Список разделов » CG Новости » Портфолио
Интервью с создателями фильма Джон Картер. Кевин Хадсон
Автор: dikkid | Джон Картер. Интервью с создателями из Double Negative.
перевод статьи - оригинал статьи -
Кевин Хадсон и его команда Double Negative занимались подготовкой полигональных моделей для дальнейшей анимации и рендеринга. Double Negative - это студия визуальных эффектов, офис которой находится в Лондоне. Но фактически Double Negative не просто подготавливали 3d модели, они создали новые возможности для создания displacement maps (карты смещения), симуляции вен, мускул и кожи для фильма Джон Картер.
Как часто ты используешь Zbrush в своих работах? Какую работу ты выполнял над фильмом Джон Картер?
Впервые опробывал Zbrush в фильме "Призрачный гонщик". В фильме "Я легенда" я слепил уже шестнадцать зомби. Затем создал при помощи Zbrush доктора Манхэттен из фильма "Хранители". Но самую большую работу, которую я выполнил используя Zbrush - это конечно Джон Картер. Сделано более сорока созданий. Концепт скульптингом моделей занималась компания Legacy Effects. Моя главная обязанность была подготовить эти модели и их карты смещения для выхода на экран.
Какое количество людей, было в вашей команде? Насколько они были опытны?
Команда состояла из тринадцати человек. Уровень и опыт людей, - были совершенно разные. Были художники, которые имели огромный опыт за своими плечами в создании персонажей, были и те которые не много умели работать в Zbrush. Часть команды это были опытные скульпторы, другая часть имели сильные знания в анатомии. Еще были люди которые имели сильные технические стороны, они помогли создать правильную топологию моделей персонажей. Точный глаз скульптора и серьезные знания анатомии помогли успешно выполнить этот проект. Моя главная задача была взять всех этих людей и помочь им работать эффективно и быстро.
Сколько было сделано персонажей? И что было самым трудным?
Было сделано четыре главных - говорящих героев, девять монстров и еще огромное количество персонажей второго плана. Я делал главный концептуальный скульпт, а потом поддерживал процесс на всем периоде производства. Это и было самое трудное - сделать огромную массу персонажей.
Как протекал рабочий процесс совместно с Legacy Effects?
Мы получили модели персонажей в формате ZTools от Legacy Effects. Затем мы сделали ретопологию в Maya. Для ретопологии я не использую никаких трюков, но использую маевский инструмент World Space Transfer Attributes (инструмент для переноса данных UV, позиции вершин в пространстве, между полигональными объектами различной топологии).
Затем при помощи инструмента Zbrush Projection, - мы постарались извлечь как можно больше информации с первоначального скульпта. После этого полигональная модель была поставлена в стандартную позу и начался процесс рескульптинга. Каждая модель была изменена с анатомической точки зрения, чтобы как можно лучше подготовить к последующей анимации.
После проведенных анимационных тестов мы изменили анатомические пропорции некоторых персонажей.
За все время работы над проектом Джон Картер, нам пришлось несколько раз изменять топологию персонажей, в этом оказал огромную и неоценимую помощь Zbrush. Андрю Стэнтон (режиссер фильма "Джон Картер", "Walle" и т.д.), который работал с Скот Пэттон из Legacy Effects не давал нам сильно изменять задуманный концепт моделей персонажей, поэтому мы старались далеко не уходить от задуманного концепта художников.
С самого начала не могли полностью определиться с костюмами, почти на протяжении всего производства их постоянно меняли. Все костюмы были смоделированы в Maya.
Использовался ли Zbrush при создании окружающей среды? Отдел, который занимался созданием окружающей среды использовал Zbrush для того, чтобы создать старые и неровные поверхности. Они создали базовую структуру, затем используя кисти Cliping brush создали неровности и разбитости скал. Прежде, чем сделать тонкие разрушения эрозией они сделали ретопологию базовой модели.
Кто твой самый любимый персонаж?
Больше всего мне нравились Warhoons. Они очень примитивные, неистовые персонажи. Мне выпала возможность максимально создать их. Я разработал и смоделировал двенадцать вариаций Вархунов. Также для них я создал костюм из костей.
Есть еще один персонаж, который мне нравится это многоногая Вула. Она сильно похожа на собаку, не только своим видом, но и поведением. Так как у меня самого есть собака, я попытался передать в модели мордочку моего мопса.
Самые злые и яростные персонажи фильма Джон Картер - Белые Обезьяны.
Какой из персонажей был самым серьезным вызовом для тебя?
Торс был самым трудным. Им занимались много моделеров. Он часто появляется на экране и много говорит. Торс это сущность актера Уильям Дефо, поэтому нам приходилось очень часто изменять базовый концепт, чтобы персонаж был похож на актера.
Иногда режиссеру нужно просмотреть все возможные варианты, чтобы убедиться, что первоначальная задумка была самой лучшей. Для индустрии кино - это нормальное явление.
Был разработан не обычный подход к созданию displacement maps (карты смещения) в фильме Джон Картер. Расскажите о нем.
Мы работали с таким набором displacement maps, - который состоял из трех слоев . Эти слои состояли: отдельный слой для мускул, вен и третий слой для детализации кожи. (интересный урок о создании реальной кожи здесь).
Идея заключалась в том, чтобы использовать маски для возможности увеличения или ослабления выделения разных мышц. Маска к примеру позволяла выделить бицепсы от остальных мышц руки.
Слой для вен также позволял увеличить или уменьшить выпуклость вен.
Трудность этой разработки в том, что результат нельзя увидеть без предварительного рендера. Наша команда разработала недорогую программку, которая позволяла просматривать отрендериную анимацию.
Если бы ты вернулся в прошлое, и смог заново участвовать в таком фильме как "Хранители". Чтобы ты сделал по другому?
Если бы у меня была такая возможность, я бы конечно использовал displacement maps с тремя слоями. Когда мы делали доктора Манхэттена, мы пользовались просто одной картой смещения и не смотря на это было круто. Три уровня смещения дают невероятно органический вид. На тот момент наверное это не нужно было.
Кто твой самый любимый персонаж за все твою карьеру?
Если посмотреть назад, на всю мою работу, мне нравился доктор Манхэттен, я скрупулезно делал этих зомби из фильма "Я легенда" и т.д. Я рад, что я приобщился к компьютерной графике в самом начале, когда это было новшеством. Это было невероятное приключение, видеть как ты развиваешься и растешь. Я с каждым днем ждал чего-то нового, чтобы что-то создать полезное или по крайней мере, то что будет интересно людям.
Какие рекомендации можешь дать тем, кто жаждет начать карьеру в компьютерной графике?
Мой совет - это узнать себя, что по настоящему тебя вдохновляет. Меня часто спрашивают люди, что они должны делать, чтобы работать в этой сфере. Я им отвечаю, что они должны делать то, что они на самом деле хотят делать. Однажды когда тебе дадут работу, тебе заодно скажут, что нужно делать, и возможность выразить себя индивидуально и художественно уменьшиться.
официальный сайт Кевина Хадсона- |
Автор: be_hip | интересное интервью, и техническую сторону дела приоткрыли |
Автор: charlyxxx | Класс! С интересом почитал! Спасибо! |
Автор: DeniSG | Спасибо за интервью! |
Автор: Organnah | Хорошая статья. Только зеленые люди Марса по Берроузу были совсем не такими - у него они здоровенные брутальные шестирукие монстры. А здесь получились субтильные кузнечики со смешной анимацией. Но в фильме очень порадовали матпэйнты - красиво сделали. |
Количество просмотров у этой темы: 9610.
← Предыдущая тема: Перспективы в Видеоигровой Индустрии и Мотивация