Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » Blender

2.6

» Сообщения (страница 42, вернуться на первую страницу)

Блендер и правда не годиться для серьезных работ в киноиндустрии.





Только как вспомогательный пакет.

Дата сообщения: 11.06.2013 17:18 [#] [@]

ZORG



Смоделить-раскрасить-анимировать робота для кино в блендере можно легко. Это считается серьезной работой в киноиндустрии?

Дата сообщения: 11.06.2013 17:47 [#] [@]

Раскрасить нельзя - тормоза жуткие. А на анимировании и моделинге рабочий процесс не оканчивается.

Дата сообщения: 11.06.2013 18:02 [#] [@]

Под "раскрасить" я имел в виду развертки и текстуры. В майке тоже раскрасить нельзя, но это людям не мешает.



ZORG писал(а):
А на анимировании и моделинге рабочий процесс не оканчивается.



Для трехмера - заканчивается. Ах, ну да, дальше идет рендер и композ. Ну уж рендерить-то блендер умеет. Предвосхищая фразы вроде "да, умеет, да только медленно!" скажу, что это обычно решается рендерфермой.

Дата сообщения: 11.06.2013 18:19 [#] [@]

Дальше идет сборка сцены, и здесь как ты сам говрил выступают проблемы depsgraph, отсутствие кэша в alembic, медленный вьюпорт, отсутсвие редактора ассетов.





Композ в блендере кстати классный, я теперь фотошопом не пользуюсь :D, хотя вот нюковцы горят тормозной.



Да и рендер шустрый (Cycles), но пока еще не готов для полноценного использования из-за неполноценности инструментария.





А смоделить и развернуть UV - это операции для вспомогательного пакета и абсолютно каждый популярный 3d пакет способен это сделать на достаточном уровне.





А с анимацией без alembic будет сложновато в серьезном проекте







Вот когда в пиплайне блендером можно будет полностью заменить maya, тогда блендер и будет полностью готов для сурьёзной работы в кино.

Дата сообщения: 11.06.2013 18:28 [#] [@]

Композ в блендере классный, если не делать в нем кино Wink





А про серьезность (сложность) работы в кино - это отдельный разговор. Сделать пролет над cg городом - это достаточно сложно и Блендер это может. Ролик, показанный выше - тоже может. А вот трансформеров - это мегасложно и тут даже использование майки-макса не гарантирует легкой работы.





Это я к тому, что толпа анимированных персонажей, с дымами и разрушениями не всегда нужна.

Дата сообщения: 11.06.2013 18:38 [#] [@]

Я как раз про топовые голивудские блокбастеры. И конечно в остальных пакетах это ни разу не легко, но там уже есть некоторая инструментальная база, когда в блендере она отсутствует.

Дата сообщения: 11.06.2013 18:51 [#] [@]

До недавнего времени блендер с DPX не дружил, и не было трекера нормального... но он очень быстрыми темпами догоняет акул cg-индустрии.



Ни кто не говорит, что нужно все делать только в нем. Для пайплайна Blender-Nuke(AE) вполне годится.



Да, нету полноценной поддержки алембика, но вот вот запилят OpenExr 2.0, и многи по прежнему будут собирать все пассам из разных файлов.



В общем у нас тут холивар назревает, предлагаю не засорять ветку Smile Peace

Дата сообщения: 11.06.2013 19:23 [#] [@]

Да всего то нужно depsgraph и вьюпорт держащий пару млн полигонов без тормозов (ну и понятное дело деформеры без тормозов). И уже можно говорить о сурьезности.





Alembic, ассеты и другие плюшки кому нужно сами прикрутят.

Дата сообщения: 11.06.2013 19:48 [#] [@]

Депсграф (хоть в каком-то виде) начнется с этого лета, а вьюпорт... Не знаю, люди, вон, по 10 миллионов полигонов скульптят. Сейчас покрутил 2.4 млн - 4-5 фпс. Вполне сносно, по моему. Не могу представить ситуацию, когда нужно видеть 2 млн полигонов в реалтайме.





А деформеров без тормозов, к сожалению, не бывает.

Дата сообщения: 12.06.2013 12:08 [#] [@]

5 фпс это стыдно.







Это про шот железного человека 3



Цитата:
Ultimately, one of the main gantry cranes in the sequence was made of 46,000 objects, about 3.2 million polys, while even a more background crane constituted 692 objects and 46,000 polys.

Дата сообщения: 12.06.2013 12:37 [#] [@]

Это с чего это стыдно-то? =)



У меня очень часто при анимации (т.е. те самые деформеры, а не 2М полигонов) 0.5 фпс, и ничего, приходится как-то работать. Речь про майку, если что.





Дался тебе этот реалтайм =) Ты правда думаешь, что им надо эти 3.2 млн в реалтайме крутить? Я более чем уверен, что они юзали прокси для анимации и превьюх.

Дата сообщения: 12.06.2013 04:35 [#] [@]

Ну стыдно то изза того что мои модели свободно крутяться в ZBrush, Maya, Max. А Blender выдаёт 5 фпс.



Без этого ведь не скульптинга не ретопо нормального не будет. Ну и во времена Mari и Ptex использовать чистые UV для текстуринга это ужасно :'(





Для анимации то понятно, а вот превьюхи хз, сейячас ведь тренд "What you see is what you get" который активно всеми продвигается. А как они там точно работают в статье не говориться.





Деформеры это я так к слову, даже в ригах Pixar они тормозят, но это не значит что их нельзя оптимизировать хоть немного.



Кстати не знаю как окружение, но персонажи в Pixar анимируются совершенно точно без прокси и со включенными текстурами.

Дата сообщения: 12.06.2013 14:59 [#] [@]

Чорт, я имею ввиду что без лоуполи прокси, а не без прокси вообще.

Дата сообщения: 12.06.2013 18:25 [#] [@]

ZORG писал(а):
персонажи в Pixar анимируются совершенно точно без прокси и со включенными текстурами



Вполне может быть. Тот же пиксаровский OpenSubdiv вполне себе офигенная штука. Но тут не надо забывать, что Пиксар пишут софт с 70-х годов. Тут с ними тягаться сложно.

Дата сообщения: 13.06.2013 02:44 [#] [@]

Страницы: 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667

Количество просмотров у этой темы: 208216.

← Предыдущая тема: Свои и чужие работы в Blender

Случайные работы 3D

Морское дно ТОГО мира
R.i.p.d. Gun6
Villa Bei Potsdam
Рабочее место
мазанка на краю села
Кувшин

Случайные работы 2D

джунгли Антарктиды...
Большая рыба
Enchanted Forest
Брюнетка
Bon Voyage
Buffy
Наверх