Список разделов » CG Новости » Игры

The Elder Scrolls 5: Skyrim видео

» Сообщения (страница 1)

Видео со всеми красотами будущей игры.









Дата сообщения: 28.02.2011 00:46 [#] [@]

да впечатляет

Дата сообщения: 27.02.2011 13:11 [#] [@]

Красиво rock Но как у викинга руки в горелые окорочка не превратились, после выстрела дракона, для меня загадка дня Smile

Дата сообщения: 27.02.2011 13:26 [#] [@]

красивая игра надеюсь получиться и с нормальными треблваниями. И хорошобы чтобы наши локализаторы не подкачали.



интересно они действительно дадут сразиться с драконом. и хорошо бы если он там был не один.

Дата сообщения: 27.02.2011 15:45 [#] [@]

Сражение с драконом - это что-то =)) Если действительно будет, то ... clap clap clap

Дата сообщения: 27.02.2011 16:24 [#] [@]

гемплей



Дата сообщения: 08.06.2011 12:19 [#] [@]

Как же жду.



Слышал, что на ряду с игрой наконец-то выйдет книга по вселенной TES.

Дата сообщения: 08.06.2011 18:53 [#] [@]

боевка как была так и осталась деревянной, жаль. в остальном вроде ничего так

Дата сообщения: 08.06.2011 19:00 [#] [@]

пофиг на боевку ), главное сюжет. жду жду )

Дата сообщения: 08.06.2011 20:52 [#] [@]

гемплей полная версия .





Дата сообщения: 21.06.2011 01:14 [#] [@]

Даниил Шанаурин



5 июля состоялось долгожданное событие: Тодд Говард, Брюс Несмит и Мэтт Карофано наконец ответили на многочисленные вопросы фанатского сообщества о The Elder Scrolls V: Skyrim. С удовольствием знакомим вас с новой информацией.





1) Будет ли персонаж способен превращаться в какое-то другое существо?





Todd:



В наших предыдущих играх подобное происходило. Но есть такие вещи, о которых мы пока не хотим говорить применительно к Skyrim. Не ищите в моих словах скрытый смысл – мы просто не хотим обсуждать это до выхода игры.





2) Какие есть «косметические возможности» для украшения персонажа - типа бород, татуировок, пропорций тела? Сможем ли мы добавлять их позднее, уже в процессе игры?





Matt:



Для каждой расы мы предусмотрели широкий набор возможностей. Вы можете выбирать что угодно – хоть прическу с множеством косичек или бороду, хоть шрамы и боевую раскраску лиц. Кроме того, предложены разные виды телосложения в зависимости от расы и пола вашего персонажа – от самого «плотного» до наиболее «изящного» - и вы делаете свой выбор в этих пределах. Мы полностью перекроили нашу систему создания лиц персонажей, и действительно с нетерпением ждем возможности продемонстрировать результаты.





3) Что вы скажете по поводу брони: она будет как в Oblivion - или как в Morrowind, где доспех для каждой части тела был представлен отдельно? И можно будет ли носить одновременно и броню, и одежду?





Matt:



Система брони очень похожа на ту, что была в Oblivion. Основное различие состоит в том, что верхняя и нижняя части – кираса и поножи – были объединены. Это позволяет создавать разные стили брони, которые выглядят именно так, как это должно быть в Скайрим. В большинстве нордических доспехов, созданных нами ранее, кираса полностью прикрывала поножи, делая их необязательными. Мы добились гораздо лучшего визуального эффекта, скомбинировав эти части, да и рендерить так намного быстрее. Теперь мы можем делать гораздо больше брони; ее количество и вариации превышают всё, что мы предлагали раньше.





4) Основной квест и квесты гильдий – линейные или разветвляющиеся? И что насчет побочных квестов?





Bruce:



Мы сконцентрировались на том, чтобы рассказать одну историю, но сделать это хорошо. В каждом квесте есть так называемые «точки принятия решений», которые могут изменить общее положение вещей, но всё равно это будет в рамках единой генеральной линии. Поскольку побочные квесты – сами по себе маленькие истории, то у них больше шансов «разветвляться». Например, вы принимаете решение: спасти кого-то или предать; это полностью меняет концовку квеста… Вообще квесты в Skyrim по своей структуре ближе к тем, что были в Oblivion, нежели в Fallout 3.





5) Зависят ли от уровня персонажа лут и награды за выполнение квестов? И будут ли попадаться какие-нибудь очень мощные артефакты, независимо от уровня?





Bruce:



Система левелинга очень похожа на ту, что была в Fallout 3; есть несколько изменений, на которые, мы надеемся, игроки даже не обратят внимания. Уровень противников и лута зависит от зоны, в которой вы находитесь, так что он может быть выше или ниже текущего уровня вашего персонажа. Мы разработали новую концепцию «эпического», или «специального», лута - он нередко будет попадаться вам случайным образом и тоже зависит от данной игровой зоны. Таким образом, в более сложных зонах, имея более высокий уровень, вы будете получать более «могущественные» предметы. То же касается и наград за выполнение квестов: мы постарались увязать их с тем, насколько сложным было задание. Некоторые награды уникальные, некоторые представляют собой части сета. Есть много особенных и могущественных предметов, которыми вы сможете завладеть – например, даэдрические артефакты.





6) Вернутся ли в игру некоторые вещи, бывшие в Morrowind, но отсутствующие в Oblivion – например, копья, «средняя» броня, заклинания пометки и возврата?





Online





Даниил Шанаурин



Todd:



Их не будет в Skyrim по той же причине, по которой мы не включили их в Oblivion. Я отвечу вам по каждому пункту. Во-первых, копья. Честно говоря, мы хотели бы сделать их, но на разработку ушло бы слишком много времени. Мы решили, что лучше будет потратить это время на другие вещи, куда более существенные: сражение мечом, меч + щит, «парный бой» (оружие в каждой руке) и стрелы. В этот список добавьте еще и магию. Для нас самым важным было, чтобы всё вышеперечисленное отлично «работало»- и вместе, и по отдельности.





Что касается «средней» брони – тут речь не шла о времени, которое придется на нее потратить, а просто был сделан дизайнерский выбор в пользу двух вариантов брони, существенно отличающихся друг от друга. Мы постарались сделать так, чтобы движения и ощущения вашего персонажа в тяжелой и легкой броне были принципиально разными, а введение еще третьего, промежуточного, варианта «размыло» бы и эти, и визуальные отличия между двумя основными видами брони. Даже сейчас мы продолжаем усиливать различия между использованием легкой и тяжелой брони, всё больше и больше замедляя движения персонажа в тяжелых доспехах. Это делается для того, чтобы уравновесить те реальные преимущества, которые тяжелая броня предоставляет игроку по сравнению с легкой с точки зрения защиты в бою.





Заклинания пометки и возврата действительно забавны, но их, как и левитацию, мы не используем, чтобы это не вредило геймплею. В Morrowind нередко бывало так, что использование игроком левитации или заклинания возврата автоматически «изымало» его из ситуации, ломая ее. Было множество вещей и в отношении геймплея, и в отношении левелинг-дизайна, которые мы не умели осуществить тогда, но можем сделать это теперь. То есть там, где раньше дизайнер заявил бы: «О да, отсюда можно левитировать», - у нас сейчас есть много других хороших идей.





7) Можно ли будет заводить с NPC отношения – романтические или какие-либо другие?





Bruce:



Безусловно! Вы становитесь другом тому человеку, для которого сделали что-то полезное. Друзья в игре будут обращаться с вами по-разному. Кто-то из них даже согласится пойти с вами в подземелья и на поиски приключений. Вы даже можете жениться. Если вы купите дом, ваша жена переедет туда вместе с вами.





Cool Есть ли в Skyrim новые виды уникального материала для оружия и брони?





Matt:



Один из самых дорогостоящих и редчайших сетов брони сделан из чешуи дракона. Он представлен и в легком, и в тяжелом варианте. Вы увидите, что возвращается много видов брони из предшествующих игр серии – например, броня из кожи и стали, но, разумеется, выполненная теперь уже в стиле нордов.





9) Можем ли мы узнать подробности о РС версии игры? Каким образом изменится пользовательский интерфейс? Будут ли 64-разрядные исполняемые?





Todd:



64-разрядные исполняемые? Не в этот раз. А что касается пользовательского интерфейса, визуально он выглядит одинаково на всех платформах, но управление принципиально разное. РС версия имеет текстуры более высокого разрешения, большие рендерные модели и целую кучу других опций, которыми вы можете пользоваться, если у вас мощная машина. Не менее важным является и наш конструктор Creation Kit, доступный для компьютерной версии игры. Изготовление плагинов по-прежнему очень важно и для нас, и для наших фанатов, а потому мы продолжаем делать всё от нас зависящее, чтобы эта область развивалась и дальше.



сегодня в 12:58|Это спам|Ответить



Online





Даниил Шанаурин



10) Как в Skyrim будут обстоять дела с зачарованием? Мы должны будем постоянно «подзаряжать» магические предметы, используя камни душ, как в Oblivion, - или спустя какое-то время они сами будут восстанавливать свои магические свойства?





Bruce:



Тот способ, что был в Oblivion, работал очень хорошо, и мы решили оставить его. Магическое оружие надо перезаряжать, используя камни душ. Броня имеет постоянный магический эффект, ее перезаряжать не нужно. Всё, что связано с камнями душ, их лором и использованием – соответствует предыдущим играм серии.





Тем не менее, мы пересмотрели систему зачарования. Сейчас зачарование – это навык. Чем выше навык и перки, тем лучше вы можете зачаровывать предметы.





И всё же есть некоторые отличия от Oblivion – и в том, какие эффекты вы можете закладывать в зачаровываемые предметы, и в том, как вы обучаетесь использованию этих эффектов. Теперь вы изучаете эффект, «разобрав» магический предмет, обладающий им. Эти изменения позволили нам четче отграничить зачарование от других магических навыков.

Дата сообщения: 06.07.2011 14:28 [#] [@]

пока выглидит и звучит все круто посмотрим что будет в итоге

Дата сообщения: 06.07.2011 15:01 [#] [@]

11) В чем состоят различия между расами? Понятно, что у них разные бонусы к навыкам, но есть ли у каждой расы изначально какие-то определенные перки или, может быть, особые характеристики – типа скорости передвижения - или какие-то ограничения?





Todd: Да, у каждой расы изначально есть преимущества во владении определенными навыками, но представитель другой расы сможет достичь такого же уровня за достаточно короткое время. Расы так же, как и раньше, уже со старта наделены своими особыми способностями. Так, хаджит видит в темноте, у орка есть способность Berserk, у редгарда - Adrenaline Rush, и так далее. В новой системе это выглядит немножко иначе, но суть остается прежней. Скорость передвижения для представителей всех рас одинаковая; теперь фактор, определяющий скорость, - экипировка персонажа. Что же касается ограничений, существующих уже со старта, – они зависят от атрибута «Выносливость».





12) Есть ли в игре какие-нибудь квесты или истории, которые будут недоступны для определенных персонажей – например, из-за их расы, принадлежности к определенной гильдии, политических взглядов, моральных принципов или сделанного ими ранее выбора? Или же возможно охватить весь контент, проходя игру одним персонажем?





Todd: В игре есть ряд вещей, которые будут закрыты для тех, кто ранее сделал какой-то определенный выбор – но только в тех случаях, когда это будет само собой разумеющимся. У нас не было цели – сделать игру такой, чтобы ее можно или нельзя было полностью «охватить» одним персонажем. Честно говоря, она такая огромная, что над этим моментом мы даже не задумывались.





13) До какой степени начальный выбор расы и пола повлияет на геймплей? Будут ли в игре какие-то взаимоотношения, определяемые этими двумя факторами?





Bruce: Ваша раса очень важна, от нее зависит куда больше, чем только внешний облик персонажа. Каждая раса тяготеет к определенному архетипу. Так, если вы хотите отыгрывать мага, то будет логичным выбрать высокого эльфа или бретона, если воина – то норда или редгарда. Тем не менее, как и в Oblivion, мы не вынуждаем вас следовать типичным характеристикам вашей расы – так что если вы захотите быть нордом-магом, для этого не будет никаких препятствий.







Даниил Шанаурин



Пол персонажа никак не влияет на его изначальные навыки и возможности. В игре нет ничего, что мужчина мог бы делать лучше женщины – или наоборот. Другие персонажи будут обращаться к вам в зависимости от выбранного вами пола. У кого-то из NPC могут быть предубеждения в отношении определенного пола, если это продиктовано его характером, но это не означает, что из-за этого вы сможете или не сможете предпринять какие-то действия.





14) Будут ли такие способы сражаться с противниками, которые не предполагают летального исхода?





Todd: Смотря что вы имеет в виду под «сражаться». Есть различные способы проходить мимо людей незамеченным; есть разнообразные яды и заклинания, позволяющие вам привести противника в такое состояние, что он будет не способен нанести вам вред - будь то заклинание тишиной или страхом, или сбивание их с ног, или еще что-нибудь. О, а еще у нас теперь есть драки в злачных местах, которые тоже не заканчиваются летальным исходом! Мне нравятся подобные вещи в игре.





15) Сражения с «боссами» будут в чем-то необычными – или у них просто больше здоровья и сильнее удары?





Todd: В нашем AI заложено много новых типов поведения в бою, что делает сражения с определенными врагами очень динамичными и интересными. Это зависит от того, что умеет ваш противник. Например, драконам подвластно множество вещей: издавать крики, бомбардировать вас, поднимать кого-то в воздух, и так далее. Враг, располагающий мечом и щитом, или стрелами, или магическими заклинаниями, непременно использует против вас весь свой арсенал, и это сделает сражение очень интересным. Кроме того, мы предусмотрели встречи с противниками попроще, которые будут атаковать вас на дорогах, - у них также разные возможности и разная тактика ведения боя.





16) Есть ли у компаньонов навыки и перки, которые мы можем развивать?





Bruce: Нет, развивать можно только персонажа. Тем не менее, зачастую компаньоны изначально наделены определенными перками, которые позволяют им действовать в бою иначе, чем вы, или даже лучше.





17) Культура Скайрима исключительно связана только с Нордами, или есть определенные места (как Чейдинал или Сиродиил), в которых заметно влияние другой культуры, проявившееся, в частности, в архитектуре, религии и так далее?





Matt: В игре множество других рас, но мы сконцентрировались исключительно на нордической культуре и ее региональных различиях. Города разительно отличаются друг от друга своей архитектурой и отражают жизненный уклад нордов именно в данном регионе.





1Cool Итак, драконы. Они могущественны и огромны – отображен ли в игре ущерб, который они могут наносить окружающему миру? Остаются ли видимые последствия после их атак: разрушенные здания, сломанные деревья, сход снежных лавин, сожженные дома – что-нибудь такое, наглядно демонстрирующее их силу?





Todd: Следы своего пребывания драконы оставляют повсюду, но такие вещи, как разрушенные здания и тому подобное – это бывает редко. Да, такое встречается – но не на каждом шагу. Если бы они систематически разрушали созданное нами игровое пространство, то управлять этим процессом было бы довольно трудно, и такого способа мы пока не нашли. Ведь в населенных пунктах живут NPC, которые выдают квесты и вообще играют определенную роль в геймплее. Есть вещи, которых мы избегаем в своих играх, хотя технически могли бы стереть с лица земли город – как это было с Мегатонной.





19) Будет ли различаться анимация женских и мужских персонажей? А анимация людей и «звероподобных» рас?





Matt: Система анимации абсолютно новая, она существенно улучшена. Вы увидите громадные отличия от предыдущих игр серии. Да, различается не только анимация для мужских и женских персонажей; анимация «звероподобных» рас также имеет свою определенную специфику.





20) Как будет накапливаться репутация персонажа? Это будет что-то вроде кармы, как в Fallout, или система Хорошая слава/Дурная слава, как в Oblivion?





Bruce: Мы не предусматривали бесчисленного количества баллов, которые вы сможете набирать, но игра знает: «хороший» ты парень – или нет. Мы под







Даниил Шанаурин



21) Влияют ли на крафтинг оружия и брони инструменты, которыми вы пользуетесь, а также другие факторы? Иными словами, могу ли я сделать оружие более могущественным, или даже уникальным, если я пользуюсь молотком мастера, а не инструментом новичка?





Bruce: Для кузнечного дела в игре существуют горн, точильный камень и кузница. Улучшить характеристики оружия можно с помощью точильного камня; чем выше ваш навык кузнечного ремесла - тем выше качество оружия, тем больший вред оно может наносить. Всё, что касается улучшения брони, происходит в кузнице. А горн используется для изготовления из руды нового оружия и брони.





22) Будет ли у персонажа голос? Так, чтобы слышать себя, когда беседуешь с другими персонажами в игре?





Todd: Голос у вас будет, но услышать вы сможете только восклицания и нечленораздельные реплики. Голоса будут разными для мужчин и женщин и для представителей различных рас - по-своему будут звучать и боевые кличи, и крики на драконьем языке.





23) Очевидно, что любой персонаж, которым вы играете, - «Драконорожденный», но ведь разные персонажи действуют по-разному. Вопрос состоит в следующем: будут ли драконьи крики доступны для персонажа любого типа? Есть ли драконьи крики, так сказать, «продленного действия»? И есть ли какой-нибудь крик, обеспечивающий бесшумное и незаметное передвижение?





Todd: Да, драконьи крики доступны для персонажа любого типа. Но рассказывать о разных криках мы сейчас не готовы, это случится в обозримом будущем.





24) Будут ли в игре такие места, где вы сможете использовать в своих целях окружающую среду? Например, сделать из поваленного дерева ловушку, или взобраться на дерево, чтобы атаковать врага, оставаясь незамеченным?





Todd: Нет – и да. С одной стороны, вы не сможете делать подобные вещи, а с другой – окружающий вас мир настолько насыщенный, что вы почти всё время будете использовать природные возможности окружающей местности, чтобы получить какое-то преимущество, особенно там, где речь идет о незаметном передвижении.





25) Можно ли будет продолжить игру после выполнения основного квеста?





Todd: Да, безусловно.

Дата сообщения: 06.07.2011 16:47 [#] [@]

За последние две недели накопилась большая подборка новой информации о Skyrim - от итогов Е3 до последних статей и интервью.





Немного об итогах E3



- Журнал Eurogamer присудил Skyrim первое место в номинации Game of the Show. Таким образом Скайрим обошёл таких конкурентов, как Batman: Arkham City, Battlefield 3 и BioShock Infinite.



- G4tv.com и X-Play объявили The Elder Scrolls V: Skyrim победителем в номинации "Лучшая RPG" на E3 2011



- По мнению Gametrailers.com, Скарим признан лучшей RPG! Номинантами в данной категории так же были: Dark Souls, Deus Ex: Human Revolution, Final Fantasy XIII-2, Kingdom of Amalur: Reckoning





- Скайрим номинирован в трех категориях на Game Critics Awards Best of E3 2011: Best of Show, Best Role Playing Game, Best Console Game. Результаты будут известны только 28-го июня. Обновление от 28.06.20011: по итогам Game Critics Awards Best of E3 2011, Скайрим выиграл в номинациях Best Console Game и Best Role Playing Game.





Оружие, одежда, предметы



- В игре не будет копий, алебард и арбалетов.



- Так же не будет возможности сражаться сидя на коне.



- Оружие можно будет отравить, например, опустив в кровь ядовитого паука.



- Подтверждены следующие виды доспехов: железные, стальные, двемерские, оркские, эбонитовые, даэдрические.



- Выпадение различных вещей станет менее случайным. Например, лут от некроманта будет отличаться от лута бандита. К примеру, из главаря бандитов есть большой шанс выбить магическое оружие, а из некроманта - посох. Но какой именно - определит случайность.



- Будет множество даэдрических артефактов.



- Будут руны, улучшающие оружие





Мир



- Города будут в виде закрытых локаций.



- База Гильдии Воров находится в Рифтене, городе в зоне лиственного леса на юго-востоке провинции.



- Зверо-расы будут иметь потрясающую детализацию.



- PC версия игры будет иметь не только большее разрешение текстур и экрана, но и дополнительные графические настройки. Так же для Скайрима скорее всего будут выпускаться не мелкие DLC, а скорее большие аддоны.





Драконы



- На драконах нельзя летать.



- С самого начала игры, игрок будет защищен от драконов - драконы начнут нападать, только когда игрок наберется опыта. При первой встрече с драконом у вас будет компаньон, способный помочь в убийстве дракона. По мере развития и прокачки персонажа, драконы будут становиться все сильнее, а стычке с ними все чаще.



- Драконы считаются сильнейшими врагами в игре.



- У драконов будут различные вид атак. Одна из них - удар хвостом, сбивающий игрока с ног.





Геймплей



- В игре не будет расчлененки.



- В игре будут секреты и пасхальные яйца (easter eggs).



- На руки можно назначать зелья, которые потом можно мгновенно применить.



- Как уже говорилось ранее - из игры убран навык рукопашного боя. Однако, возможность драться на кулаках осталась.



- По мере нанесения ударов топором по противнику кровотечение будет усиливаться.



- Система Radiant AI будет подбирать подземелья не только из тех, где еще не был персонаж, но и по типу монстров обитающих в нем. Например, если вы долго не боролись с нежитью, система подберет подземелье с мертвецами.





Персонаж



- При создании своего персонажа будет доступно более 50 видов бород, а также различные татуировки и шрамы.



- Кузнечное дело также может использоваться и для починки оружия.



- Один из перков позволяет наносить удары по нескольким противникам сразу.





Новые выдержки фактов из фан-интервью



- Creation Kit не будет в составе с игрой, его выложат в интернет уже после релиза Skyrim.



- Скорее всего, у консольщиков будет возможность использовать моды. Как признался сам Тодд Говард, технически подключение модов уже заложено в движке игры (не важно для какой платформы), но для консолей главный вопрос состоит в способе распространения модов, чтобы "баговые" моды не смогли повредить игру.



- Расы в игре будут иметь разные начальные значения характеристик, а также иметь индивидуальные умения.



- В игре кроме трех основных гильдий (Гильдия воров, Колледж Винтерхолда, Компаньоны), будут и другие гильдии, но менее крупные.



- Каждая раса и пол будут иметь несколько типов телосложения.



- Верхняя часть брони и поножи объединены в единые доспехи (кирасы). Во многом это сделано для улучшения визуальной части игры, однако разработчики пообещали огромное количество различных доспехов.



- Главный квест хоть и будет иметь некоторые ответвления, но в основном будет линейным. Побочные квесты будут небольшими, но с возможной нелинейностью, когда концовки могут быть абсолютно разными. В целом структура квестов ближе к Oblivion, нежели Fallout III.



- Возможность заводить друзей (которые, например, могут с вами пойти в подземелья) и вступать в брак.



- Один из самых дорогих и редких наборов брони будет сделан из драконов. При этом будет легкий и тяжелый вариант. Вы увидите возвращение многих доспехов из предыдущих игр серии, например, кожанных и стальных, однако они были выполнены в скандинавском стиле.



- Женская и мужская анимация значительно отличаются. Так же есть различия в анимации для зверорас.



- Общая репутация игрока будет играть меньшую роль. В основном NPC будут опираться на личное отношение к игроку.



- Игрок, как и раньше, не будет говорить. Озвучены только крики и хрипы, различные для разных рас.



- После прохождения сюжета игра продолжиться.



- В кузнице можно крафтить броню и оружие из различных материалов.



-Компаньоны могут иметь свои перки, но обучать или тренировать компаньонов нельзя.



- В тавернах возможны драки без летального исхода.





Ролевая система



- При создании персонажа выбираются только раса и пол.



- Изменение пола в процессе игры не предусмотрено. Пол будет влиять на игру очень незначительно.



- Возможности создания лица персонажа очень высоки, можно добавлять шрамы и татуировки (боевой раскрас).



- Различные прически и более 50 типов бород доступны при создании персонажа.



- Для каждой расы имеются граничные телосложения, при создании персонажа можно выбирать и промежуточные варианты.



- Подтверждены все 10 игровых рас из Morrowind/Oblivion.



- Раса определяет начальные бонусы к навыкам и наличие начальных заклинаний, а также расовые способности.



- Атрибуты (сила, ловкость, выносливость, интеллект, сила воли, привлекательность, скорость, удача) удалены.



- Классы отменены. Отныне повышение любого навыка приближает повышение уровня. Чем ниже значение навыка, тем слабее эффект повышения уровня персонажа.



- Общее число навыков - 18. Одинаковое количество боевых, магических и воровских навыков.



- Подтверждены Алхимия (Alchemy), Иллюзии (Illusion), Колдовство (Conjuration), Разрушение (Destruction), Восстановление (Restoration), Изменение (Alteration), Зачарование (Enchanting), Кузнечное дело (Smithing), Тяжёлые доспехи (Heavy Armor), Блокирование (Block), Двуручное оружие (Two-handed), Одноручное оружие (One-handed), Стрельба (Archery), Лёгкие доспехи (Light Armor), Красноречие (Speechcraft). Имеется некоторый навык скрытности. Удалены Мистицизм (Mysticism), Атлетика (Athletics), Акробатика (Acrobatics) и Рукопашный бой (Hand to Hand).



- Для каждого архетипа предложено по одному ремесленному навыку: Алхимия, Зачарование, Кузнечное дело.



- Во время каждого повышения уровня можно выбрать способность, улучшающую тот или иной навык.



- Некоторые способности можно выбирать несколько раз.



- Способности, связанные с одноручным оружием, делятся на три категории: относящиеся к булавам, к топорам и к мечам.



- Способности, относящиеся к навыку Блокирования: Shield Wall (1 из 5, на 25% более эффективное блокирование, требование навыка 20); Deadly Bash (удар наносит больший урон, требование навыка 20, следует за Shield Wall); Deflect Arrows (следует за Shield Wall); Quick Reflexes (следует за Shield Wall); Power Bash (возможно нанести мощный удар (power bash), требование навыка 30, следует за Deadly Bash); Bash Disarm (вероятность разоружения при ударе, требование навыка 50, следует за Power Bash); Shield Charge (следует за Bash Disarm); Riposte (?) (следует за Deflect Arrows); Elemental Protection (следует за Riposte).



- Одна из категорий способностей, связанных с навыком разрушения, отвечает за огонь.



- Способности могут увеличивать урон кинжала при скрытных атаках или вероятность нанесения критического урона мечом; позволять булаве игнорировать вражескую броню и топору наносить кровоточащие раны.



- Персонаж может истечь кровью, если ему нанести топором кровоточащую рану.



- Имеется способность, позволяющая нанести урон нескольким противникам одним ударом.



- Задерживание дыхания во время прицеливания является способностью, относящейся к навыку стрельбы.



- Имеется способность, приглушающая шаги.



- Общее количество способностей, учитывая ранги, равно 280.



- Один персонаж не сможет получить все способности.



- После 50-го уровня нельзя получать способности.



- При повышении уровня автоматически повышается здоровье. Кроме того, нужно выбрать повышение здоровья, магии или выносливости (stamina).



- Начальная максимальная грузоподъемность для всех рас одинакова и определяется выносливостью.



- Фиксированного ограничения на количество уровней нет. Математическое ограничение - около 70.



- Теоретически возможно прокачать все навыки до 100, но реальную силу персонажу дают способности.



- Уровни повышаются быстрее, чем раньше: 50-ый уровень будет получен так же быстро, как 25-ый в Oblivion.



- В процессе игры, после генерации персонажа, возможно активировать один из камней, связанных каждый со своим знаком зодиака. Три таких камня - Камни Хранителей (Guardian S





Боевая система



- Оружие или заклинание можно брать в любую руку.



- В обе руки можно брать не только разные заклинания, но и одно и то же.



- Вместо оружия или заклинания можно взять факел.



- Можно удерживать разные заклинания в руках в одно и то же время. Означает "одно и то же время" комбинированное применение или нет, контекст не указывает.



- Невозможно комбинировать разные формы магии (например, взять в одну руку заклинание холода, а в другую - огненное заклинание).



- Использование одного и того же заклинания в обеих руках существенно усиливает его, но и увеличивает затраты магии.



- Щит можно брать в левую руку и наносить им оглушающие удары.



- Возможно взять щит как в левую, так и в правую руку, в том числе по одному щиту в каждую.



- Активный блок.



- Двуручное оружие также может использоваться для блокирования или оглушающих ударов, но менее эффективно, чем щит.



- Одноручное оружие можно использовать двумя руками для увеличения урона.



- Силовой удар оружием расходует выносливость, но наносит больший урон и способен оглушать.



- Луки стали значительно более опасными, одним выстрелом из скрытности можно убить противника, но за это приходится расплачиваться более долгой подготовкой к стрельбе.



- С луком в руках можно использовать "оптический прицел" при целеуказании.



- Величина приближения при использовании "оптического прицела" не фиксированная, может изменяться.



- Если во время прицеливания задержать дыхание (расходует выносливость), время замедляется.



- Луком можно нанести контактный оглушающий удар.



- Возможно взять посох как в левую, так и в правую руку, в том числе по одному посоху в каждую.



- Во время боя можно легко, с помощью быстрого меню, поменять всю экипировку.



- Скорость движения назад существенно замедлена по сравнению с предыдущими играми.



- Скорость движения одинакова для всех рас, но зависит от экипировки.



- Добавлены завершающие приемы, уникальные для оружия и противника.



- Завершающие приемы - анимация, проигрывающаяся автоматически, а не особые удары персонажа.



- Обсуждается отсечение конечностей.



- Добавлена возможность сделать рывок на короткую дистанцию, расходуя выносливость.



- Скорость расходования выносливости при рывке на короткую дистанцию зависит от веса доспехов (лёгкие или тяжёлые).



- Скрытность реализована практически так же, как в Oblivion, но враги иначе реагируют на обнаружение персонажа: если они считают, что увидели или услышали что-то, они входят в режим тревоги.



- В режиме тревоги противник разыскивает персонажа. Переход в режим атаки осуществляется быстро или медленно в зависимости от действий персонажа. Например, быстрый переход произойдёт, если персонаж покажется разыскивающему и атакует его; медленный же осуществляется, если персонаж остаётся скрытным.



- Оружие имеет характеристику урона и характеристику блокирования.



- Левая и правая кнопки мыши отвечают за действия левой и правой рук персонажа соответственно.



- При удержании двуручного оружия левая кнопка служит для блокирования, однако при удержании одноручного оружия и заклинания блокировать невозможно.



- Силовой удар выполняется длительным нажатием кнопки атаки.



- Возможно задавать направление удара (влево или вправо - джойстиком), выполнять атаки из последовательности ударов и отпрыгивать назад.



- Скрытные атаки увеличивают урон, для луков - вдвое.



- На любую руку может быть назначено зелье, что позволяет мгновенно применять его без поиска в инвентаре.



- Для облегчения попадания по противнику реализована автокорректировка прицеливания.



- Автокорректировка прицеливания отдает предпочтение врагам, а не союзникам, тем самым уменьшая вероятность "дружественного огня".



- Сражение верхом отсутствует.



- Над противниками можно одержать верх и нелетальными способами, в том числе заклинаниями успокоения или страха, сбиванием с ног.





Драконьи крики и язык



- Драконьи крики - это Голос (Ту'ум).



- В игре более 20 уникальных криков, каждый из них состоит из трех слов силы. Слова формируют крик автоматически, игроку возможность их комбинировать не предоставляется.



- Каждое новое слово увеличивает силу крика. Чем дольше удерживать кнопку драконьего крика, тем больше слов будет произнесено.



- Драконьи крики могут отбрасывать (Unrelenting Force) и оглушать врагов, замедлять время (Slow Time), мгновенно перемещать персонажа, призывать драконов и заключать противников в лёд, парализуя их (Ice Form). С помощью драконьего крика персонаж может выдыхать огонь (Fire Breath), парить (hover), быстро двигаться в выбранном направлении (Whirlwhind Spirit) и призывать бурю (Storm Call).



- Отбрасывающий крик максимальной силы посылает противников в полёт.



- Способность обучаться новым крикам повышается, когда персонаж поглощает души убитых им драконов.



- Поглощение душ убитых драконов разблокирует уже выученные слова силы.



- Чтобы повторно использовать драконьи крики, нужно подождать некоторое время. Каждому крику соответствует свое время ожидания.



- Чем мощнее драконий крик (и чем большее количество слов его составляет), тем больше время ожидания.



- Чтобы выучить слова силы, составляющие драконьи крики, потребуется искать затерянные стены, исписанные драконьими письменами.



- Некоторые слова силы являются ключевыми для продвижения по сюжету, другие просто делают персонажа сильнее.



- Слово "Гнев" ("Wrath") - одно из составляющих крика Storm Call.



- Все драконьи крики переводятся с драконьего языка на английский, например, "могучий ветер богов".



- "Fus, Ro, Dah": "Fus" - сила, "Ro" - баланс, "Dah" - толкать.



- "Yol Toor": огненное дыхание.



- "Iiz Slen": ледяные кристаллы.



- "Strun Bah Qo": гроза.



- Другие обитатели Скайрима также владеют драконьим языком, в их числе Седобородые и драугры.



- Драугры могут использовать драконьи крики против персонажа.



- В драконьем языке 34 знака, Bethesda создала грамматические и синтаксические правила этого языка, а также довольно обширный словарь.



- Была произведена попытка ввести времена, спряжения глаголов и разделение на заглавные и строчные буквы, но для простоты было решено, что они подразумеваются контекстом.



- Драконьи руны состоят из одной-трех царапин, сделанных когтями, и, иногда, точки, оставленной рудиментарным отростком.



- "Dovahkiin": "Dova" - дракон, "Kiin" - ребенок.





Окружающий мир



- Размер мира в Skyrim примерно такой же, как в Oblivion, но благодаря горам и горным массивам, которые трудно обойти, кажется больше.



- Размер мира в Skyrim можно оценить в 16 квадратных миль.



- Север Скайрима скован льдами и покрыт снегом.



- Большую часть территории Скайрима занимают тундра и леса, нередки одинокие горы и горные гряды.



- Смены сезонов не будет.



- Чем выше в горы, тем более суровая погода.



- 6 уникально выглядящих регионов.



- 5 крупных городов, около 20 поселков.



- Каждый из крупных городов имеет уникальную архитектуру.



- Крупные города по-прежнему ограждены стенами, однако нажимать на дверь и ждать загрузки не придется.



- Каждый клан нордов имеет свои цвета и отличительные черты.



- Холды Скайрима различаются примерно так же, как и Великие дома Морровинда.



- Городская стража более не столь могущественна, как в предыдущих играх.



- Награда за голову разыскиваемого преступника (главного героя) индивидуальная для каждого холда. Персонаж может быть преступником в одном регионе и неизвестным в другом.



- Персонажи будут знать, преступник главный персонаж или нет. После выплаты долга обществу прегрешения забываются.



- Отсутствует числовое отображение доброй и дурной славы. Персонажи реагируют на поступки, а не на обобщенную репутацию.



- Драконы способны атаковать города и персонажей.



- Драконы способны разрушать здания, однако подобное происходит очень редко.



- Все появления драконов случайны, ни одно не определено заранее.



- Появления некоторых драконов заскриптованы жестко, появления других случайны; соотношение тех и других еще не окончательно и, кроме того, зависит от стиля игры.



- Подземелья и руины уникальны и не повторяются. Известно о наличии руин древних нордов и двемерских руин.



- Среди типов подземелий известны пещеры, покрытые мхом; пещеры, покрытые льдом; пещеры в леднике и имперские форты.



- Присутствует данмерский город.



- Более 150 подземелий.



- Примерно половина подземелий небольшие, около 15 минут прохождения, однако имеются и крупные, на 1-2 часа.



- Более 100 значимых мест вроде алтарей с некромантами.



- Если в Oblivion над подземельями работал один сотрудник, то в Skyrim - восемь.



- Bleak Falls Barrows - нордские катакомбы с реками, древесными корнями из потолка и трещинами, через которые с поверхности поступает свет.



- Подземные реки используются для указания игроку цели путешествия.



- По крайней мере в некоторых подземельях имеется второй выход, позволяющий покинуть их, не возвращаясь тем же путём.



- Уровень подземелий фиксируется при первом посещении и не увеличивается впоследствии при увеличении уровня персонажа.



- Некоторые враги встречаются часто и изменяют уровень в широком диапазоне, а некоторые - редко, у них заданы нижний и верхний пределы изменения уровня.



- Подтверждено наличие ловушек и головоломок.



- Подтверждены такие ловушки как вращающиеся лезвия, колья и горящее масло.



- NPC могут быть обездвижены паутиной (аналог клеток с пленниками из Oblivion или активируемый попаданием в него объект - ?).



- Неудачная попытка решения головоломки может привести к срабатыванию связанной с ней ловушки.



- Присутствует быстрое перемещение в ранее посещенные локации.



- Присутствует транспортная система для перемещения в крупные локации, даже не посещенные ранее.



- Присутствуют лодки, но на них нельзя плавать.



- Возможность перемещения верхом не исключается, если будет реализована на достойном уровне.



- Перемещение верхом на лошадях более правдоподобно, чем в Oblivion.



- Во время перемещения верхом также можно сделать рывок на короткую дистанцию.



- Можно покупать дома.



- Можно поджечь масло.



- В каждом городе есть какой-то добываемый/производимый продукт; если уничтожить источник этого продукта (мельницу, шахту), цены на него повысятся.



- Уничтожение источника продукта приводит к исчезновению его из местного товарооборота (шахты и плавильни влияют на товары кузнеца, фермы - на еду и, соответственно,





Противники



- Известно о наличии лис, волков (Wolf, Alpha Wolf), морозных троллей, пещерных троллей, гигантских пауков, обмороженных пауков, драконов, саблезубых кошек, мамонтов, хоркеров, ледяных духов, гигантов, оленей, лосей, кроликов, собак, сфер-центурионов, драугров (Draugr, Draugr Wight, Draugr Scourge, Restless Draugr, Draugr Deathlord), драконьих жрецов, морозных атронахов, бандитов (Bandit Marauder), некромантов, скрытников (skeever).



- Автоматическое изменение уровня противников реализовано примерно как в Fallout 3, а не как в Oblivion.



- Реализованы области различной сложности: в некоторых будет слишком сложно на текущем уровне, в некоторых будет чувствоваться могущество персонажа; решается задача донесения до игрока, что область слишком сложна, нужно вернуться позже.



- Враги обладают различными шаблонами поведения. Не каждый встреченный монстр сразу же будет атаковать героя.



- Существа обитают в естественной для них среде.



- Драугры выбираются из гробов, чтобы атаковать тех, кто потревожил их покой.



- Гиганты селятся в лагерях.



- Чаще всего гигантов можно наблюдать совместно с мамонтами.



- Гиганты - пастухи мамонтов.



- Рост гигантов - 12 футов.



- С гигантами можно разговаривать.



- Пример AI: волки, живущие в логове, несколько раз в день выходят из него на охоту (стаей); убив кого-нибудь, они тащат тело к логову; если они что-то охраняют, а персонаж проходит близко, они нападут.



- Грызуны и другие животные могут передать болезнь укусом.



- Драконы будут выдыхать огонь.



- Подтверждено ледяное дыхание драконов.



- Драконы способны осуществлять звуковую атаку.



- Драконы могут разговаривать/кричать.



- Когда драконы выдыхают огонь, они тоже говорят - на драконьем языке.



- Драконы могут упасть, если ранены.



- Тлеющие кости после убийства дракона остаются по крайней мере некоторое время.



- Во время приземления дракона трясется земля.



- Драконы оставляют следы и шрамы на поверхности земли.



- Реализовано несколько типов драконов, различающихся видом и размерами. Например, морозные драконы.



- Драконы могут захватить мелкую добычу в пасть, а крупную (например, гиганта) - лапой, после чего отбросить прочь или скинуть с высоты.



- Детёныши драконов не реализованы.



- Драконы - самые страшные враги главного героя в игре.



- Не все драконы будут агрессивны персонажу игрока. С некоторыми можно будет поговорить на общем языке.





Предметы



- Предметы делятся на следующие типы: оружие (weapons), одежда (apparel), зелья (potions), еда (food), ингредиенты (ingredients), книги (books), разное (misc).



- Доспехи традиционно состоят из нескольких частей.



- Кираса и поножи объединены в единый предмет.



- Количество комплектов доспехов в Skyrim больше, чем в Oblivion.



- Самые редкие экземпляры доспехов созданы из драконов, они могут быть изготовлены как в лёгком, так и в тяжёлом вариантах.



- К тяжёлым доспехам относятся железные (Iron), стальные (Steel), гномские (Dwarven), орочьи (Orcish), эбонитовые (Ebony) и дэйдрические (Daedric).



- К лёгким доспехам относятся эльфийские (Elven).



- Подтверждено наличие эльфийских, орочьих доспехов; доспехов и облачения бандитов; кольчужного облачения.



- Копий не будет.



- Подтверждены алебарды.



- Упоминается меховая накидка.



- Подтверждено наличие посохов.



- Staff of Magelight - посох, выстреливающий при использовании шары магического света.



- Камни душ можно использовать для восстановления магии.



- Камни душ можно использовать для восстановления зарядов в оружии.



- Доспехи всегда зачаровываются на постоянный эффект.



- Яд паука можно нанести на оружие.



- Оружие может быть усилено рунами.



- Магические свойства зачарованных предметов могут быть скрыты. Игрок будет знать, что предмет зачарован, но на что именно, должен будет узнать.



- Каждый вид мяса в игре представлен как сырым куском, так и приготовленным.



- На Золотом когте (квестовом предмете) имеются изображения совы, ястреба, медведя.



- Предметы в подземельях, сундуках и инвентаре противников могут быть как фиксированными, так и случайными (в том числе уровневыми).



- Распределение предметов в подземельях и у противников случайное, но контролируемое. Например, как некроманты, так и бандиты оставляют в своём инвентаре случайные предметы, но список, из которого производится выбор, будет для них разным.



- Уровень добычи в основном определяется сложностью зоны исследования, он может быть как выше, так и ниже уровня персонажа. Также имеется специальная добыча, которая распределяется независимо от зоны.



- Планируется представить информацию о характеристиках и слабых сторонах существ в книгах.



- Присутствуют дэйдрические артефакты.



- 13 видов руды для ковки.



- Около 300 книг.



- Присутствуют рецепты.



- Возможно создавать зелья увеличения навыка, зелья исцеления, зелья восстановления выносливости, а также зелья силы.



- Известные образцы оружия (урон/вес/цена): эльфийский стеклянный меч (elven glass sword); имперский меч (imperial sword) - 9/10/23; железная стрела (iron arrow) - 8/0/1; железный кинжал (iron dagger) - 5/1/10; железный меч (iron sword) - 8/9/25; железная секира (iron war axe) - 9/11/30; длинный лук (long bow) - 23/5/30; орочья стрела (orcish arrow) - 12/0/1; стальной боевой топор (steel battleaxe) - 17/21/100; стальной меч (steel sword) - 9/10/45; топор дровосека (woodcutter's axe).



- Известные образцы одежды (навык/броня/вес/цена/эффекты): ученический капюшон магии (apprentice hood of magicka) - NA/0/1/11/увеличение магии на 10; ученическая мантия Колдовства (apprentice robes of conjuration) - NA/0/1/10/conjuration - ?; окованный железом щит (banded iron shield) - ТД/25/6/100; эльфийские доспехи (elven armor) - ЛД/36/9/225; эльфийские ботинки (elven boots) - ЛД/10/2/45; эльфийские рукавицы (elven gauntlets) - ЛД/10/2/45; эльфийский шлем (elven helmet) - ЛД/16/2/110; железные доспехи (iron armor); железные ботинки (iron boots); железные рукавицы (iron gauntlets); железный шлем (iron helmet); железный щит (iron shield).



- Известные образцы еды (вес/цена/эффекты): морковь (carrot) - 0/1/+5 восстановления здоровья; мясо хоркера (horker meat) - 0/3/+5 восстановления здоровья; лососина (salmon meat) - 0/3/+5 восстановления здоровья; стейк из лосося (salmon steak) - 0/4/+10 восстановления здоровья; сдобная булочка (sweet roll) - 0/2/+10 восстановления здоровья.



- Известные образцы ингредиентов (вес/цена/эффекты): корень Нирна (nirnr





Мирная деятельность и Radiant AI



- Представлены такие занятия как сельское хозяйство, горное дело, работа на лесопилке, приготовление еды, подметание дорожки, торговля и игра на музыкальных инструментах.



- Персонаж может заниматься любой деятельностью, которой занимаются NPC.



- Персонаж может создавать зелья и яды (навык алхимии), зачаровывать предметы (навык зачарования), а также ковать и улучшать оружие или доспехи (навык кузнечного дела).



- Персонаж может собирать цветы.



- Персонаж может заработать деньги, работая на лесопилке.



- Для улучшения распорядка дня NPC в населенные пункты были добавлены фермы, лесопилки и шахты, на которых NPC проводят время.



- Пример действий NPC: если уронить меч в центре города, он может пролежать там значительное время; его может подобрать мальчик и вернуть игровому персонажу; за него могут начать сражаться горожане.



- Пример действий NPC: при наличии прокачанных магических навыков некоторый городской маг может вызвать на дуэль в центре города.



- Пример действий NPC: в деревне жители рубят деревья, распиливают бревна и отвозят товар в город.



- Убитый торговец может быть замещен его родственником, получившим магазин в наследство.



- NPC реагируют на персонажа игрока в зависимости от отношения к нему, и это отношение изменяется при выполнении заданий или обыске жилища.



- Дружественный NPC позволит взять и съесть яблоко в его доме.



- Дружественные NPC могут согласиться отправиться вместе с главным персонажем в подземелья на поиски приключений.



- Имеется возможность жениться/выйти замуж. При наличии купленного дома супруг(а) поселится в нем.



- Пол персонажа распознается NPC и может вызывать различную реакцию.



- Размахивание оружием перед NPC, сбрасывание предметов со столов или попытка обворовать вызовет негативную реакцию, различную в зависимости от предыдущего отношения.



- Незначительные NPC, вроде крестьян, только делятся слухами или комментируют свою работу, но не начинают диалог; повторное обращение к ним расценивается как "расскажи еще немного".



- Диалог между персонажем и NPC возможен во время ходьбы, при этом жесты и взгляды используются для выделения важной (для NPC) информации.



- Алхимия, зачарование и кузнечное дело доступны только в городах.



- Места для зачарования разбросаны по всему игровому миру.



- В магазине кузнеца имеются наковальня, точильный камень и кузнечный верстак. Наковальня используется для создания новых оружия или доспехов, точильный камень предназначен для улучшения оружия (чем выше навык, тем значительней улучшение), кузнечный верстак позволяет улучшать коэффициент брони доспехов (чем выше навык, тем значительней улучшение).



- Планируется реализовать возможность спать в кровати убитого NPC.



- Реализован новый алгоритм поиска путей.



- Реализован новый алгоритм работы скриптов.



Квесты и Radiant Story



- При смерти квестодателя его родственник может унаследовать возможность выдавать и принимать квест, даже если квестодателя убил персонаж игрока. Но может и попытаться отомстить.



- Игра запоминает, какие навыки изучены персонажем, какие локации посещены и с кем какие отношения.



- Подслушанные разговоры других NPC могут дать полезную информацию, которая будет записана в журнал.



- Таверны играют большую роль в получении информации, т.к. NPC собираются в них вечерами и обмениваются слухами.



- Игра может подбирать квесты под умения персонажа. Например, при входе в город к персонажу игрока может подойти женщина и попросить спасти ее дочь, которую похитили бандиты. Бандиты и дочь помещаются в ближайшее непосещенное подземелье и подстраиваются под сильные и слабые стороны персонажа.



- Radiant Story является развитием случайных встреч.



- Radiant Story выбирает шаблон квеста и подставляет в него случайным образом (в зависимости от характеристик и знакомств персонажа) место действия и задействованных NPC.



- Можно создать квест целиком вручную, а можно взять какую-то его часть и ввести условия. Сначала задать шаблон, в котором затем, например, будут варьироваться место действия (подземелье) и награда.



- Пример: для квеста убийства некоторого NPC игра выбирает заказчика и цель, а также условия выполнения квеста. Выбор может производиться из списка знакомых (в том числе по квестам) NPC.



- NPC могут сопровождать персонажа в особых ситуациях.



- Многих NPC можно использовать как компаньонов. Их характеры и уникальность проработаны меньше, чем в Fallout 3.



- Изменять навыки и способности компаньонов-NPC нельзя.



- Когда NPC дают квест, они дают точные указания или сопровождают к дороге, чтобы показать направление.



- Квестодатели не будут сообщать точную награду за квест.



- Реплики NPC могут быть более или менее определенными в зависимости от их отношения к персонажу игрока.



- Реплики NPC не содержат конкретных мест, имен и наград из-за их вариативности и необходимости озвучивания.



- Более 100 побочных квестов.



- Главный квест и части побочных заскриптованы, а Radiant Story лишь вносит незначительные поправки.



- Некоторые квесты не имеют вариативную часть, некоторые довольно вариантивны.



- В гильдейских квестах имеются точки ветвления, после которых возможны различия, однако их немного. В целом каждая такая последовательность квестов представляет собой единую историю.



- Побочные квесты довольно короткие, ветвления в них более вероятны, чем в гильдейских квестах.



- В целом касательно ветвления структура квестов ближе к Oblivion, а не к Fallout 3, т.е. квестов больше, а ветвления меньше.



- После прохождения точки ветвления в квесте некоторое содержание может быть заблокировано.



- 75% квестов - динамические, награды и квестодатели случайны.



- Награды за квесты менее случайные, чем выпадающие в подземельях или у противников предметы. Некоторые предметы можно получить только в качестве награды за определённый квест.



- Квестовые награды в первую очередь соответствуют выполненной персонажем задачи.



- Причины и последствия для каждого квеста. Текущий квест развивается по-разному в зависимости от уже выполненных квестов.



- Квестодатели не отмечаются маркерами, узнать о квесте можно поговорив с ними или подслушав их разговоры.



- Radiant Story может регулировать сложность игры: если игра слишком легка для игрока, система может поместить похищенную дочь в представляющую сложность пещеру.



- Пока игрок проходит один квест, он имеет возможность получить еще два-три.



- Антагонизм людей и эльфов выражается как в отношениях между персонажами, так и через квесты.







Графика



- Движок новый, не GameBryo и не id Tech 5. Его называют Creation Engine.



- Реализованы динамические свет и тени.



- Реалистичный снег создает впечатление того, что действительно падает на камни и ветки, а не реализован заранее наложенной текстурой. Система сканирует географию для определения, где должен пойти снег, чтобы он достоверно собирался на деревьях, кустах и камнях.



- Для реализации деревьев используется внутренняя технология, не SpeedTree. Создатели могут задавать вес веток, чтобы влиять на то, как их колышет ветер.



- Облака собираются вокруг горных вершин в реальном времени.



- Ветер влияет на формирование волн на воде.



- Используется физическая компонента Havok.



- Используется технология Havok Behavior.



- Реализованы анимации убийства кинжалом в режиме скрытности.



- Созданы различные анимации для мужских и женских персонажей, а также для зверорас.



- При использовании огненного заклинания как огнемета окружающая среда на некоторое время покрывается пламенем.



- Воздействие заклинания холода видно на коже противника.



- Заклинания с объёмным эффектом действия разбрасывают предметы во внутренних и наружных локациях.



- Используется визуальная технология для шрамов и татуировок на лице.



- На коже отображаются кровеносные сосуды.



- Не каждая нанесённая рана будет отображаться на теле противника, но он будет покрываться кровью всё сильнее.



- Имеется поддержка DirectX 11 на PC, но стоит ожидать только автоматическое улучшение производительности, связанное с его использованием, а не реализацию дополнительных возможностей.



- Более крупные текстуры для PC-версии.



- Более крупные модели и лучшие эффекты для PC-версии.





Интерфейс



- Меню паузы представлено светлым ромбовидным драконом на черном фоне, в левом нижнем углу - логотип Bethesda Game Studios, в правом нижнем - меню с пунктами Continue, Save, Load, Settings (Options - ?), Quit.



- Игровое меню представляет собой четырехконечную звезду, лучи соответствуют Навыкам, Инвентарю, Магии и Карте.



- Открытие игрового меню приостанавливает игру.



- Подменю навыков - вверх - представляет собой небо, где каждый навык представлен созвездием. Выбранная способность зажигает звезду в созвездии. Звездное небо навыков и игровое звездное небо различны, но звезды будут зажигаться и на игровом звездном небе.



- Подменю инвентаря - направо - состоит из трёх частей: списка категорий предметов, списка предметов данной категории и трёхмерной модели выделенного предмета. Каждый предмет представлен не иконкой с названием и характеристиками, а детализованной трехмерной моделью, которую можно приближать и вращать. Каждый предмет представлен как названием, так и характеристиками. Сравнение предметов реализовано не окончательно. Доступно вращение и изменение масштаба трёхмерной модели предмета. Подобное может потребоваться для решения головоломок.



- В списке категорий предметов подменю инвентаря присутствуют как типы предметов, так и две дополнительных категории - все предметы (all) и избранное (favorites).



- В подменю инвентаря в нижней части экрана отображается текущие урон (для оружия) или броня (для доспехов), а также переносимый вес (текущий/максимальный), золото и здоровье.



- Сравнение предметов на данный момент требует индивидуального изучения каждого предмета, преимущества и недостатки которых отображаются зелеными и красными стрелками; планируется реализовать список предметов, которые лучше выбранного.



- Подменю магии - налево - содержит известные персонажу заклинания. Заклинания представлены названиями и характеристиками, а также трёхмерной моделью.



- Подменю карты - вниз - реализовано имитацией обзора поверхности земли с высоты птичьего полета. Карту можно приближать, отдалять и перемещать. На карте игрок управляет иконками квестов.



- Пометки на карте ставить нельзя.



- Города и подземелья добавляются на карту после их обнаружения.



- С глобальной карты можно перейти в журнал или на локальную карту.



- Диалоги реализованы без приближения к NPC. Во время диалога NPC может возвращаться к другим занятиям.



- Темы диалога представлены списком.



- Темы диалога представляют собой фразы, а не ключевые слова.



- При продолжении уже начатого диалога список тем появляется, когда NPC находится примерно в центре экрана.



- Диалог можно прервать, если уйти.



- Мини-игра убеждения отсутствует.



- Приготовление еды осуществляется не мини-игрой, а выводом на экран меню с доступными продуктами.



- Нажатием одной кнопки вызывается два меню избранного (по одному для каждой руки), в которые можно добавить любой предмет или заклинание. Игра в этот момент встает на паузу. Количество предметов в меню определяет игрок (ограничений сверху нет). Порядок определить нельзя, предметы и заклинания сортируются по алфавиту.



- Уровень скрытности (переход противника от режима поиска в режим атаки) интерфейсно отображается открытым глазом в центре экрана.



- Характеристики и слабые стороны существ интерфейсно никак не отображаются.



- Возможно, в PC-версии будут горячие клавиши.



- В PC-версии реализованы горячие клавиши для избранного, быстрого сохранения и тому подобного.



- Особенности PC будут учтены.



- Визуально пользовательский интерфейс одинаков на всех платформах.



- Интерфейс не предназначен для использования мыши.



- Вид от первого лица не содержит пользовательского интерфейса (он появляется только при необходимости - здоровье, магия, выносливость), кроме компаса. Вид от третьего лица улучшен.



- Компас отображается в верхней части экрана.



- Вид от первого лица первичен.



- Книги - трехмерные объекты, открываемые для чтения.



- Компас будет одним из средств помощи игроку.





Звуковое оформление



- Композито







География



- Среди крупных городов на карте видны Вайтран (Whiterun), Виндхельм (Windhelm), Рифтен (Riften) и Солитьюд (Solitude).



* Пятый крупный город - Маркарт (Markarth), выстроенный на руинах древнего гномского (двемерского) города.



- Территория Скайрима поделена между 9-ю холдами, контролируемыми правящими семействами или советами.



- Представлен город Ривервуд (Riverwood).



- Маркарт - город, разросшийся по вертикали; Вайтран, расположенный в тундре, более открытый.



- Хаафингар (Haarfingar, т.е. Солитьюд) - крупнейший торговый порт Скайрима.



- Солитьюд - проимперский город, показанный на скриншотах с мельницей.



- Виндхельм - старейший пронордский город.



- К северу от Вайтрана просматривается Лабиринт, достопримечательность Скайрима.



- "Горло Мира" является одной из ключевых локаций.



- Среди локаций известны Ривервуд, Bleak Falls Barrow, Картвастен (Karthwasten), Мортал (Morthal), Форт Снежный ястреб (Fort Snowhawk), Камни Хранителей (The Guardian Stones), Маркарт, Солитьюд, Вайтран, Виндхельм, Белген (Belgen).



- Имеется 6-7 различных регионов: хвойный лес, лиственный осенний лес, вулканическая тундра, травянистая тундра, горы, ледник; возможно наличие болотистой тундры. Приблизительное расположение регионов можно увидеть на рабочей карте.





Гильдии и фракции



- Фракции будут, в том числе те, что были в предыдущих играх.



- Подтверждено наличие Темного братства, которое пустило корни по всему Тамриэлю и использует внутренний конфликт Скайрима к своей выгоде.



- Подтверждено наличие Гильдии воров (Thieves' Guild); Колледжа Винтерхолда (College of Winterhold) - магов; Кавалеров (Compainions) - воинов.



- Штаб-квартира Кавалеров располагается в Вайтране.



- Штаб-квартира Гильдии воров располагается в Рифтене.



- Сюжеты гильдий лучше реагируют на события в окружающем мире.







Звуковое оформление



- Композитор - Джереми Соул (Jeremy Soule).



- Главная тема является развитием темы Morrowind с ударными и вокалом.



* Более 300 человек занято в создании музыкальных композиций, написанных Джереми Соулом.



- Клинка Esbern'а озвучивает Макс фон Сюдов (Max von Sydow).



- Количество актёров озвучивания значительно больше (около 70), чем в Oblivion.



- 60 000 строк диалога.



- Главный герой не произносит реплики, однако озвучены его возгласы во время боя и крики на драконьем языке (отдельно для каждой расы и пола).



* Более 30 различных звуков шагов персонажа в зависимости от типа поверхности.









Редактор



- Редактор для создания мира носит название Creation Kit.



- Редактор будет выпущен для PC, как и в предыдущих играх серии.



- Используется формат файлов NIF.



- Подземелья по-прежнему собираются из блоков. Имеется 5-6 типов блоков пещер с большим разнообразием блоков в каждом типе.





Прочее



- На PS3 будут трофеи (trophies).



- Достижения и трофеи сбалансированы вокруг квестовых линий и игрового процесса.



- Достижения и трофеи выдаются за накопление золота, проведение времени в тюрьме, нахождения большого количества подземелий, обретение дэйдрических артефактов, выполнение квестов.



- Kinect не поддерживается.



- Отдельного 64-битного исполняемого файла не будет.



- Steam.



- Предполагается рейтинг M.



- Команда разработчиков насчитывает 100 человек

Дата сообщения: 24.07.2011 19:35 [#] [@]

Дата сообщения: 08.08.2011 11:34 [#] [@]

Страницы: 12345678910

Количество просмотров у этой темы: 75322.

← Предыдущая тема: Ведьмак 2

Случайные работы 3D

Greek Slave
Огонь надежды.
Возвращение белого мага
Dodge Dart 1965
Bot
Tlepsh

Случайные работы 2D

Cyberpunk. Market Patrol
The Ancient Warrior Of The North.
Воин преисподни..
Turtlolo
Цхурия Балморский (Наёмный убийца)
Cave Tree
Наверх