Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » Maya

Нубские вопросы

» Сообщения (страница 6, вернуться на первую страницу)

Во вьпорте, в окне Side обрезается часть модели, выступающая вперед. Хотелось бы знать, где настраивается параметр этой обрезки, дальность и т.п?


Прикрепленное изображение (вес файла 72.9 Кб)
.jpg
Дата сообщения: 16.01.2013 20:15 [#] [@]

До кучи



При построении скелета. чем лучше пользоваться для корректировки положения джоинтов: scale+rotate, или move?





то что двигать джоинты в режиме редактирования пивота не стоит-я уже понял.



чем чреваты эти инструменты, кроме грязи в chanel box'e?

Дата сообщения: 16.01.2013 20:38 [#] [@]

Mopo



Цитата:
Во вьпорте, в окне Side обрезается часть модели, выступающая вперед. Хотелось бы знать, где настраивается параметр этой обрезки, дальность и т.п?



Я не знаю, как в окне Side, но дальность камеры настраивается..............(пример приведен на изображении).





Цитата:
При построении скелета. чем лучше пользоваться для корректировки положения джоинтов: scale+rotate, или move?





то что двигать джоинты в режиме редактирования пивота не стоит-я уже понял.



чем чреваты эти инструменты, кроме грязи в chanel box'e?





Может быть загруппировать, у группы есть свой собственный пивот, который и будет менять свои координаты в пространстве, а объект, помещенный в группу, останется без изменений. Такая техника используется при переносе рига на другой персонаж.


Прикрепленное изображение (вес файла 93.6 Кб)
cam.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 134.1 Кб)
cam2.jpg
Дата сообщения: 17.01.2013 01:57 [#] [@]

Surprised



Такой вопрос еще по ригу возник...





Надо ли прописывать для каждого сустава степени свободы?



Или можно прописать степени свободы контролерам?



Или и тем и другим?



А если прописать только суставам, то получается контролер еще движется-а сустав уже остановился, как то это не приятно)





Ну и последнее...нет ли какого пособия по степеням свободы основных суставов человека? А то сижу тут, машу руками как дурак)

Дата сообщения: 18.01.2013 20:22 [#] [@]

вместо scale есть radius, rotate'ом вообще не пользоваться, move'ом можно пользоваться, только потом orient joint сделать и поправить оси, чтобы смотрели куда надо, есть скрипт comet, помогает порой





степени свободны особо не нужны, но если надо, лучше на котролы вешать

Дата сообщения: 18.01.2013 20:37 [#] [@]

как сделать так, что бы при перемещении root кости (находится в области таза) стопы не проваливались в пол-а остовались на своем месте, а колени соответственно сгибались. Пока в голову лезет только /Set driven key/ но кажется есть более изящный способ..

Дата сообщения: 22.01.2013 20:08 [#] [@]

Inverse kinematic?

Дата сообщения: 23.01.2013 10:47 [#] [@]

be_hip



незнаю насколько мне помог именно ваш ответ, но понимание того что надо сделать пришло после его прочтения, так что-спасибо! Smile

Дата сообщения: 24.01.2013 00:14 [#] [@]

Surprised



дошел до ног. Ищу годный урок про сетап стопы. Пока вот это http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1189



лучшее что я нашел на эту тему, но мне этот способ не особо понравился...

Дата сообщения: 24.01.2013 15:48 [#] [@]

Mopo



Цитата:
дошел до ног. Ищу годный урок про сетап стопы. Пока вот это http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1189



лучшее что я нашел на эту тему, но мне этот способ не особо понравился...





Cоветую изучить вот этот урок (урок 2007г).



http://www.digitaltutors.com/11/training.php?pid=3407

Дата сообщения: 24.01.2013 17:35 [#] [@]

у этого метода минус нельзя носок вверх поднимать, а так сойдёт для начала

Дата сообщения: 24.01.2013 19:24 [#] [@]

Продолжаю изучать риг по вот этим урокам http://www.youtube.com/user/PolyFacecom?feature=watch



разбираюсь с ногами.



В уроке он создал в середине костей ноги дополнительные кости, потом вдоль всей ноги сделал плоскость, и прискинил ее к этим костям, и радостно показывает что она изгибается вслед за костями. Для чего это делается? И нужен ли такой трюк в случае с игровыми персонажами?


Прикрепленное изображение (вес файла 85.1 Кб)
hhhh.jpg
Дата сообщения: 27.01.2013 21:10 [#] [@]

До кучи. как сделать чтоб перемещения объекта было не по мировым осям, а по локальным?

Дата сообщения: 27.01.2013 21:32 [#] [@]

помогите пожалуйста. не могу понять почему брови и ресницы на рендере(ментал рей) отображаются белым цветом, если цвет задан черный и во вьюпорте отображаются черным? подскажите, что не так сделал, может где какую галочку нужно поставить? Мауа 2012.


Прикрепленное изображение (вес файла 499.3 Кб)
Hair_01.JPG
Дата сообщения: 04.03.2013 19:05 [#] [@]

вопрос решился

Дата сообщения: 05.03.2013 17:31 [#] [@]

Страницы: 1234567

Количество просмотров у этой темы: 40071.

← Предыдущая тема: maya 2012

Случайные работы 3D

God Of Chaos
зима
Новогодний кролик
Opel Kapitan 1938
Башня в лагуне
Tzench Knight

Случайные работы 2D

Ворон
крабик)
Ветви
Мухоморище
Боец ООСН
Сад)
Наверх