [@]

Surprised



дошел до ног. Ищу годный урок про сетап стопы. Пока вот это http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1189



лучшее что я нашел на эту тему, но мне этот способ не особо понравился...

Дата сообщения: 24.01.2013 15:48 [#] [@]

Mopo



Цитата:
дошел до ног. Ищу годный урок про сетап стопы. Пока вот это http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1189



лучшее что я нашел на эту тему, но мне этот способ не особо понравился...





Cоветую изучить вот этот урок (урок 2007г).



http://www.digitaltutors.com/11/training.php?pid=3407

Дата сообщения: 24.01.2013 17:35 [#] [@]

у этого метода минус нельзя носок вверх поднимать, а так сойдёт для начала

Дата сообщения: 24.01.2013 19:24 [#] [@]

Продолжаю изучать риг по вот этим урокам http://www.youtube.com/user/PolyFacecom?feature=watch



разбираюсь с ногами.



В уроке он создал в середине костей ноги дополнительные кости, потом вдоль всей ноги сделал плоскость, и прискинил ее к этим костям, и радостно показывает что она изгибается вслед за костями. Для чего это делается? И нужен ли такой трюк в случае с игровыми персонажами?


Прикрепленное изображение (вес файла 85.1 Кб)
hhhh.jpg
Дата сообщения: 27.01.2013 21:10 [#] [@]

До кучи. как сделать чтоб перемещения объекта было не по мировым осям, а по локальным?

Дата сообщения: 27.01.2013 21:32 [#] [@]

помогите пожалуйста. не могу понять почему брови и ресницы на рендере(ментал рей) отображаются белым цветом, если цвет задан черный и во вьюпорте отображаются черным? подскажите, что не так сделал, может где какую галочку нужно поставить? Мауа 2012.


Прикрепленное изображение (вес файла 499.3 Кб)
Hair_01.JPG
Дата сообщения: 04.03.2013 19:05 [#] [@]

вопрос решился

Дата сообщения: 05.03.2013 17:31 [#] [@]

Страницы: 1234567

Количество просмотров у этой темы: 42852.

← Предыдущая тема: maya 2012

Случайные работы 3D

КрАЗ 255 Custom
Проект "Детский высотный город"
Частный особняк
Son Of Stormfall
Смерть будет кровавой
Goblin Archer, Mixamo Fantasy War Character Modeling Contest

Случайные работы 2D

домовой
Predomwar 5 By Mickey
Shark Priest
Sith
На прогулке
Koto
Наверх