Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » ZBrush | Mudbox

Z-Brush или Mudbox? помогите определиться

» Сообщения (страница 6, вернуться на первую страницу)

2 seaman, позвольте спросить, а зачем столько много поликов? Это надо пару десятков полноценных чарактеров детализированных в сцену сунуть, чтобы такого колличества достигнуть... или я слишком узко мыслю?

Дата сообщения: 30.04.2009 11:54 [#] [@]

ну поликов слишком много не бывает) хотя имхо 150.000.000(стопийсят лямов) это перебор...нужно двигаться в сторону прогрессивных методов скульпта, а не тупо наращивания плотности мешей. имхо.





кстати, чего реально сейчас не хватает в браше, так это привязки вертексов к поверхности хайполи при ретопологии(надеюсь это будет в ЗБ4). в остальном пока можно работать)

Дата сообщения: 01.05.2009 00:42 [#] [@]

Juvenile писал(а):
нужно двигаться в сторону прогрессивных методов скульпта, а не тупо наращивания плотности мешей. имхо.





Совершенно верно. Про зебру, при максимальном значении деления сетки (на разной кол ве памяти - разное) могут быть большие сбои в дополнительной доработке модели, да и нормалмапу и др. иногда не получается снять, приходится откат делать хотябы на 1 шаг





Juvenile писал(а):
реально сейчас не хватает в браше, так это привязки вертексов к поверхности хайполи





Да, точно

Дата сообщения: 01.05.2009 00:51 [#] [@]

Juvenile писал(а):
.с. просто тем кто на майю подсел сложно перескочить) как наверно и максерам





Я сначала на майе был, но потом максом увлёкся, он быстрее у меня в изучении пошол, теперь домаю может к майе привыкнуть, но там моделинг немного туповатый, или это я туповатый, в любом случае он мне не нравится.

Дата сообщения: 01.05.2009 00:57 [#] [@]

Juvenile писал(а):
ну поликов слишком много не бывает) хотя имхо 150.000.000(стопийсят лямов) это перебор...нужно двигаться в сторону прогрессивных методов скульпта, а не тупо наращивания плотности мешей. имхо.





Причем здесь надо - не надо, человек просто тестит возможности софта и копа и сообщает его результаты Smile

Дата сообщения: 30.04.2009 13:03 [#] [@]

за что ему респект и уважуха)) я немного другое имел в виду...что не поликами едиными...и все такое)

Дата сообщения: 30.04.2009 13:17 [#] [@]

Ну да. Мне просто сказали, что мадбокс меньше поликов поддерживает, чем Збраш. Вот я и решил проверить. Тупо делил сферу. При первой попытке выйти Мадбокс вылетел при 36000000 (кстати не очень хорошо он это делает - просто закрывается и все, хоть бы что-нибудь писал). Ага, думаю - предел. Посмотрел -он оказывается вышел за предел физической памяти, а у меня для ускорения файл подкачки выключен. Ну я включил и проверил - все работает. Дальше делить у меня просто терпения не хватит ждать пока он все просчитает.





Ну а насчет предельного числа поликов для работы. Тут опять нужно смотреть для чего.



1. Если просто делаешь нормалку/дисплейс, то необходимое число поликов определяется разрешением карты. При карте 512х512 и поллимона не нужно. Всего 262144 пикселей - столько поликов и нужно. При большем числе все равно будет усреднение по нескольким поликам.



2. Если же делаешь скульптуру в Збраше, которую там же и будешь визуализировать, то можно побольше сделать. Правда, насколько я слышал, в Збраше визуализатор не очень - опять таки нужно снимать карту и визуализировать в другой проге - возвращаемся к первому случаю...

Дата сообщения: 30.04.2009 13:26 [#] [@]

Конечно визуализацию Браша нельзя сравнивать с Mental' или V' рэем. Соответственно все зависит от того, какой конечный результат хочешь получить. И тут вылазает то, что мне сильно не нравится в работах некоторых толковых ребят с ZBrushCentral, а именно - они не умеют/не хотят/ не могут поставить сцену, т.е. работу бросают на стадии завершения модели, а окружение для нее сделать никак не могут. В итогеполучается, что сама модель интересная, красивая, а работа кажется незавершенной.





Так что возможность работать с большим количеством полигонов можно посчитать вредом Smile

Дата сообщения: 30.04.2009 13:55 [#] [@]

Вы меня заразили. Придётся как нибудь в Мудбокс нос сунуть чтобы вылечиться

Дата сообщения: 30.04.2009 13:58 [#] [@]

seaman, а что у тебя за машина?





А то на моем ноуте, только до 6 млн открывается, но реально работать можно тока до 2-х млмн.





Процессор Core 2 Duo 2000 МГц, Память 2048 Мб DDR2 400 МГц, Видюха ATI Mobility Radeon HD2600



Ось Win Vista 32 бита

Дата сообщения: 30.04.2009 13:58 [#] [@]

Цитата:
Так что возможность работать с большим количеством полигонов можно посчитать вредом



согласен) за исключением 3д-принтов пожалуй, там это востребованно.

Дата сообщения: 30.04.2009 13:59 [#] [@]

Zhev писал(а):
Ось Win Vista 32 бита



Это одна из первых проблем.





Вторая - объем памяти. 6 млн. поликов съедает 2 гига памяти на ура.



Третья - камень. Хоть у тебя и 2 ГГц, все равно для обсчета большого кол-ва информации требуется пошустрее. Тем более ноутбучная модель может быть с обрезанным кешем, что тоже "замедляет" его работу.

Дата сообщения: 30.04.2009 14:05 [#] [@]

Понял, с моим компом тогда совсем туго будет. Ну ладно я и в зебре покую.

Дата сообщения: 30.04.2009 14:10 [#] [@]

Zhev



Ну в первую очередь - Виста. Она одна жрет почти всю твою оперативку.





У меня AMD Athlon x2 5600+, 8Gb RAM, Nvidia 7600. Ось XP x64. На системном диске свобоного места было не очеь много, так что я файл подкачки разбил на два лиска по 16Gb (для экспериментов, т.к. обычно у меня он выключен)

Дата сообщения: 30.04.2009 14:13 [#] [@]

2 Alex "Wer Graf&, так зебра не меньше потребляет.



Вот сейчаз, ради интереса в Зебре повысил немного, результат плачевный Smile





Дата сообщения: 30.04.2009 14:20 [#] [@]

Страницы: 123456789

Количество просмотров у этой темы: 48466.

← Предыдущая тема: Дыры в топологии

Случайные работы 3D

The Escape
Time Machine
Ааааааа!!!
Вечер
Crazycola
Ganesha

Случайные работы 2D

Инна
"Старый маяк"
Возвращение
Project Genom
Inversion
Трубоукладчик / Pipe Layer
Наверх