Список разделов » Dominance War 5
Dominance War V - Обсуждение
Автор: SintoRisky |
+ На работе как раз для вдохновения лежат артбуки ДаркСайдерс и Год оф Вар)) Боги, Демоны..) | ||
Автор: kueshka | Стоит попытаться, хотя тоже не уверена, что дойду до конца. Но постараюсь выложиться по полной. | ||
Автор: Multik-Pultik | А каковы то сроки?
А я ещё почемут видео не могу посмотреть. Над плагин какой иль ещё чего? | ||
Автор: Edvart |
ограничение в 3D на персонажку в 12.5К тринглов тоже как-то смущает. Вроде 2011 год уже. столько поликов в одном только оружии может быть в серьезных проектах. Лоды решают. | ||
Автор: Earanak | Edvart, сейчас с адаптивной тессаляцией SM5.0 персонажи в играх доходят до 150+ к полигонов.
Но тут что то вроде NextGen прошлого года
Думаю еще не окрепло восприятие игровых персонажей которые содержат больше 20к полигонов. Год, два и будет думаю все по другому
ps Где бы почитать как можно использовать преимущества двухсторонних полигонов... | ||
Автор: Bf.109 | Presentation Shot, это рендер выполненный в любом ПО? | ||
Автор: silverz |
да | ||
Автор: silverz |
11:59 p.m Eastern Time, Monday, May 16th, 2011 | ||
Автор: Air-A-Cobra | В 12,5к можно красиво уложиться если персонаж "гладкий", то есть тело, одетое в "костюм". А если, к примеру, делать что-то механическое, с торчащими трубками, шлангами, механизмами и.т.п. то уже полигонажа будет нехватать на весь этот обвес. Но в целом, для конкурсе это даже не плохо, т.к. надо уметь уложиться в рамки движка, а они всегда скромнее, чем хотелось бы. Нужно чем-то жертвовать, искать компромисы, вкладывать максимум в текстуры и.т.п. Это и есть мастерство )
Просто из личного опыта знаю, что реально модели приходиться делать минимум раза в 2 проще, чем это написано в документации к движку, а каждая сотня полигонов выбивается с боем у программистов на планерках, которые вбахали 70% фпс на свои мега-фишки, нехотят их оптимизировать и утверждают, что надо арту быть чуть скромнее. В свою очередь арт кричит, что в новом мега проекте, в одном персонаже полигонаж, как во всем нашем уровне и это программистам надо лучше работать )
Так что навыки максимальной оптимизации крайне полезные для тех, кто видит свое будущее в геймдеве. Ну а во вторых, технически грамотная модель - это просто красиво ) | ||
Автор: anti-82 | Ребята подскажите там написано использовать текстуры к примеру нормал 2048*2048, а я могу сделать например нормал мапу 4 текстуры по 1024*1024 ведь в общем они то получается 2048*2048? | ||
Автор: Earanak | anti-82, нет там же написано что :
И четыре раза по 1024х1024 это будет не 2048х2048 | ||
Автор: Air-A-Cobra |
Все правильно ) 2048х2048 - это четыре штуки 1024х1024 а 4096х4096 - это 16 штук 1024х1024
А по теме, как уже было сказано, делить на куски нельзя, только целенькие 2048. | ||
Автор: anti-82 | а как тогда они делали что в примерах было по две текстуры нормала? | ||
Автор: Air-A-Cobra | Это старые примеры, раньше вроде главное было, чтобы суммарная площадь текстур не превышала лимит. | ||
Автор: Earanak |
o.O
Не догнал я сразу... |
Страницы: 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132
Количество просмотров у этой темы: 740383.
← Предыдущая тема: DW5 3D ARTTalk final voting