Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » Maya
Нубские вопросы
Автор: Mopo | Alexe!4 Да, именно! ну и открываю сцены созданные на другой машине-так же повернуты оси. Спасибо, сброшу настройки! |
Автор: Mopo | Тупой вопрос номер два
в Channel Box по глупости скрыл каналы вращения. как мне их вернуть? почему там кнопочка Hide есть, а Unhide нет?
ЗЫ, я понимаю что вопросы ну совсем уж нубские... |
Автор: Alexe!4 | Вот так попробуй. |
Автор: Mopo | Alexe!4 Большое спасибо! |
Автор: Mopo | Хочется думать что следующий вопрос не совсем нубский.
суть в следующем. есть три объекта. между ними нет никаких связей. но каждый находится в цепочке с другими объектами, не указанными на сцене. суть в том что я хочу при изменении позиции объекта А (вращение и перемещение) так же изменять позицию В и С. И Аналогично при изменении В-изменять А и С. т.е. подвинул А-за ним подвинулись В и С. Подвинул В-подвинулись А и С.
Не прошу подробного описания, просто скажите в какую сторону капать) |
Автор: Alexe!4 | Можно попробовать выражениями. |
Автор: Marko | С помощью меню Constrain в Animation.
Вот ролик на тему, если я правильно понял суть вопроса:
Начиная с 4-й минуты как раз для вас. |
Автор: be_hip | Mopo, тебе чтобы просто параметры были соединены или чтобы один объект за другим двигался по его пивоту? |
Автор: Mopo | Marko Constrein наверно это немного не то, но спасибо! be_hip да, надо чтоб двигался по пивоту. Alexe!4 Спасибо. Очень интересная тема про Выражения! Надо обязательно поизучать их! |
Автор: Mopo | Время вечер. самое время для моих нубских вопросов.
Последние пару месяцев с попеременным успехом пытаюсь хоть как то освоить майский риг. Вроде дело движется. Вот добрался я до FK/IK цепочек. В уроке, по которому я учусь, автор для руки делает три цепочке костей. Базовую, и цепочки IK и FK. После базовую связывает с IK\FK и делает переключатель. Вроде бы по этой схеме часто делают?
Встречал на форуме комментарий, что совсем не обязательно так делать, можно вроде как обойтись 1 цепочкой. Насколько это сложно в реализации и насколько стабильно в работе? посоветуйте каких нибудь материалов на эту тему.
еще, меня смутило то что FK и IK цепочки не связанны друг с другом. Т.е ели я руку подниму вверх посредством FK, а с IK опущу вниз-то при переключении IK/FK базовая цепочка будет прыгать между этими двумя. мне казалось что для комфортной работы надо чтоб после переключения IK цепочка появлялась в том месте где остановилась FK, и наоборот, или это не так? Если все же так-то как заставить эти цепочки двигаться друг за другом? (к этой теме был мой предыдущий вопрос
|
Автор: be_hip | это переключение особо не важно, при анимации будет практически не заметно, один кадр всего
с одной цепочкой можно сделать, с тремя просто наглядней чтоли |
Автор: Mopo | спасибо всем! Решил пока не заморачиваться над всем этим. Буду делать 3 цепочки, и переход из IK в FK не резко, а кадров в 10..должно быть норм наверное.
Следующий ужасно нубский вопрос-что то я нажал, не могу во вьюпорте выделять джоинты! как быть? |
Автор: Mopo | до кучи. надо ли в именах джоинтов прописывать имя персонажа которому они принадлежат?
не возникнет ли конфликтов если в сцену засунуть два персонажа с костями к примеру M_Spine_01_JNT у обоих? |
Автор: be_hip | джоинты в заблокированный layer случайной не добавил? загружай персонажа в сцену как reference, тогда проблем не будет |
Автор: Mopo | вроде нет. Но помогла перезагрузка Майки). Ок, тогда не буду дописывать имя, спс! |
Количество просмотров у этой темы: 40833.
← Предыдущая тема: maya 2012