Список разделов » Старый ARTTalk.ru и ARQUTE.com » Интервью
Интервью с Дмитрием Габораком
Автор: Tangerine | Сегодня мы рады представить Вам замечательного художника, скульптора, человека целеустремленного и любящего свое дело - Дмитрия Габорака.
Дима нашел время пообщаться с нами и рассказать немного о себе, своем опыте работы за границей, поделиться советами и высказать свои пожелания коллегам по перу.
Доброго дня, дорогие читатели! Пару слов о своей биографии: как 3D художник по персонажам работаю в игровой индустрии более 8 лет, плюс 2 года в VFX индустрии. Работал над такими проектами, как Halo 2: Anniversary, Warhammer 40k, Evolve, Batman: Arkham Knight, работал над скульптурами по фильму Dawn of the Planet of the Apes, Mortal Combat и многими другими проектами.
Свою длинную карьеру начал в Москве, первый опыт работы в международной компании был в Шанхае, потом работал в Сингапуре, Дубае и Монреале (Канада). Объехал почти полмира, увидел много интересного и есть, что рассказать, поделиться опытом.
Шанхай-аэропорт. Ожидаю самолета в Сингапур.
- Что повлияло на выбор твоей будущей профессии, как все сложилось таким образом, что после обучения в художественной школе классического направления ты сделал свой выбор в пользу CG? Через какие этапы тебе пришлось пройти?
Это было интуитивно, само собой. С самого детства мне нравилось не только рисование, но и математика, логика. У меня даже есть разряд по шахматам. В то время, когда я начинал как классический художник в России, о трехмерной графике было известно очень мало. Сначала я увлекся фотошопом, сканировал свои рисунки и разукрашивал их. Через полтора года, в интернете, на форуме о компьютерной графике, прочел о 3D Max, установил программу и стал сам терпеливо ее изучать, практически методом "тыка".
Шанхай, Рождество, в офисе.
- Были ли художники, которые вдохновляли тебя и, возможно, продолжают вдохновлять по сей день? Что ты ценишь в чужих работах и на что делаешь акцент в своих?
Да, конечно были. Меня очень вдохновлял Виталий Булгаров - один из первых русскоговорящих художников, олучивших приглашение работать в Близзарде. Кроме того, мы работали в одной компании “Сибилант”. В данный момент я специализируюсь на человеческих лицах для видеоигр. В этом направлении любимые художники Frenk Tzeng и Adam Skutt. В чужих работах я ценю знание, очень многому можно научиться, смотря на работу другого художника. Сам же стараюсь делать акцент на харизматичности персонажа, на его особенности, “артовости” и, в тоже время, его реалистичности.
Сингапур. Выходные с коллегами.
- Мы знаем, что ты переехал жить и работать в Канаду. Хотелось бы узнать твою историю. Был ли переезд запланирован заранее или спонтанно возникла такая возможность?
Год назад я работал в Дубае над анимационным проектом и в это время получил предложение поехать в Канаду, в Монреаль. В Северной Америке в этой индустрии много хороших профессионалов и студий высокого класса, можно многому научиться и реализовать себя; поэтому, почти нераздумывая, я согласился.
Тусовка с командой Bioware EA.
- Если сравнивать отечественные CG компании и заграничные, в чем ты видишь различия между ними, как организован рабочий процесс? Возможно, хотелось бы что-то изменить? Где подправить, что подкрутить, чтобы мы были так же востребованы и оплачиваемы дома, как за границей?
По моему личному мнению, начать нужно с создания рынка сбыта, то есть с борьбой с пиратством. Нужно понимать что разработчик не может делать игры/фильмы бесплатно. В России почти исчезли игровые проекты, продаваемые на CD, потому что мало кто их покупает; вместо этого скачивают "пиратки". Поэтому остались и развиваются, в основном, интернет-проекты с которых разработчик может зарабатывать деньги. Насколько я знаю, самые строгие законы по интеллектуальной собственности - в США и Англии, и, как следствие, именно там самые сильные игровая и медиа индустрии. В России огромное количество талантливых художников и программистов. Но хотелось бы, чтобы улучшилась организация рабочего процесса и появилось уважение друг к другу. Соответственно, с более сильной и успешной, богатой индустрией, зарплаты тоже повысятся. Разработчик может позволить платить большую зарплату только в случае, если выпущенные продукты приносят высокую прибыль.
- Ок, с мотивами и причинами разобрались, поговорим о быте CG художника за границей. Как жилось первое время в новой обстановке, были ли материальные или какие-либо другие трудности? Как быстро тебе удалось освоить язык до того уровня, чтобы ты мог свободно общаться? Французский, правильно? Посещал ли языковые курсы?
Моя первая заграничная работа началась с Шанхая (Китай), в этот момент мой английский был нулевым. Контракт получил исключительно из-за художественных скилов и хорошей репутации т.к. много участвовал в международных конкурсах. Несмотря на незнание языков, я чувствовал себя очень воодушевлённым и крайне мотивированным. Большое спасибо коллективу RedSteam за добродушие и дружественную поддержку! У нас была ультра национальная команда - французы, немец, норвежец, португалец, канадец, корейцы, китайцы и русскоязычные. Многообразная, но очень дружная команда. Наш менеджер во всем помогал, и с документами, и с переездом, и обживаться, привыкать к местной культуре. Могое зависит от человека, лично я экстраверт, и со всеми, даже без знаниями языка, найду общий язык. Конечно, знание местного языка - это большой плюс к успешной адаптации. Я не посещал никаких языковых школ, так как большую часть своего времени тратил на улучшение своих скилов, творчество и карьеру.
- Gameloft - это Анри, Серега Андрейченко и другие наши ARTTalk’овци. Знаем, что тяжело, на работедаже словом переброситься не с кем. Другие нравы, другие люди, менталитет другой. Как тебе в этом плане было в компании? Свои собирались в “общину” или каждый сам по себе? Какое отношение местных?
Работать в Монреаль я приехал уже с солидным знанием английского. Кроме того, это был мой не первый опыт работы заграницей, поэтому адаптировался я быстро. Я бы сказал, что Канадский менталитет намного ближе, чем, скажем, Эмираты или Китайский. Правда, что часть людей предпочитает собираться в общину, чаще всего по языковому принципу. Я бы посоветовал все-таки выходить из своей “зоны комфорта”. Это полезно и для развития личности, и для языка, и для расширения профессиональных контактов, также в процессе обмена опытом, знаниями. Гораздо проще, если человек обладает экстраординарными профессиональными навыками и известен в интернете - тогда по умолчанию его все крайне уважают и хотят с ним дружить Наша индустрия достаточно маленькая, поэтому многие художники знанию друг друга заочно, даже живя в разных частях мира.
- Ты работаешь как Character Artist, я бы даже сказал ближе к качественному хай-поли, чем к игровому лоу-поли. Почему именно персонажка? В чем особенность этого направления? Работал только для игр или были проекты в киноиндустрии?
Мне с раннего детства нравились персонажи, просто было непреодолимое влечение к этому. Моя мама говорит, что я стал сам держать карандаш раньше, чем ложку Я этим занимаюсь просто потому, что мне это безумно нравится, и я не могу представить себя, занимающимся чем-то другим. Главная особенность в том, что нужно улавливать характер персонажа, он может быть добрым или злым, печальным или радостным, и конечно, иметь свою собственную уникальность и быть “живым, одухотворённым”. Работал над играми, фильмами и синематиками. Многие современные игры все больше и больше близятся по качеству графики к фильмам. Например, один из проектов, над которым я работал, - Batman Arkham Knight выглядит как vfx синематик.
- Каждый художник, со временем приобретает свою тактику работы над проектом. Какой твой пайплайн? Расскажи о своей “кухне”, как проходит процесс создания твоих персонажей от скетча до финала?
Это правда, есть своя уникальная методика и, в тоже время, пайплайн адаптируется под определенный проект, если того требует его специфика. Для личных проектов, я начинаю с создания общей формы/концепта в збраше, иногда с применением 3d макса и обрисовываю в фотошопе до той степени, когда уже есть представление о формах, силуэте и основном принципе дизайна. После чего приступаю к следующему этапу - делаю болванку и постепенно иду от больших форм к меньшим деталям. Очень важно не пропускать этап становления больших форм и силуэта/пропорций. Помните, что детали в арте не самое важное, даже могут, наоборот, испортить работу. Идеально - это когда во всем баланс и гармония.
- В каких программах и на каком оборудовании ты предпочитаешь работать?
Основные программы - Zbrush, Photoshop, 3dMax. Некоторые проекты делаю в Maya. Вспомогательных (второстепенных) программ очень много. Например XNormal. Crazy Bump, Knald, Marvelous Designer, Topogun и многие другие. Обязательно с двумя мониторами, Wacom среднего размера, низкопрофильная качественная клавиатура, Razer мышка и коврик - все это неизменно со мной. Железо для системного блока довольно часто меняется. Лучше не экономить и брать помощнее! Много времени и денег сэкономите впоследствии на скорости своей работы. Инвестиции в карьеру часто оказываются крайне прибыльными.
- Несмотря на большой опыт работы, сталкивался ли ты с задачами, которые сразу не знал, как реализовать? Если да, то как поступал в такой ситуации, обращался ли к коллегам или знакомым художникам за консультацией или советом и оказывал ли кому-то помощь сам?
Конечно, CG развивается бешеными темпами, и почти каждый день перед нами ставятся новые задачи. Каждый день я пытаюсь сделать работу лучше, чем мог бысделать вчера. С базовыми знаниями английского можно найти почти любой ответ в интернете. Также нет ничего зазорного в том, чтобы спросить у коллег, мы всегда друг другу помогаем. Хочу упомянуть, что не стоит злоупотреблять и спрашивать то, что можете найти сами при незначительной затрате времени. Любому успешному CG-художнику необходимо уметь быстро находить и усваивать новую информацию. Для CG-художника это - как рыбе вода.
- Бывают ли у тебя моменты так называемого “творческого кризиса”, когда нужно бороться с нехваткой вдохновения и мотивации?
Да, конечно бывают, все мы люди. Можно просто устроить себе короткий отдых и хорошенько расслабиться Smile Или пообщаться с сильно мотивированными коллегами, посмотреть фильм, синематик, поиграть в игры. Душевная/моральная составляющая очень важна для нашей работы, так что стоит уделять этому особое внимание - как нам самим, так и работодателю.
- Если не секрет, какой план развития на будущее? Нет ли желания что-то кардинально изменить? Над чем планируешь работать? Возможно, хочешь “прокачать” какой-то скилл?
Этот вопрос застал врасплох Есть план. Раскрыть все детали сейчас не могу. В целом - развиваться и расти как профессионал, никогда не останавливаться на достигнутом. Сейчас много безумно интересных проектов, и наша работа становится интереснее с каждым годом.
- Как проводишь свое свободное время? Уверен, в Канаде есть чем себя занять
Всегда можно найти чем себя занять - было бы желание! Занимаюсь спортом, в нашей работе большая нехватка физической активности. Провожу время с друзьями и коллегами. Честно говоря, большинство друзей, в той или иной степени - творческие люди. Заряжаюсь вдохновением и позитивом. Также, люблю читать книги об устройстве человеческого разума, жизни и понимания себя. Конечно же, люблю смотреть фильмы с большим количеством компьютерной графики и проверять игровые новинки.
- Для многих художников переезд за границу - в США, Канаду или Европу - цель. Что бы ты посоветовал для осуществления? Какие профессиональные качества, главным образом, ценны для заграничных компаний?
Начать нужно с веры в себя и свои силы! Если вы чего-то действительно сильно хотите, то нужно к этому стремиться и, рано или поздно, получится. Проявляйте больше активности на работе и дома: работайте и учитесь. Принимайте активное участие в международных конкурсах и разных мероприятиях, например Siggraph. Основные качества: быть профессионалом высокого уровня, любить свою профессию, быть хорошим человеком. Мы работаем в команде и это очень важно. Для первой рабочей поездки заграницу лучше не завышать свою цену. Все-таки опыт важнее. Так же, как и не занижать цену - это подозрительно. Лучше тактично спросить работодателя, какойдиапазонзарплаты на эту вакансию.
- По сложившейся традиции, какие будут пожелания камрадам, которые только начинают свой путь в CG?
Постарайтесь определить чего вы действительно хотите, найдите и откройте ваши таланты, серьезно отнеситесь к планированию карьеры. Помните, что наша работа, как и вся наша жизнь, в большей степени зависит от нас самих.
Большое спасибо за уделенное нам время и интересную беседу! Желаем тебе успехов в творчестве и других твоих начинаниях!
Личный сайт Дмитрия - Страница в Фейсбуке - |
Автор: RIDDICK | Дим, желаю успеха в достижении целей, спасибо за интервью |
Автор: multicolornightmare | великий кракен, сколько ошибок в тексте.. хоть вордом проверяйте перед тем как людям показать |
Автор: RIDDICK | multicolornightmare, да есть такое, к сожалению. Вычитал насколько мог, но русского в школе у меня не было, если есть правки - укажите, буду благодарен, все поправим. |
Автор: poboroznyuk | RIDDICK Осталось теперь интервью взять у RIDDICK)))) что бы он нам рассказал, как он на новом месте работает и живет)) |
Автор: charlyxxx | Воу! Крутой чел и интересное интервью! Благодарю! Даааа, от Рида ждем интервью =)) |
Количество просмотров у этой темы: 7623.
← Предыдущая тема: АВАТАР - Интервью с концепт-художником фильма