Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы
Игровая модель персонажа
Автор: hron |
нестоит разводить холиверы, и однозначно утверждать что и где удобней делается каждый выберает то в чем ему удобней работать. | ||||
Автор: marggob | hron Я же написал - на мой взгляд. ))) Просто программа действительно удобна для текстурирования и анврапинга(хотя местами анврапинг конечно уступает UVLayout ). Да и рисование по слоям, как в фотошопе - удобнейшая вещь. Но по скульптингу уступает зебрашу - стопудово. )) | ||||
Автор: gd6 | То что сразу вспомнилось ZBrush 3.5 Character Production - High Res Sculpting, Polypainting, ZPlugins, and more
Low-Res Character Production - Constructing A Character For Next-Gen Games
Character Skinning - Skinning A Low-Res Character For Animation
Если разобраться с 3дкоат, отличная прога для текстурирования и UV и ретопо. Можно ретопо делать как и поликами так и треугольниками, если привык только поликами, то потом в максе можно немного оптимизировать. Успехов в освоении!
ЗЫ Тамара уверен будет рада подсказать что да как, у ние в жж есть ссылки на ее урок по созданию перса, да и на последний урок по олдскул текстурированию | ||||
Автор: miXo | Вот не плохой урок
| ||||
Автор: RIDDICK | Ого! Спасибо, теперь буду с этим все разбираться | ||||
Автор: kidult® | Почему ретопология в треугольниках... Для лучшего контроля поверхности (граней). В итоге, всё будет конвертироваться в треугольники и автоматом этот процес может быть непредсказуем, отсюда ретопология треугольниками.
Маленький пример в рисунке. Верхняя сфера- ручная триангуляция. Нижняя - триангуляция автоматом Выделеные рёбра - ось симетрии... | ||||
Автор: voronartcom | Всеравно бить квадраты на треугольники лучше на этапе анимации, только там будет видно где оно нужно и как должна лечь грань. а при моделировании этим не нужно заморачиваться | ||||
Автор: kidult® |
Ваше право, но я бы сказал, что МОЖНО не заморачиваться.
Это пример частного случая, а не правило...
Ещё один ресурс , который может пригодаться | ||||
Автор: San oOo | При моделировании триангуляция тоже важна. Возьми четырёхугольный полигон и подними вверх 2 противоположных вертекса. В итоге от того как ты сделаешь триангуляцию получится 2 разные фигуры. Не везде же органика для анимации. Я последнее время текстурю прожекшеном через диппаинт в фотошопе так вот перед этим лучше обязательно триангулировать вручную модель иначе будут потяжки на текстуре - в максе триангуляция одна, в диппаинте (или движке) совсем другая. Конечно можно этого не делать. Но, я б сказал, здесь всё зависит от полигонажа. Чем меньше трисов, тем сильнее вероятность искажения текстуры. И формы в том числе. | ||||
Автор: voronartcom |
Если моделировать с использованием симметрии результатом будет всегда верхняя сфера
Не стану конечно настаивать , но триангуляция везде одна, включить в максе отображение скрытых граней и в движке будет то же. | ||||
Автор: San oOo |
а вот и не всегда - если проэкспортировать обж в диппаинт триангуляция станет как на 2й сфере) | ||||
Автор: voronartcom |
там ваще бардак, и не первая и не вторая но RIDDICK-у об этом полюбому ненужно заморачиваться | ||||
Автор: Duke | суть в том, что нужно следить за этим, и делать треангуляцию перед тем как накладывать текстуры и импортировать в движек. | ||||
Автор: RedEyeD | еще пару туторов годных (особено про джоенты интересно) | ||||
Автор: fenris | А можно вернуться к Ретопологии) Если можно ссылку на то как создать игровую низко полигональную топологию, ту что из треугольников) |
Количество просмотров у этой темы: 20457.
← Предыдущая тема: stl > obj