Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » Maya

Нубские вопросы

» Сообщения (страница 3, вернуться на первую страницу)

Всем привет. У меня совсем нубский вопрос касательно камеры в Maya, настолько, что даже гугл мне ничем помочь не смог. Почему в Maya не отображается линия горизонта у камеры? Или может это все же зарыто где-то в настройках? Подскажите, потому что я не нашел. Меня вообще удивил минимализм камеры в Maya, по сравнению с тем же Максом, где все на месте. В чем логика-то...





P.S. Линия горизонта нужна для camera projection.

Дата сообщения: 21.05.2012 13:47 [#] [@]

Есть развёртка модели . Хочу её немного развернуть чтобы она лежала ровнее . Но мри этом нельзя двегать отдельные ювишки , только куски развёртки целиком . Как это сделать в майке или в UVLayout ?


Прикрепленное изображение (вес файла 116.3 Кб)
Horse4.jpg
Дата сообщения: 17.06.2012 16:57 [#] [@]

Ребят у кого 2013 помогите, не хочет импортировать obj и fbx...

Дата сообщения: 23.06.2012 23:09 [#] [@]

плагины загружены? objexport, fbxmaya

Дата сообщения: 25.06.2012 10:23 [#] [@]

Плагин менеджер не загружался, выдавал ошибку:





Цитата:
commandPort -securityWarning -name commandportDefault;



// Warning: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/scripts/others/retargeter.mel line 27: Failed to run file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/bin/plug-ins/retargeterNodes.py //



// Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/scripts/others/retargeter.mel line 27: (retargeterNodes)/





А в окне виндовс аутпут вот это было :





Код:
Could not find maya.utils._guiExceptHook.



Invalid Python Environment: Python is unable to find Maya's Python modules



Python Environment:



  PYTHONHOME = D:\Games\Dota2\root\..\sdktools\python.5



  PYTHONPATH = ;C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/scripts/AETemplates;C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/scripts/mentalray;C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/scripts/unsupported;C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/scripts



  System modules located at: C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\bin



  Search path (sys.path):



    C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\bin



    C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\bin



    C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\mentalray\scripts\AETemplates



    C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\mentalray\scripts\mentalray



    C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\mentalray\scripts\unsupported



    C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\mentalray\scripts



    C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\bin\python26.zip



    D:\Games\Dota2\sdktools\python.5\DLLs



    D:\Games\Dota2\sdktools\python.5\lib



    D:\Games\Dota2\sdktools\python.5\lib\plat-win



    D:\Games\Dota2\sdktools\python.5\lib\lib-tk



Invalid Python Environment: Python is unable to find Maya's Python modules









Я вот по одной статье решил проблему, нужно было скопировать pyton26 из папки bin, вставить и разархивировать его в С:\ Program files\. потом нужно было скопировать две папки по пути C: \ Program Files \ Autodesk \ Maya2012 \ Python \ Lib \ site-packages \ и вставить их в :





1 - C: \ Program Files \ Autodesk \ Maya2012 \ bin \



2 - C: \ Python26 \ Lib \ site-packages \





И прописать команду в этом питоне:





import maya.cmds





Все вроде бы как заработало, плагин менеджер вызывается, я выставил там нужные галочки, но модель по прежнему не импортируется, и помимо этого он еще и на ментал рей начал ругаться:





Код:
 file -f -new;



// untitled //



commandPort -securityWarning -name commandportDefault;



// Error: line 1: ImportError: file C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\bin\maya\app\general\CommandPort.py line 15: No module named select //



// AbcImport v1.0 using Alembic 1.0.4 (built Jan 16 2012 14:31:58)



// mental ray for Maya 2013



// Mental ray for Maya: using startup file C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray//maya.rayrc.



// mental ray for Maya: setup



// mental ray for Maya: initialize



// mental ray for Maya: register extensions



// mental ray Node Factory: loaded



// mental ray for Maya: successfully registered



// mental ray for Maya: loading startup file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray//maya.rayrc



// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/abcimport.mi



// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/abcimport.dll



// generating Maya nodes...



// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/AdskShaderSDKWrappers.mi



// generating Maya nodes...



// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/architectural.mi



// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/architectural.dll



// generating Maya nodes...



// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/base.mi



// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/base.dll



// generating Maya nodes...



// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/builtin_bsdf.mi



// generating Maya nodes...



// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/contour.mi



// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/contour.dll



// generating Maya nodes...



// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/paint.mi



// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/paint.dll



// generating Maya nodes...



// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/physics.mi



// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/physics.dll



// generating Maya nodes...



// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/production.mi



// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/production.dll



// generating Maya nodes...



// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/ptex.mi



// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/ptex.dll



// generating Maya nodes...



// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/subsurface.mi



// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/subsurface.dll



// generating Maya nodes...



// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/surfaceSampler.mi



// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/surfaceSampler.dll



// generating Maya nodes...



// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/userdata.mi



// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/userdata.dll



// generating Maya nodes...



// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/useribl.mi



// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/useribl.dll



// generating Maya nodes...



// AbcExport v1.0 using Alembic 1.0.4 (built Jan 16 2012 14:31:58)



updateRendererUI;



updateRendererUI;







Это при старте, а после того как я импортнул модель вот это показывает :





Код:
 # Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/scripts/others/fromNativePath.mel line 90: (unicode error) 'ascii' codec can't encode characters in position 32-34: ordinal not in range(128) #







Я уже не знаю что делать, два дня потрать не нее, раз 8 наверно переустанавливал, ставил и 2012 уже, все равно не хочет... В 2012 решил проблему с импортом так же как и в 2013 только в ней на ментал она не ругалась и модель импортировала как нужно, зато отрубались все примитивы, не возможно было их создать...

Дата сообщения: 25.06.2012 13:01 [#] [@]

в obj экспортни если только модель нужна

Дата сообщения: 25.06.2012 13:38 [#] [@]

Мне нужно там Ао снять

Дата сообщения: 25.06.2012 17:45 [#] [@]

оклюжн?

Дата сообщения: 26.06.2012 11:22 [#] [@]

arhimond7



Если тебе нужно снять Карту Ambient Occlusion с High poly на Low poly могу посоветовать Topogun. Там можно снять и карту фонового освещения (там это называется hardware ambient occlusion maps) и карту затемнения (там это называется software ambient occlusion maps). Версия 1.06 надежна и вроде без заметных глюков. На 2.00 BETA народ ругается.





Документация написана очень подробно и понятно: http://www.topogun.com/Docs/index.htm





АО можно сконвертить из Normal Map. Например в



NDo: http://www.philipk.net/ndo.html



XNormal: http://www.xnormal.net/1.aspx (тут кстати и честную АО можно снять)



CrazyBump: http://crazybump.com/

Дата сообщения: 26.06.2012 15:44 [#] [@]

vlad_chernov, ты как считаешь что лучше для снятия нормала, браш или топоган?

Дата сообщения: 26.06.2012 19:08 [#] [@]

arhimond7



Все зависит от того в каком движке или визуализаторе ты собираешься в конце рендерить модель. Все программы запекания снимают нормали "немножко по-разному". Это легко увидеть визуально при сравнении полученных карт, например в фотошопе. Чтобы не было неприятностей при рендере, нужно чтобы и программа снятия нормалей и программа визуализации использовали один и тот же алгоритм интерполяции нормалей.





Например, у меня была задача визуализировать в мармосете. Для снятия нормала я перебрал: Maya, Topogun, Mudbox, XNormal. Снятые карты я натягивал на модель в мармосете, и ставил Specularity на максимум, чтобы "на отражение" лучше были видны возможные артефакты. Получилось, что без артефактов в мармосете снимает нормал только Maya. Под "артефактами" я имею в виду не глюки карт (в фотошопе все карты красивые, гладкие и без глючных областей), а несоответствие между геометрией визуализируемой из карты и исходной геометрией high poly-модели. Возникновение таких артефактов при рендере связано с тем, что алгоритмы интерполяции нормалей в программе запекания и программе визуализации -- различны. Иными словами, в вершинах полигонов, нормали обсчитываются одинаково. Но в точках между вершинами -- по разному. Из-за этого несоответствия, при визуализации видны выпуктоси и вогнутости внутри некоторых полигонов Low poly-сетки. Особенно это заметно в областях с неплоской или сложной геометрией. Если визуализатор и программа снятия нормалей используют одинаковый алгоритм сглаживания (интерполяции нормалей на области между вершинами полигонов), то таких артефактов при визуализации нет.





Поэтому если нужно визуализировать в мармосете я снимаю нормал в Maya. В Maya, кстати, можно напрямую отредактировать направления нормалей на low-poly сетке. Например, на нужных ребрах выставить Harden Edges, и запечь нормал с их учетом. Другие-же программы запекания, в которые модель перебрасывается через OBJ (при включенном сохранении нормалей) или FBX, при импорте могут не сохранить информацию о жестких ребрах. Или того хуже -- сгладить ВСЮ модель заново "по-своему".





Topogun использую для АО (hardware ambient occlusion map там снимается ОЧЕНЬ быстро)





В ZBrush не снимал, не использовал. Но народ говорит, что там вроде все хорошо.





Попробуй несколько программ для снятия normal map. Посмотри как те рендерятся. И выбери самую подходящую для твоего визуализатора. Smile

Дата сообщения: 28.06.2012 00:49 [#] [@]

А можно ли скрывать выделенные компоненты обьекта, то есть выбрал группу полигонов и хайд им? А то пока только получается скрыть обьект полностью. Не критично но интересно.

Дата сообщения: 28.06.2012 01:47 [#] [@]

можно, скрывать, делать прозрачными, скрипты поищи, на creativecrash.com например

Дата сообщения: 28.06.2012 10:30 [#] [@]

Вопрос 1



Поставил на майку плагин GoZ для экспорта в збраш . Теперь при запуске майки постоянно выскакивает собщение



You may at any time send a mesh to ZBrush by pressing the GoZ button in the GoZBrush shelf .



1 ) Можно ли его как то убрать ?



2 )Полка GoZBrush у меня пуста . Как добавить туда заветную кнопку ? А ещё лучше добавить в основное меню или повесить на хоткей ( полками не пользуюсь ) ?



Вопрос 2



Добавил скрипт в майское меню Skin .



CODE



Код:
[B]menuItem -l "Edit Skin Script" -c "skinningTools" -p mainSkinningMenu SKIN_TOOL;[/B]





Всё работает , но стандартные команды меню пропали . Теперь в меню только один пункт меню который я добавил . Как дабавить пункт меню и оставить стандартные команды ?

Дата сообщения: 04.07.2012 00:42 [#] [@]

я вообще на гоз забил, с народными версиями браша видимо нормально не работает

Дата сообщения: 03.07.2012 18:18 [#] [@]

Страницы: 1234567

Количество просмотров у этой темы: 40072.

← Предыдущая тема: maya 2012

Случайные работы 3D

КрАЗ 255 Custom
Внедорожник класса – Багги «Барс»
Urod
Gibson Les Paul
Untitled_2
Нежность

Случайные работы 2D

Дама в красном
гримаса
XVIII
концепт монстра
Count Riumph
Pic 35
Наверх