Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » Maya
Нубские вопросы
Автор: Androno | Всем привет. У меня совсем нубский вопрос касательно камеры в Maya, настолько, что даже гугл мне ничем помочь не смог. Почему в Maya не отображается линия горизонта у камеры? Или может это все же зарыто где-то в настройках? Подскажите, потому что я не нашел. Меня вообще удивил минимализм камеры в Maya, по сравнению с тем же Максом, где все на месте. В чем логика-то...
P.S. Линия горизонта нужна для camera projection. | ||||||||
Автор: A.D.I.D.A.S. | Есть развёртка модели . Хочу её немного развернуть чтобы она лежала ровнее . Но мри этом нельзя двегать отдельные ювишки , только куски развёртки целиком . Как это сделать в майке или в UVLayout ? | ||||||||
Автор: arhimond7 | Ребят у кого 2013 помогите, не хочет импортировать obj и fbx... | ||||||||
Автор: be_hip | плагины загружены? objexport, fbxmaya | ||||||||
Автор: arhimond7 | Плагин менеджер не загружался, выдавал ошибку:
А в окне виндовс аутпут вот это было :
Я вот по одной статье решил проблему, нужно было скопировать pyton26 из папки bin, вставить и разархивировать его в С:\ Program files\. потом нужно было скопировать две папки по пути C: \ Program Files \ Autodesk \ Maya2012 \ Python \ Lib \ site-packages \ и вставить их в :
1 - C: \ Program Files \ Autodesk \ Maya2012 \ bin \ 2 - C: \ Python26 \ Lib \ site-packages \
И прописать команду в этом питоне:
import maya.cmds
Все вроде бы как заработало, плагин менеджер вызывается, я выставил там нужные галочки, но модель по прежнему не импортируется, и помимо этого он еще и на ментал рей начал ругаться:
Это при старте, а после того как я импортнул модель вот это показывает :
Я уже не знаю что делать, два дня потрать не нее, раз 8 наверно переустанавливал, ставил и 2012 уже, все равно не хочет... В 2012 решил проблему с импортом так же как и в 2013 только в ней на ментал она не ругалась и модель импортировала как нужно, зато отрубались все примитивы, не возможно было их создать... | ||||||||
Автор: be_hip | в obj экспортни если только модель нужна | ||||||||
Автор: arhimond7 | Мне нужно там Ао снять | ||||||||
Автор: be_hip | оклюжн? | ||||||||
Автор: vlad_chernov | arhimond7 Если тебе нужно снять Карту Ambient Occlusion с High poly на Low poly могу посоветовать Topogun. Там можно снять и карту фонового освещения (там это называется hardware ambient occlusion maps) и карту затемнения (там это называется software ambient occlusion maps). Версия 1.06 надежна и вроде без заметных глюков. На 2.00 BETA народ ругается.
Документация написана очень подробно и понятно:
АО можно сконвертить из Normal Map. Например в NDo: XNormal: CrazyBump: | ||||||||
Автор: arhimond7 | vlad_chernov, ты как считаешь что лучше для снятия нормала, браш или топоган? | ||||||||
Автор: vlad_chernov | arhimond7 Все зависит от того в каком движке или визуализаторе ты собираешься в конце рендерить модель. Все программы запекания снимают нормали "немножко по-разному". Это легко увидеть визуально при сравнении полученных карт, например в фотошопе. Чтобы не было неприятностей при рендере, нужно чтобы и программа снятия нормалей и программа визуализации использовали один и тот же алгоритм интерполяции нормалей.
Например, у меня была задача визуализировать в мармосете. Для снятия нормала я перебрал: Maya, Topogun, Mudbox, XNormal. Снятые карты я натягивал на модель в мармосете, и ставил Specularity на максимум, чтобы "на отражение" лучше были видны возможные артефакты. Получилось, что без артефактов в мармосете снимает нормал только Maya. Под "артефактами" я имею в виду не глюки карт (в фотошопе все карты красивые, гладкие и без глючных областей), а несоответствие между геометрией визуализируемой из карты и исходной геометрией high poly-модели. Возникновение таких артефактов при рендере связано с тем, что алгоритмы интерполяции нормалей в программе запекания и программе визуализации -- различны. Иными словами, в вершинах полигонов, нормали обсчитываются одинаково. Но в точках между вершинами -- по разному. Из-за этого несоответствия, при визуализации видны выпуктоси и вогнутости внутри некоторых полигонов Low poly-сетки. Особенно это заметно в областях с неплоской или сложной геометрией. Если визуализатор и программа снятия нормалей используют одинаковый алгоритм сглаживания (интерполяции нормалей на области между вершинами полигонов), то таких артефактов при визуализации нет.
Поэтому если нужно визуализировать в мармосете я снимаю нормал в Maya. В Maya, кстати, можно напрямую отредактировать направления нормалей на low-poly сетке. Например, на нужных ребрах выставить Harden Edges, и запечь нормал с их учетом. Другие-же программы запекания, в которые модель перебрасывается через OBJ (при включенном сохранении нормалей) или FBX, при импорте могут не сохранить информацию о жестких ребрах. Или того хуже -- сгладить ВСЮ модель заново "по-своему".
Topogun использую для АО (hardware ambient occlusion map там снимается ОЧЕНЬ быстро)
В ZBrush не снимал, не использовал. Но народ говорит, что там вроде все хорошо.
Попробуй несколько программ для снятия normal map. Посмотри как те рендерятся. И выбери самую подходящую для твоего визуализатора. | ||||||||
Автор: Red | А можно ли скрывать выделенные компоненты обьекта, то есть выбрал группу полигонов и хайд им? А то пока только получается скрыть обьект полностью. Не критично но интересно. | ||||||||
Автор: be_hip | можно, скрывать, делать прозрачными, скрипты поищи, на creativecrash.com например | ||||||||
Автор: A.D.I.D.A.S. | Вопрос 1 Поставил на майку плагин GoZ для экспорта в збраш . Теперь при запуске майки постоянно выскакивает собщение You may at any time send a mesh to ZBrush by pressing the GoZ button in the GoZBrush shelf . 1 ) Можно ли его как то убрать ? 2 )Полка GoZBrush у меня пуста . Как добавить туда заветную кнопку ? А ещё лучше добавить в основное меню или повесить на хоткей ( полками не пользуюсь ) ? Вопрос 2 Добавил скрипт в майское меню Skin . CODE
Всё работает , но стандартные команды меню пропали . Теперь в меню только один пункт меню который я добавил . Как дабавить пункт меню и оставить стандартные команды ? | ||||||||
Автор: be_hip | я вообще на гоз забил, с народными версиями браша видимо нормально не работает |
Количество просмотров у этой темы: 40760.
← Предыдущая тема: maya 2012