Список разделов » 3D WIP (Work In Progress)

Гюнтер - Отставная Шестеренка

» Сообщения (страница 1)

Гюнтер - Ветеран Маятниковых войн (Pendulum Wars) и сержант в отставке. После войны так и не нашел себя в мирной жизни, став активным участником турнирных баталий в рамках программы "Unreal Tournament". Вплоть до самого "Дня Прорыва" (Emergence Day) демонстрировал неплохие результаты в боях, очевидно, сказывался опыт.





Хочу представить вашему вниманию свою модель персонажа, разрабатывающуюся для Unreal Tournament 3, выполненную на основе обмундирования солдат Коалиции в Gears of War. Я не ставил перед собой цели скопировать дизайн элементов амуниции у уже имеющихся персонажей в игре, напротив, лишь взяв за основу только аутентичную эстетику костюмов, каждый элемент прорабатывал сам, полагаясь на свой вкус и опыт. Модель находится на стадии экспорта из 3DS Max в zBrush, для дальнейшей, более мелкой детализации, но что будет представлять из себя модель, можно увидеть уже сейчас.





Если вам с профессиональной точки зрения, покажется что либо не правильным в плане моделинга или дизайна, с интересом прислушаюсь к вашему мнению.





















Дата сообщения: 20.03.2012 11:08 [#] [@]

Классно.

Дата сообщения: 20.03.2012 17:40 [#] [@]

Очень здорово!



Чисто и детально.



А сколько в конце, в Low poly, сделаешь треугольников? И какой размер карт?



Спрашиваю потому, что модель, как я вижу, уже с большим количеством мелких деталей. Которые при запекании всей модели в одну 2048х2048 карту уже могут "потеряться между пикселями". Поэтому если ты добавишь в Браше, например, мелких потертостей, сколов и царапин, то после запекания они тоже могут немного потеряться и выглядеть менее заметно. Возможно лучше такие мелкие детали добавить в уже финальную карту Low poly модели на этапе текстурирования. В этом случае, мне кажется, результат будет более предсказуем, т.к. ты будешь работать уже с конечным изображением.





Очень здорово, не останавливайся на достигнутом redjump

Дата сообщения: 22.03.2012 00:32 [#] [@]

Очень крутой хардсурф моделинг, аж до зависти крутой clap Но как на мой взгляд все чистенькое и новое словно это игрушка. По этому хотелось бы уже увидеть модель после Браша )

Дата сообщения: 21.03.2012 13:21 [#] [@]

Огромное спасибо за комментарии -)





Честно скажу, не подозреваю даже о том, что меня ждет впереди, какие нюансы и проблемы, так как опыта в этом нет, по сути это вообще моя первая модель которая делается в произвольной проекции, без строгой геометрической привязки, раньше я имел дело с игровой архитектурой в Майке, по этому каждый создаваемый полигон это всегда нечто новое для меня) 3DS Max тоже осваивал с этой модели, вот сейчас zBrush буду с неё осваивать) Хотя, несмотря на отсутствие опыта, поверхностное понимание программ и всей предстоящей цепочки процессов есть, всё остальное промежуточные нюансы, пробы и ошибки, которые в последствии станут "опытом"





Насчет деталей и карт нормали, я скорее всего опробую 2 варианта, так как ни с тем ни с другим еще не приходилось иметь дело, после чего более качественный результат и войдет в финал.



Сегодня подготовил части модели для экспорта, всего 57 элементов, разделенных по своей классовой принадлежности и нужде дальнейшего девайда в браше, например что бы всякие высокополигональные кружочки-пуговки и тому подобная "мишура" не девайдилась с какой нибудь бронепластиной "20" полигонов, заклепки аналогично, вынесены в отдельный элемент, так что работать с ними в дальнейшем не трудно будет)





Количество полигонов в финальной (игровой) модели, тут за ориентир взята сумма +\-8 тысяч, как стандарт для персонажей "Gears of War" и "Unreal Tournament 3" Карты аналогично стандарту тех же игр 2048х2048 для двух материалов - головы и туловища

Дата сообщения: 21.03.2012 15:13 [#] [@]

Вот собственно как то так оно всё получается, спина в данном случае, очень нужна ваша критика.



Правда есть одна при неприятнейшая деталь, катастрофическая нехватка полигонов для каких то совершенствовавший, но увы девайдить более модель не могу, вот эту спину что на скринах, еле еле собрал, что дальше будет, жутко представить, ведь лицо кожа ткани, там уже нужно что бы всё было как настоящее, без условностей. Сильно сказывается количество памяти, а именно 4 гига.





Изображения кликабельны







Дата сообщения: 22.03.2012 19:54 [#] [@]

В качестве ориентира стараюсь использовать наглядные примеры работ Кевина Ланнинга, хотя что там "ориентира" большинство его рендеров как целая школа, в которой постоянно что-то находишь для себя, любой ответ на возникающий вопрос)













Дата сообщения: 22.03.2012 20:09 [#] [@]

хорошо детали делаешь





сетку можно глянуть?

Дата сообщения: 23.03.2012 01:19 [#] [@]

be_hip писал(а):
сетку можно глянуть?

























Дата сообщения: 23.03.2012 03:00 [#] [@]

Очень интересная работа. Напиши про "подводные камни" в процессе. Геометрия отличная, только руки, думаю, нужно сделай (в следующий раз) чуть выше (45 градусов). И в районе паха движению не будет ничего мешать?

Дата сообщения: 23.03.2012 03:27 [#] [@]

Alexe!4 писал(а):
Напиши про "подводные камни" в процессе.



Все камни преткновения заключались в отсутствие опыта и вообще знаний о том как, и что, и из чего, полный 0 базиса, хоть какого либо, ну и плюс онли фристайл моделинг конечно в процессе дополнял картину моих проблем. Отсутствие концепта и незнание того как твоя модель будет выглядеть через час-два или к вечеру, весь базовый концепт хранился в голове, некоторое детали рождались спонтанно, некоторые становились следствием формы, форма подсказывала детали, которые в свою очередь формировали новые формы. Но из этого следовала масса всевозможных не стыковок и головоломок, на решение которых порой уходили не одни сутки, или вообще, "недельная" работа удалялась и начиналась с нуля, например переход на плечах от передней части брони к задней, был и остался головной болью, он и сейчас там не совсем адекватен, попытки что-то исправить привели к удалению всей задней части (что кстати пошло модели только на пользу, поидее и весь перед стоило-бы смоделировать с нуля, спина кстати самая поздняя часть модели) Много еще интересных проблем было о которых можно порассуждать, про себя анализировать, но не знаю, об этом нет наверное смысла писать, люди все с опытом, наврятли кому то пригодится "горький опыт новичка" ))

Дата сообщения: 24.03.2012 05:42 [#] [@]

Кардинально пересмотрел свои взгляды на количество нанесенного дестроя, эффектов "б\ушности" царапин и т.д, теперь стараясь использовать лишь "говорящие" детали, а не ту кашу что на предыдущих скриншетах, где теряется вся геометрия.





На данный момент модель насчитывает 45.275 mil Total points как это перевести в количество полигонов не знаю. Работаю в режиме жесткой экономии полигонов, перебрал все запчасти которые до этого экспортировал, все царапины "шевчики" результат предварительного маскирования и регионального девайда.





P.S Голову еще не начинал, ремень тоже, не вовремя что-то приспичило собрать всё воедино и порендерить)


Прикрепленное изображение (вес файла 160.4 Кб)
111.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 159.5 Кб)
222.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 282.2 Кб)
333.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 391.4 Кб)
444.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 356.8 Кб)
555.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 345.2 Кб)
666.jpg
Дата сообщения: 26.03.2012 02:15 [#] [@]

Финал этапа в zBrush





Конечный вес модели был 86 миллионов полигонов, собрал кое как, о дальнейших манипуляциях с append версией и речи быть не могло, вращение, перемещение, выбор ракурса, не говоря уже о рендеринге. Тут то я и вспомнил о существовании DECIMATION MASTER, скачал, протестировал и .. и поверил в чудеса и волшебство )) Прогнал все запчасти через плагин, в итоге сборка стала весить всего 21 миллион полигонов без каких либо вообще потерь в качестве микрорельефа

















Дата сообщения: 30.03.2012 01:48 [#] [@]

отлично все получилось, хайполькоа крутая, я так понял что будеш Лоупольку дальше делать?.



если да то по секрету скажу если цель только лоу полька и комп плохо тянет огромное кол-во полигонов то можно немного схалтурить и не наращивать серх полигонаж такак в итоге на нормалке многие особенно мелкие детали всерано не запикуться или образуют непонятную кашу,



Ида насчет дегиматиона детальки теряются но зачестую это нестолько важно и совершенно не заметно для финальной текстуры я бывает упрошаю им сетку перед запиканием чутли не до максимума когда уже становиться явно видна потеря качества ну и чтоб макс тянул

Дата сообщения: 30.03.2012 02:21 [#] [@]

Да, конечная цель - игровой персонаж для UT3, завтра с ретопологией и всем сопутствующим букетом буду разбираться. Да я знаю что большинство деталей рельефа будет утрачено, вся модель кроме головы должна уместиться на текстуре 2048х2048, так что там не до мелочевки, а в игре иподавно, так как движек автоматически создает лоды 1024, 512 и 256, и всё время работает с 1024 версией. Но все равно возился со всеми этими шовчиками, стежками, клепочками, просто наверное потому, что все эти детали, так же есть и на моделях Кевина Ланнинга - автора моделей для Gears of War и UT3. Ведь я этим всем заниматься начал, только благодаря давнему восхищению его мастерства, которое не могло меня не вдохновлять.)

Дата сообщения: 30.03.2012 02:31 [#] [@]

Страницы: 123

Количество просмотров у этой темы: 19234.

← Предыдущая тема: Сократ

Случайные работы 3D

Art Novo
Steve Jobs
Nissan Pathfinder
Dr Shultz
Fp-01 Invincible
Ahriman плакат для КРИ

Случайные работы 2D

Остров
Only Four Rockets
ведьма
ночной гость
2_beauty
Скифы. В последнее кочевание
Наверх