Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы
Игровая модель персонажа
Автор: RIDDICK | Привет друзья! Нужна ваша помощь в очередной раз)))
Наконец то меня настигла необходимость создания игровой модели персонажа вот такого характера:
Естественно со всеми картами, запеканиями, рендером в движках и прочей кухней. А я, к стыду, понятия ни о чем этом не имею.
Буду очень рад советам и ссылкам на уроки (желательно видео) что нужно делать после этапов.
1. моделинг - умею 2. ретопология - умею 3. с этого места начинать нужно с полного нуля.
Спасибо огромное заранее! | ||||||||
Автор: RedEyeD | сам недавно озадачился этим вопросом, вот че нарыл тоже послежу за темой ибо интересно=) | ||||||||
Автор: Rrrr | а Тамаре не писал?, она же кстати в 3дреативе свои мэйкин оф писапа, правда по другому персу, но вампирша эта по тойже технологии сделана | ||||||||
Автор: NightWong | Рид тебя олдскул интересует как в примере, или всё же некст-ген? | ||||||||
Автор: hron | в принципе все что нужно знать ты уже знаеш но еще не догадываешся об этом)) по данному персу могу сказать вот что делалась сразу готовая моделька под нужный полигонаж, и уже уже сразу по ней разукрашивалась. сначало обшие тона потом уже детали довадились. без без запиканий нормал мапа с хайполи модели и проч. красилась моделько приблезительно так как вип по этой работе тут | ||||||||
Автор: RIDDICK | Спасибо друзья за ответы и за ссылки! Буду изучать
Да я бы тоже, если бы к стенке не приперло, наверное никогда бы не взялся за это дело...
Нет, но мысль хорошая) Вообще не хочется человека напрягать лишний раз с расспросами в личке, потому попробую здесь разобраться, с вашей помощью.
Так, я понятия не имею чем это отличается =_= Нужно то, в котором запекаются карты текстур с освещением.
Охохох))) Как ты ошибаешься... Чувствую себя блондинкой которая под капот заглядывает, если чесно))))
Сразу вопросы: 1. как вписать персонажа в нужный полигонаж? 2. почему в приведеном персе сетка вся в тринаглах а не полигонах... я так ретопить не умею 3. По разверткам бы урок... как их красиво так вот люди выкладывают на листе. Я только автоматическую в силах снять))) И вообще где их профи снимают? Не в браше же наверное? 4. Что значат слова "рендер в мармосете, манкилаб" и др. движках? | ||||||||
Автор: Duke | 1. Включаешь счетчик полигонов и следишь что бы кол-во не привысилось. Учитываешь при этом, что считаются треугольники. То есть умножаешь примерно на 2. На мой взгляд ретопологию лучше делать в topogun. Куда более простой и приспособленный для игровых моделей софт чем збраш.
2. Потому что игровые движки работают только с реальными полигонами, то есть с треугольниками. Любой полигон состоящий из более чем 3 точек на самом деле строится из двух или больше треугольников. Что бы получить треангалированную модель не нужно делать такую ретопологию. Делаешь как хочется, потом либо спец. инструментами делаешь треангаляцию, либо экспортируешь/импортируешь в 3ds. Он ее делает автоматически.
3. UVLayout тебе в помощь. По нему есть неплохие короткие видео. Помоему самый простой и мощный инструмент для твоей цели.
4. Это значит, что ты берешь свою готовую модель со всеми текстурами, и импортируешь ее в Marmoset Toolbag. Настраиваешь в нем материалы используя normal map, diffuse, и тп... | ||||||||
Автор: Duke | UVLayout базовые видео для совсем начинающий (3 части)
Очень мне помогло сначала. Из всех инструментов для создания грамотной развертки - самый крутой. В частности благодаря авторастягиванию и автораспеределению.
Когда подучил горячие клавиши (имеет смысл их выписать сначала на стикер под монитор) можно перейти к чему нить посложнее:
TOPOGUN: Что бы представлять что он может: и неплохой урок
а вообще по топогану много туториалов, как двд так и на ютубе. | ||||||||
Автор: hron | 1) Очень просто, береш и делаеш в нужный полигонаж в геймдеве полигоном щетается Треугольник, например тебе нужна модель на 3000 полигонов значет тебе нужна можель на 3000 tris (треугольников) в масе чтоб смотреть сколько у тебя трекгольников выставляеш галочку как на пикрепленом рисунке. если поликов больше смотриш где можно убрать их без потери качества (чаше всего в реальных проектах если на 10-50 трисов больше на это не обращают внимания а бывет что наоборот просут добавить такак расчитывали на оде полигонаж посмотели и решили что можно и увеличить) 2) и не обязательно делалась она всеровно квадрами, просто либо рендер так показывает либо потом показала не видимые эджи. (квалратный полиго это 2 треугольника) нужно ли триагулировать модел это уже зависит от движка многие современый движки этого не требуют таа при экспорте автоматом триангулируют но бываю но тут есть ньансы при анимации и пр. 3) развертки делают гже удобно и правят ручками яделаю в максе 4) мармосет | ||||||||
Автор: RedEyeD | RIDDICK ну тут все просто - юзаешь хайполи для построения лоуполи - это не олдскул не юзаешь вообще хайполи ни в каком виде - олдскул ( поправьте если ошибаюсь) на счет ув на рутрекере есть офф туторы с сайта uvlayout, пошукай там(софтина агонь, сейчас сам с ней сижу разбираюсь)
сетка в трисах потому что игровые движки триангулируют сетку( то есть любой квадратный полик бьется по диагонали на два треугольных) поэтому когда делаешь лоуполи для игры, не надо запариваться на all quads и можно сэкономить себе нервы, честно используя треугольники | ||||||||
Автор: hron | чето скрин не прикрепляется(( вобшем выставляеш в максе viewport configuration/statistic галочку triangle count будет те сраз показвать сколько трисов | ||||||||
Автор: zanuda3d | uvlayout - шикарная разворачивалка ищите версию 2.06.03 - в ней добавили удобную фишку - быстрый анврап изогнутых труб и прочих трубчатых поверхностей | ||||||||
Автор: Illusion | Главное отличие олдскула от некстгена - в первом построение света-тени и детализация только посредством диффузной текстуры, во втором - при помощи нормалмап, бампов, спекулара, и настройка всего этого. В некстгене диффузная текстура больше похожа на текстуру для обычной визуализации, как ты делал для гоблина, например. В олдскуле фактически рисуешь 2Д картинку только по трехмерной болванке. Тоесть все блики, рефлексы, тени, подсветки, все рисуется руками на диффузе. | ||||||||
Автор: marggob | Вообще, для олдскул персонажки на мой взгляд самая удобная программа - 3d-coat. И анвраппинг удобный достаточно и текстуринг хорош. Хотя местами кое что раздражает. )) | ||||||||
Автор: JLivy | До сих пор не дали ссылки на классику :
|
Количество просмотров у этой темы: 20487.
← Предыдущая тема: stl > obj