Список разделов » 3D WIP (Work In Progress)

Гюнтер - Отставная Шестеренка

» Сообщения (страница 2, вернуться на первую страницу)

addidev



Очень, очень, очень здорово! redjump





По поводу сверх-полигонажа согласен абсолютно .





Во-первых -- из-за тормозов системы и организационных моментов, может получиться, что проработка мелких царапин и помятостей лепкой займет больше времени, чем отрисовка их в финальной карте, где они займут всего лишь слой, из которого легко можно сделать довески к карте блеска и карте нормалей.





Во-вторых -- возникает неопределенность: ты знаешь, что не каждая царапина или помятость, над которой ты трудился, запечется. А если запечется, то как качественно. И получается что часть рабочего времени осознанно тратится вникуда.





С одной стороны неидеальности и потертости добавляют реализма. Но у машины, на которой Ланнинг прорабатывал детали, и процессор мощнее и кэш больше и оперативка шустрее, чем на сегодняшних среднестатистических компах. Эпик Геймс может себе это позволить. А смертным приходится оптимизировать рабочий процесс под возможности своего железа. И исходить из того, что же будет конечным продуктом работы: модель для игры, для презентации, для видеоролика.

Дата сообщения: 30.03.2012 14:00 [#] [@]

Отличный вип.



Финальный рендер в авард! (=

Дата сообщения: 30.03.2012 14:03 [#] [@]

убейте меня но браш в данном случае ток испортил модель которая мне изначально очень понравилась Embarassed

Дата сообщения: 30.03.2012 15:48 [#] [@]

Дело не в модели или браше, а количестве информации которые несут с собой рендеры до и после, первые рендеры более информативны, так как содержат в себе узнаваемы детали, металлические блестящие пластиночки, черные бархатистые аутентичные резине и тканям покровы под ними, в сочетании дают весьма неплохой эффект, общая масса защитного цвета, плюс синеватые светоэлементы делавшие сцену с мрачноватой амуницией чуть ярче. Мне честно признаюсь очень не по себе было, после макса, разрушать модель в браше, вообще очень не нравилось всё что делаю, да и еще эта жесткая экономия полигонов из-за которой всё получалось не так как хотелось бы. Потом как то привык, но всё же соглашусь с Вами первые рендеры поинтереснее просто, хоть и стерильные, менее реалистичные, но в этом тоже есть что-то приятное взору. В дальнейшем когда приступлю к процессу текстурирования, я постараюсь полностью сохранить цветовое наполнение, аналогичное версии из макса. Smile

Дата сообщения: 30.03.2012 16:47 [#] [@]

Респект за огромный труд!

Дата сообщения: 30.03.2012 17:46 [#] [@]

Да тут я скорей имел ввиду "неосознаную" детализацию, где то много мусора, где то царапины непойми как лежат, как будто не обдумывал как перс движется. Модель макса великолепно ) труд большой



P.S. моно на ты )

Дата сообщения: 30.03.2012 19:57 [#] [@]

Товарищи, нет случайно ни у кого каких нибудь текстовых уроков\туториалов по процессу "ретопология-нормалмап" . Сам то этап что где и как я знаю, но вот нюансы из-за которых вылазят всякие ошибки, хотелось бы именно в этом плане что ни будь.





Ситуация возникла следующая, сделал я по бейсик модели торса (макс версия) ретопологию прям в максе, запустил икснормал, сгенерировал карту, она вышла с массой косяков, связанных с тем что ретоп модель оказалась ниже чем оригинал...













... что собственно естественно, так как репатология гораздо ниже по полигонажу и сильно тонула там где у оригинала всевозможные выпуклости. В итоге -









(развертка тестовая, 1 клик в збраше)





Может быть есть какие-то опции настройки, методы, позволяющие этого избежать, или секс с вертексами которым я сейчас занимаюсь, дабы приподнять ретопологию, суровая составляющая данного шага? >_<





Заранее большое спасибо за помощь.

Дата сообщения: 01.04.2012 12:00 [#] [@]

а че прям в максе не запечеш?

Дата сообщения: 01.04.2012 01:40 [#] [@]

Не умею, точнее впервые слышу о данной возможности) Знаю методы в браше 3.1 и 4, в топогане и вот в икснормале, щас погуглю)

Дата сообщения: 01.04.2012 01:51 [#] [@]

вот не нармалка но прицип такой же тут вроде лайтмап запекали


Прикрепленное изображение (вес файла 44.9 Кб)
lm_1.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 64.7 Кб)
lm_2.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 112.9 Кб)
lm_3.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 80.7 Кб)
lm_4.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 80.7 Кб)
lm_4.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 94.7 Кб)
ocl_1.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 56.1 Кб)
ocl_2.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 267.2 Кб)
ocl_3.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 133.8 Кб)
ocl_4.jpg
Дата сообщения: 01.04.2012 01:59 [#] [@]

да и там на рис 3 отключена галочка Use Cage, отключать ее или нет вобшем тут спорый момент и нажно смотреть как смотриться нормалка на ингда лучьше с отключенои иногда с включеной

Дата сообщения: 01.04.2012 02:05 [#] [@]

Попробуй ретопо и запеканку сделать в 3d-coat. Отлично для этого подходит. Там же и покрасить модельку можно, при чём хайполи. А с уже затекстуренной снять карты на лоуполи.

Дата сообщения: 02.04.2012 00:23 [#] [@]

addidev



макс или майка на мой взгляд пекут нормалы лучше всего. Разберись с максом. Настройка cage занимает несколько секунд. По сути жто копия твоей же модели которая пушится и вся хайполи оказывается внутри. Эту операцию можно сделать вручную - примени push на ловполи, так чтобы хайполи не торчала и запихни снова в икснормал, если последний так уж нравится. А потом примени нормалку к ловполи модели без пуша.





Хотя на скрине с нормалкой я не вижу страшных проблем, связанных с проникновением. Есть пара спорных мест, но в целом она должна неплохо выглядеть во вьюпорте.





И да Smile Детализация запредельная - очень круто. А вот лицо не очень.

Дата сообщения: 02.04.2012 00:33 [#] [@]

Добавлю своих пять копеек:



http://www.3dmotive.com/training/3ds-max/baking-tips-and-tri...



Здесь как раз рассказывается об искажениях карт нормалей, швах и способах борьбы. Полный вариант можно найти в известном месте.





Вот еще про запекание с цилиндрических поверхностей:



http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=55754



http://www.svartberg.com/tutorials/article_normalmaps/normal...





В 3D-Coat, кстати, есть возможность отстройки low poly сетки от high Poly на заданную высоту. Очень удобно. Smile

Дата сообщения: 01.04.2012 14:09 [#] [@]

Еще немного







Дата сообщения: 11.04.2012 12:07 [#] [@]

Страницы: 123

Количество просмотров у этой темы: 20595.

← Предыдущая тема: Сократ

Случайные работы 3D

Винил Феникс
Водопад
Танцующие демоны
Wc Bathroom Minimalism
Объективы со временем не меняются...
Ordinary Driver

Случайные работы 2D

Criminal
Если будешь уходить....
Стратосферная станция \"camomile\" над планетой Вонде
горы, снег и Т.Д.
Mermaid
Aelantia
Наверх