Список разделов » Старый ARTTalk.ru и ARQUTE.com » Интервью
Интервью с Алексеем Кашперским
Автор: Tangerine | Интервью с Алексеем Кашперским для дипломной работы польского студента Макса Перчуна (Max Perchun) "10 современных 3d художников" (10 współczesnych artystow 3d).
Спасибо Максу за разрешение опубликовать интервью на ARTTalk.ru!
Здравствуйте, Алексей! Расскажите немного о себе, где живёте, кем работаете, сколько вам лет.
Здравствуйте, уважаемые коллеги. Меня зовут Алексей Кашперский, я 3Д художник, соавтор сайта Arttalk.ru и основатель компании ARQUTE. Мне 26, вырос и живу в городе Полтава, Украина. В последнее время, отошел от 3Д фриланса и удаленно работаю в американской компании Thomas Direct Studios, специализирующейся на 3Д графике для медицины и микробиологии. Кроме этого управляю проектами нашей компании.
Расскажите, как прошло ваше детство, чем занимались, кем хотели стать в детстве?
Детство прошло как-то быстро, рядом с любящими, понимающими людьми, всегда готовыми понять и поддержать любые, даже самые необычные мои начинания. Мне с раннего детства была близка и интересна наука о живом и все, что с ней связано. Сколько себя помню, то я ловил каких-то рачков на пруду самодельным сачком из чулка, то массово отлавливал ящериц для последующего изучения, то строил аквариумы из стеклянных дверок книжных шкафов, пока родители были на работе, ну и так далее. Кем хотел стать, в детстве не задумывался. Рисовал всегда, но серьезно в эту сторону тогда не смотрел. Рисовал потому, что нравилось, и только то, что нравилось.
Наверняка вы учились в университете или другом учебном заведении после школы? Было бы интересно узнать на какой специальности? Как прошли эти годы? Помогло вам это в дальнейшем?
После седьмого класса обычной средней школы я поступил в Полтавский лицей №1, в класс с художественным уклоном, где получил первые базовые знания по рисунку и живописи. После окончания лицея, с первой же попытки поступил на бюджет, в Тех. университет им. Ю. Кондратюка на архитектурный факультет - специальность изобразительное и декоративно-прикладное искусство. После 6-ти лет обучения получил красный диплом Магистра, с отличием. Об этом времени могу сказать одно - с восьмого класса и до окончания университета “пахал”. Это была постоянная работа над собой. На третьем курсе родился проект Arttalk.ru и стало очень сложно, но в то же время интересно. Времени в сутках стало катастрофически не хватать. Я думал, станет легче, когда окончу обучение в университете, но ошибся. Изменился только уровень ответственности. Красные глаза на лекциях, бессонные ночи, ссоры с программистами, первые в истории университета проекты к керамике, сделанные полностью в 3D... Помогло ли? Конечно помогло. Просто не представляю, что бы я делал в CG без почвы академического художественного образования.
Как вы открыли для себя мир компьютерной графики?
Определился лет в 15 - решил, что буду заниматься CG графикой. Как пришел к этому решению, точно уже не помню, всплывает в памяти огромный “кирпич” книги "3Д Макс 3.0, Библия пользователя", который попал в мои руки, и диск, на котором были размещены примеры работ в этой программе. А так же список из пяти фильмов, в которых использовалось 3Д, в начале книги. Тогда это произвело на меня большое и, наверное, решающее впечатление.
Один из самых известных русскоязычных сайтов о искусстве (и принимавший участие в последнем Dominance War) это Arttalk.ru. Расскажите немного о нём, как пришла идея создать такой сайт и какая была основная цель?
Arttalk - это наше общее детище с Александром Мелентьевым, моим другом и замечательным 3Д художником. Сайт изначально планировался, как своего рода онлайн-дом, для творческого человека, его мир, и нам не хотелось ориентировать проект исключительно на 3Д графику, так как искусство очень разнообразно в своих проявлениях. Поэтому были созданы разделы как о CG графике, так и по живописи, скульптуре, фото, видео, традиционным направлениям и т.д.
Основная цель, у меня всегда одна, если речь идет об интернет-проектах - на сайте должно быть уютно и удобно. Все эти годы наша небольшая команда энтузиастов работает именно над этим, насколько позволяют условия. У нас никогда не было гонки за первенством или популярностью. Тем более за прибылью. Сколько себя помню, предо мною один вопрос - как будет удобнее человеку у нас и что для этого нужно. А такой успех на
С 2007 года на сайте были проведены десятки конкурсов в сотрудничестве с такими компаниями, как Autodesk, Pixologic, Imagine Publishing, Мир Фэнтези, RealTime School, CGHub и др., в которых приняли и продолжают принимать участие тысячи художников.
Довольно любопытный факт, в 2012 году, на конкурс
Как проходит ваш рабочий день?
Рабочий день у меня начинается обычно довольно поздно, в связи с тем, что за работой засиживаюсь до утра. Каждый день распланирован заранее. Зачастую он разбит на 2 характера работ, это 3Д графика и работа над проектами моей компании. Два абсолютно разных направления. Переключаясь с одного на другой я получаю некоторый отдых. Таким образом, у меня нет ни выходных, ни отпусков, ничего такого. Устал от работы в 3Д, звоню Артему, он руководит командой программистов, и мы обсуждаем те или иные горячие моменты по сайту arqute.com.
Пока мы находимся на стадии развития, я не могу себе позволить полноценный отдых. Поднимать свое дело с нуля, без посторонней помощи, это на самом деле очень и очень тяжело, требует определенного отношения и готовности идти до конца, пережигая себя и не обращая внимания на трудности и проблемы.
Расскажите немного о своих работах? Какие программы используете? В чём ищете вдохновение, и что для вас главное в их создании?
Вдохновение не ищу, оно рождается само собой, и, в основном, приходит в виде красоты, в различных ее формах. От слов или поступков до красоты физической.
Не люблю рассказывать о своих работах =) Думаю, я полностью завершаю свой рассказ, когда оканчиваю картину. А оканчиваю тогда, когда на эту тему мне сказать больше нечего. Дальше очередь за зрителями.
Мой основной набор программ - ЗБраш для моделинга, 3Д макс для рендеринга и Фотошоп для постобработки. Здесь никаких хитростей на самом деле нет.
В последнее время начал активно использовать программу 123D Catch для трехмерного сканирования. Очень удобно, т.к. фотоаппарат в телефоне всегда под рукой. Результат очень достойный.
Ваши работы можно встретить в разных CG журналах, Ballistic Publishing: EXOTIQUE 5, Digital Art Masters: Volume 4, Secrets of Zbrush Experts и многие другие. Расскажите немного об этом. Как принимаете участие в подобном издании журнала, издатель сам предлагает опубликовать вашу работу или есть конкурс?
Должен сказать, я никогда не ставил себе целей “засветиться” в каких-то изданиях или делать что-то, чтобы туда попасть. Зачастую редакторы сами писали мне на емейл, и я принимал приглашения поучаствовать в публикациях. И уже только спустя время я узнавал о том, что конкурс был 50 к 1. Ну что сказать, приятно, конечно. Спасибо авторам за возможность быть опубликованным в таких изданиях!
Недавно вы запустили проект ARQUTE. Вышел первый номер ARQUTE DIGITAL 1 сборник цифровых работ. Расскажите, пожалуйста, о проекте и о первом издании номера ARQUTE DIGITAL.
История рождения проекта ARQUTE необычна. В 2011, когда мы регистрировали торговую марку для будущего Артбука, мы были твердо намеренны назвать его ARTTALK, но внезапно столкнулись с тем, что всеми любимое и такое известное имя уже зарегистрировано в США под печатную продукцию. Это было тогда, конечно, очень болезненным ударом для всех нас, кто работал над изданием и над созданием компании.
Тем не менее, уже сейчас, я понимаю, что все, что не делается - к лучшему.
Мы заморозили все работы над торговой маркой и над формированием компании и всей нашей командой и не одну неделю, думали о том, как назвать наш Продукт. Мы понимали то, что живем во время, когда все более-менее читабельные и приемлемые варианты давно заняты, и поднять новое имя с нуля, это та еще работа... Но выхода не было, картины на отбор продолжали приходить сотнями, время шло, и нужно было что-то решать. Отступать уже было некуда.
Как раз в тот момент, мой друг, талантливейший программист из Яндекса, Дмитрий Унковский, предложил полностью отказаться от привычных слов и стереотипов и придумать свое, уникальное слово, имя, которое обозначало бы нас, и ничего другого, чтобы его значением были именно Мы.
Всем идея очень понравилась. Перебрали массу вариантов, и, в конце концов, остановились на слове ARQT, которое после лингвистической коррекции превратилось в ARQUTE.
Оно обладало тремя огромными плюсами: Во-первых - было не просто читаемо, но и красиво по звучанию. Во-вторых, мы были уверенны, что единственным его значением будет результат нашего труда, и со временем оно станет ассоциироваться с искусством, в том виде, в котором несем его мы. Ну и последний, огромный плюс, оно было официально запатентовано, зарегистрированы торговые марки в основном ряде стран, куплены интернет имена во всех популярных доменных зонах. Это все обошлось очень недешево, но зато теперь мы можем быть спокойны относительно сохранности авторских прав и отсутствия проблем с людьми, желающими поживиться плодами чужого труда.
Одновременно со всем этим приключением, совместно с Денисом Ленгли (издательство Целистик), велась работа над первым выпуском Артбука. Так как на все у меня одного уже физически не хватало времени, основную нагрузку по руководству проектом взяла на себя моя жена и коллега Елена. Именно благодаря ее усилиям Артбук увидел свет. Неоднократные визиты в типографию в другой город, звонки в час ночи цветокорректору, тысячи работ на отборе, сотни писем в абонентском ящике от художников, чьи работы были отобраны для книги, душещипательные объяснения с теми, кто не прошел отбор, сортировка картин по колориту и тематике, верстка и прочее. В этом очень помог наш друг художник Сергей Лазарев... Очень интересный и незабываемый опыт.
Что же касается сайта ARQUTE.COM, то это очередной подарок и сюрприз творческим людям, который мы готовим.
Будучи художником, я часто сталкивался с разнообразными "неприятными моментами" на тех или иных сайтах, и потому решил, что именно я знаю что и как должно быть, чтобы человеку было комфортно на сайте во всех отношениях.
Еще два года назад, я понял, что нужно двигаться вперед, и что форумная система сообщества, откровенно говоря, выработала себя, и требуется что-то более новое, более креативное, созданием чего мы сейчас и занимаемся.
24-го августа мы запустили бета-версию проекта. К ней уже получили доступ 17 наших форумчан =)
Весь сайт от шапки и до последнего скрипта был написан с нуля и оплачен своими силами. У проекта нет внешнего финансирования. Таким образом, мы сделали его независимым от мнения некомпетентных людей и гибким в плане кода и развития.
На данный момент мы находимся на финальной стадии. Сайт уже работает в бета-режиме, а команда программистов трудится над БагТрекером. Я уверен, что в скором времени проект выйдет в свет и станет полезным помощником каждому творческому человеку, а для некоторых и домом, как до этого стал форум Arttalk.ru.
В свободное от работы время чем занимаетесь (хобби)? Как проводите выходные?
Как сказал выше, у меня очень мало свободного времени. Выходных нет в принципе. Но все же стараюсь находить хоть немного для спорта. Крепкое здоровье - залог успеха, и забывать об этом опасно. Еще занимаюсь музыкой – игрой на гитаре. Содержу любимого питомца – игуану Тамерлана и аквариум с американскими цихлидами. Пожалуй это все.
Есть планы на будущее? Есть мечты, которые хотите воплотить в жизнь?
Планы и мечты - чтобы все получилось в деле, которым живу.
Мечтаю, чтобы в моей жизни находилось время и на творчество, и на отдых, где-нибудь на Сейшелах, и чтобы близкие как можно дольше были здоровы и были рядом. Чтобы на жизненном пути встречались только настоящие, думающие люди, и как можно меньше моральных уродов, завистников, жадных людей, и тех, которым ничего в этой жизни не интересно.
| ||
Автор: RIDDICK | Макс, спасибо за интересные вопросы, и удачи на защите диплома! | ||
Автор: TChi | Респект за организацию и поддержку, как никак, но движение какое-то есть цг | ||
Автор: cheshirskaya | Спасибо! Было интересно прочитать
ухты! неожиданно! все сейчас в геймдеве да в рекламе, так что даже уже и забываешь, что 3Д-графика и в таких областях востребована | ||
Автор: Man5ON | Довольно интересно, спасибо! | ||
Автор: RIDDICK | Спасибо друзья! Очень рад вашим отзывам))
Дело в том, что мне тема рекламы не очень интересна, но когда были необычные задачи, брался. Что же касается геймдева, так он еще дальше от области моих интересов. Да и к тому же рынок насыщен специалистами этой области.
Что может быть увлекательнее биологии и анатомии через призму художественного 3D? =) Задачи очень нестандартные и интересные, полный простор для творчества. А к тому же мысль о том, что твой труд может какому-то человеку жизнь спасти или положительно повлиять на ход его болезни... Внутренне я был готов к этому и с радостью согласился на приглашение работать в TDS. Ни секунды не жалею о своем решении, хоть характер работ бывает довольно специфический. Например сейчас работаю над 3Д моделью препарированного человека. Все по настоящим фотографиям и сканам, "из первых рук". Не у каждого нервы выдержат, мне кажеться | ||
Автор: FedDark | это интервью подействовало на меня как ведро холодной воды или хук правой чтобы согнать сон и иллюзию, сотканных ленью и прочей фигнёй! пахать- хорошее слово) | ||
Автор: Marko | Спасибо за интервью. Интересно.
А это очень круто) Сам часто просматриваю анатомический атлас Ф.Неттера с целью поработать над какой-нибудь частью тела)) | ||
Автор: charlyxxx | Спасибо, интересно! | ||
Автор: Bugor | Какие же вы молодцы! Удачи вам в этом добром деле. | ||
Автор: Tigerfather | клева) Поздравлямс=) | ||
Автор: SkyAdmiral | Что тут сказать вы с Леной молодцы!
Мне вот тоже кстати в последнее время не очень тянет работать в рекламе и на геймдев. Я в своё время поработал в рекламе, там ты только станок для производства продукции быстро и в большом количестве, потому что клиент как он думает лучше тебя знает каким должен быть дизайн и ещё он не любит ждать, а в геймдеве серьёзными вещами типо разработки концептов какого нибудь фантастического шутера от первого лица, это вообще из ряда фантастики в основном ты работаеш над социалочками подстраиваясь под их наивную стилистику или разрисовываешь текстуры, теряя годы на подобные вещи и убивая в себе серьёзного художника так как имхо практика в социалочках плохой опыт и навык (по крайней мере для меня) потом будет привычка рисовать социальную стилистику и ни чего серьёзного рисовать уже не сможешь, руку нормально не поставишь. Я согласен что в качестве колыма можно и поработать на социальный геймдев, но не больше. Как говорится о серьёзном творчестве там можно забыть). | ||
Автор: svarog | Спасибо за интервью! Прочитал с интересом. Заинригован ARQUTE.COM... Ждёмс Хочу пожелать всей вашей команде крепчайшего здоровья и 64 часа в сутках Чего вообще желаю всем творческим и целеустремленным человекам | ||
Автор: Zhev | RIDDICK, Tangerine, огромное мое уважение!
Столько лет на одном энтузиазме создать и развивать такие проекты – это очень много стоит
P.S. А что за тема такая с ARQUTE? | ||
Автор: KoTnoneKoT | Хорошее интервью, спасибо ! ) За геймдев обидно, да хардкорной работы мало, но мы сами виноваты. Большинство людей играет в казуалочки, одна надежда на инди. |
Количество просмотров у этой темы: 19026.
← Предыдущая тема: Интервью с Тамарой Бахлычевой