Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы

Игровая модель персонажа

» Сообщения (страница 2, вернуться на первую страницу)

marggob писал(а):
Вообще, для олдскул персонажки на мой взгляд самая удобная программа - 3d-coat



нестоит разводить холиверы, и однозначно утверждать что и где удобней делается каждый выберает то в чем ему удобней работать.

Дата сообщения: 11.11.2011 00:00 [#] [@]

hron



Я же написал - на мой взгляд. ))) Просто программа действительно удобна для текстурирования и анврапинга(хотя местами анврапинг конечно уступает UVLayout ). Да и рисование по слоям, как в фотошопе - удобнейшая вещь. Но по скульптингу уступает зебрашу - стопудово. ))

Дата сообщения: 11.11.2011 00:09 [#] [@]

То что сразу вспомнилось



ZBrush 3.5 Character Production - High Res Sculpting, Polypainting, ZPlugins, and more



http://eat3d.com/zbrush35_character





Low-Res Character Production - Constructing A Character For Next-Gen Games



http://eat3d.com/character_lowres





Character Skinning - Skinning A Low-Res Character For Animation



http://eat3d.com/character_skinning





Если разобраться с 3дкоат, отличная прога для текстурирования и UV и ретопо.



Можно ретопо делать как и поликами так и треугольниками, если привык только поликами, то потом в максе можно немного оптимизировать. Успехов в освоении! rock





ЗЫ Тамара уверен будет рада подсказать что да как, у ние в жж есть ссылки на ее урок по созданию перса, да и на последний урок по олдскул текстурированию

Дата сообщения: 11.11.2011 00:33 [#] [@]

Вот не плохой урок





http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/523/Character...

Дата сообщения: 10.11.2011 13:18 [#] [@]

Ого! Спасибо, теперь буду с этим все разбираться redjump

Дата сообщения: 10.11.2011 14:56 [#] [@]

Почему ретопология в треугольниках...



Для лучшего контроля поверхности (граней). В итоге, всё будет конвертироваться в треугольники и автоматом этот процес может быть непредсказуем, отсюда ретопология треугольниками.





Маленький пример в рисунке.



Верхняя сфера- ручная триангуляция.



Нижняя - триангуляция автоматом



Выделеные рёбра - ось симетрии...


Прикрепленное изображение (вес файла 147.2 Кб)
Untitled-1.jpg
Дата сообщения: 10.11.2011 15:56 [#] [@]

Всеравно бить квадраты на треугольники лучше на этапе анимации, только там будет видно где оно нужно и как должна лечь грань. а при моделировании этим не нужно заморачиваться

Дата сообщения: 10.11.2011 16:09 [#] [@]

Цитата:
а при моделировании этим не нужно заморачиваться



Ваше право, но я бы сказал, что МОЖНО не заморачиваться.





Это пример частного случая, а не правило...





Ещё один ресурс , который может пригодаться http://wiki.polycount.com/

Дата сообщения: 10.11.2011 16:23 [#] [@]

При моделировании триангуляция тоже важна. Возьми четырёхугольный полигон и подними вверх 2 противоположных вертекса. В итоге от того как ты сделаешь триангуляцию получится 2 разные фигуры. Не везде же органика для анимации.



Я последнее время текстурю прожекшеном через диппаинт в фотошопеConfused так вот перед этим лучше обязательно триангулировать вручную модель иначе будут потяжки на текстуре - в максе триангуляция одна, в диппаинте (или движке) совсем другая. Конечно можно этого не делать. Но, я б сказал, здесь всё зависит от полигонажа. Чем меньше трисов, тем сильнее вероятность искажения текстуры. И формы в том числе.

Дата сообщения: 10.11.2011 17:27 [#] [@]

kidult® писал(а):
Верхняя сфера- ручная триангуляция. Нижняя - триангуляция автоматом



Если моделировать с использованием симметрии результатом будет всегда верхняя сфера

San oOo писал(а):
в максе триангуляция одна, в диппаинте (или движке) совсем другая.



Не стану конечно настаивать Smile , но триангуляция везде одна, включить в максе отображение скрытых граней и в движке будет то же.

Дата сообщения: 10.11.2011 17:52 [#] [@]

BopoH писал(а):
Если моделировать с использованием симметрии результатом будет всегда верхняя сфера



а вот и не всегда - если проэкспортировать обж в диппаинт триангуляция станет как на 2й сфере)

Дата сообщения: 10.11.2011 17:58 [#] [@]

San oOo писал(а):
станет как на 2й



там ваще бардак, и не первая и не вторая Laughing



но RIDDICK-у об этом полюбому ненужно заморачиваться

Дата сообщения: 10.11.2011 18:25 [#] [@]

суть в том, что нужно следить за этим, и делать треангуляцию перед тем как накладывать текстуры и импортировать в движек.

Дата сообщения: 10.11.2011 19:10 [#] [@]

еще пару туторов годных (особено про джоенты интересно)



http://www.pig-brain.com/tutorials.htm

Дата сообщения: 11.11.2011 03:20 [#] [@]

А можно вернуться к Ретопологии) Если можно ссылку на то как создать игровую низко полигональную топологию, ту что из треугольников)

Дата сообщения: 05.04.2012 16:56 [#] [@]

Страницы: 123

Количество просмотров у этой темы: 20432.

← Предыдущая тема: stl > obj

Случайные работы 3D

Причал
Art For Tuner Life 2
Запорожье. Украина
The Battlefield
Black Runner
Осень

Случайные работы 2D

Эдвард Каллен Сумерки
Сразимся?
Встреча с зеленым чудовищем!)))
Сокровищница
фейри
Mylene
Наверх