Список разделов » 3D Уроки » 3D Making of

The Dream Place - Making of от Sacr

» Сообщения

Всем привет! Меня зовут Владимир Костючек, aka Sacr.









В данный момент живу и работаю в Воронеже. В этой статье я расскажу о процессе создания своей работы под названием «The Dream Place».









Сделать подобную работу я хотел уже давно, но, как говорится, что-то «руки не доходили», да и недостаток некоторых знаний препятствовал началу создания данной работы. Мною было принято решение начать разработку собственной идеи и композиции, кстати, рабочее название моего проекта — «Моя творческая мастерская». Мною был так же создан WIP на Render.ru (http://render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=137510), где я представлял процесс создания данной работы, слушая критику, предложения и прочие комментарии к данному проекту. В випе вы можете найти информацию, о которой я могу не упомянуть в данной статье.





В работе я использовал следующие программы: 3DS Max 2009, V-Ray, Photoshop, Fusion, Onyx Tree.





В первую очередь я создал примитивную сцену всей своей композиции в 3DS max, т. к. рисовать я не умею, то приходится зачастую всю идею выносить в голове и потом создавать общую картину из примитивов в 3D:









Конечно, окончательный ракурс камеры и композиция были выбраны не сразу, как показано на картинке, пришлось повозиться некоторое время, однако, получая долю критики со стороны народа, я в итоге я пришел к тому, что мы имеем сейчас.





Моделирование





Итак, вначале был смоделирован домик:









Местами плотность сетки большая местами нет, возникает вопрос — зачем? Там, где плотность сетки маленькая, в основном это стены на домике, там я использовал VrayDisplacementMod, в остальном мне хватило вытянуть приемлемое качество геометрией. Маяк с маленьким домиком был создан по тому же принципу, что и основной домик на переднем плане.









Процесс моделирования всех объектов я наверное описывать не буду, и так всем понятно)) Единственное, что хотел добавить — все объекты я специально сделал немного неровными, чуть согнутыми и с кривизной, что и дало сказочный эффект итоговой картинке ))





Текстурирование





Текстурировал всю работу я по старинке, делая развертки в 3DS Max либо в Unfold3d, а потом в фотошопе работал с этими развертками. Далее я опишу процесс текстурирования на примере стенки маяка.



Итак, сначала я сделал развертку основной стены маяка.









Затем взял основную текстуру стены 1, наложил на развертку и подогнал под ее формат. Следующим шагом было добавление текстуры трещины 2. Потом на стену были добавлены неоднородности, какие-то пятна; взяв текстуру 4, я проигрался с режимами и для меня вполне подошел Color Burn c прозрачностью 50, места, которые меня не устраивали, я подтер резинкой. Далее, нужно в верхней части маяка сделать потеки, какие обычно бывают в таких углах. Была взята текстура 3 и размещена на развертке в нужном месте, для менее контрастного вида я немного убрал прозрачность. Точно так же внизу, около земли, нужно было сделать нечто подобное с текстурой 5, я так же поработал с режимами и выбрал Linear Ligth с прозрачностью 82, разложил все это вместе в порядке 1+2+3+4+5 и получил результат как на картинке рядом ))













В принципе, ничего сложного, главное — работа с режимами, понимание того, что и где должно быть на текстуре, и получится хороший результат. Таким же методом происходило текстурирование остальных деталей в сцене. Какой результат получился у меня — судить вам )))





Добавление в сцену деталей





Далее я начал добавлять в сцену множество разных деталей, таких, как бочонки, лопата, грабли, телега, камушки и прочее. Для разнообразия сцены я сделал куриц по периметру всего двора )) Также для красоты дворика я рассадил много цветочков, которые придали работе свою красоту. На рисунке ниже приведены примеры некоторых моделей:











Трава и деревья





Отдельно я хотел бы остановиться на создании травы. Прежде чем делать траву, я перебрал несколько вариантов ее создания, таких как дисплейс или специальные плагины для ее создания, но вспомнил что во V-Ray есть свой отличный инструмент для создания такого рода вещей — VrayFur.



Итак, чем же хорош VrayFur? На мой взгляд, тем, что у него есть возможность управлять ростом шерсти (или, в данном случае, травы) при помощи карт. На представленной ниже картинке показаны настройки VrayFur, использовавшиеся в моей сцене:









В моем случае я использовал 3 карты: Length map (Отвечает за длину/высоту травинок), Gravity map (За прижимание шерсти/травы к земле силой тяжести) и Density map (отвечает за плотность роста шерсти/травинок). Ниже на картинке представлены карты нарисованные мной.

















Наложить текстуру на травинки очень просто, достаточно выделить VrayFur и присвоить ему материал с нужной текстурой. Окрашивается травинка в цвет, который лежит под ее основанием.









В итоге у меня получилась вот такая трава:









Деревья были взяты из библиотеке программы OnyxTree и потом немного доработаны мною в 3ds max. Для заднего плана такие деревья вполне приемлемы.









Освещение и Постобработка





На мой взгляд, один из интереснейших этапов создания работы — это освещение и постобработка. От этого этапа зависит половина успеха вашей работы.



Перед началом этапа освещения, я раздумывал над тем, какой вариант освещения выбрать, день или закат. После многочисленных размышлений я решил делать закат, т. к. закаты почти всегда красивы и цветовая гамма будет мягкой и теплой. В своей работе я обошелся всего одним источником света Target Direct, на картинке ниже показано расположение этого источника и его настройки.













Итак, вся сцена готова, можно приступать к финальному рендеру. Финальный рендер мне пришлось разбить на 3 части:





1. холм с деревьями и морем,



2. маяк со своим островком и мостиком,



3. непосредственно сам домик с двором.





Все картинки были отрендерены с альфа-каналом, чтобы в финальной постобработке можно было скомпоновать всю картинку.









Это было сделано для ускорения процесса визуализации всей сцены, т. к. в ней очень много объектов, и вся сцена весит более 5.5 млн полигонов. Также мною были отрендерены несколько пассов для каждой из трех картинок, таких как Z-Depth и WireColor, для помощи в финальной постобработке.









Для фонового изображения я выбрал вот такую красивую картинку неба:









Теперь все готово к финальной компоновке и постобработке изображения.



В качестве основного инструмента композинга я использовал программу Fusion. Этот инструмент исключительно хорош своей удобной нодовой системой, которая позволяет гибко работать со всеми компонентами изображения и видео. Также очень удобно выстроить цепочку преобразований над картинкой 1 раз, а потом, в случае чего, перерендерить заново все пассы и изображения и просто заменить их пути в соответствующих нодах. На картинке ниже представлена моя цепочка преобразований:









Ну, и после я чуть-чуть довел картинку в Photoshop, и в результате у меня получилась вот такая интересная картинка:









Спасибо за внимание к моей работе и всем творческих успехов!

Дата сообщения: 09.04.2011 21:41 [#] [@]

clap мегоSmile

Дата сообщения: 09.04.2011 22:15 [#] [@]

Очень круто! Спасибо за Making of! clap clap clap

Дата сообщения: 09.04.2011 22:56 [#] [@]

Вах интересно было почитать, а я наивно думал что все в Vue собрано redjump

Дата сообщения: 10.04.2011 12:07 [#] [@]

Спасибо за мекинг, все понравилось! rock

Дата сообщения: 10.04.2011 12:34 [#] [@]

Молодчина, и спасибо тебе большое ;

Дата сообщения: 10.04.2011 05:01 [#] [@]

Спасибо за комментарии, рад что нравиться)))

Дата сообщения: 11.04.2011 00:46 [#] [@]

Почитал, понравилось clap

Дата сообщения: 10.04.2011 16:03 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 13470.

← Предыдущая тема: Революция

Случайные работы 3D

Nice Shot
Summer Is Coming
Мотоцикл-тяжеловес \"Днепр К-650\"
Plymouth Hemi Cuda
Белый конь
трамвайное депо №1

Случайные работы 2D

Baron Gorgoroth
экспонат
Свалка.
Exodus Worlds
Альд''рун. Порт силт страйдеров
Усатая Буханка.
Наверх