Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы
Идеальная развёртка – что это?
Автор: San oOo | До недавнего времени никогда особо сильно не задумывался над развёрткой. Встречал три типа развёрток (рис.1)
A) Аккуратно вручную выровненная развёртка, очень удобная в редактировании текстуры (автора незнаю, но наткнулся на поликаунте) B) Развёртка выполненная в Unfold 3D и отредактированная в максе (Развёртка моего перса с доминанса) C) Относительно неправильная развёртка - много незадействованного пространства (так я учился делать развёртки) – сразу забудем про неё, так ненадо делать
Однако во время Dominance War V я случайно создал себе ряд проблем, которые натолкнули меня на данную тему. Итак первое, не самое страшное конечно, я начал делать текстуру сразу под нужный размер 1024х1024. Что в этом плохого? Если бы я начал с 2048х2048, то уменьшив текстуру я бы не сильно потерял в качестве. Работая же сразу с меньшим размером, мелкие детали получались замыленными и некрасивыми. Но как раз тут я заметил один момент – пикселизация прямых линий (рис. 2)
При развёртке типа A (рис.1) качество будет значительно лучше, даже при низком разрешении, т.к. линии проведённые ровно по оси X или Y подвергаются меньшей пикселизации нежели по диагонали, окружности и т.д. Также по такой развёртке удобно рисовать и компоновать на UV листе (гораздо больше эффективного пространства занимают куски) и шахматная доска ложится ровно по развёртке (рис.3)
Идём дальше - Развёртка B (рис.1) Раньше меня устраивало то что делал Unfold, но теперь сомневаюсь. (рис.4)
С цилиндром 1 всё просто и понятно. Далее начинается выбор: вариант 2 казалось бы правильная развёртка усложнённого цилиндра (сплющенного по центру) - шахматная доска на нём относительно ровная. Однако проводить прямые линии вдоль неё абсолютно неудобно и в итоге они не получаются прямыми. Плюс про пикселизацию я уже говорил. Гораздо проще выровнять форму развёртки в ровную сетку и наслаждаться текстурированием (рис.4-3). НО! в данном случае ровная сетка может вызвать растяжение и искажение текстуры т.к. не все полигоны имеют форму ровного квадрата. Вариант 4 я специально выделил. Вот именно при таком зубастом чудовище искажений вООбще нет) Работать с этим тоже можно. Но не так удобно как скажем с вариантом 3. Больше швов больше проблем. Другой вопрос каким способом текстурировать. Если использовать projection painting то собственно не сильно важно как там лежит развёртка, главное чтоб растяжек было минимально. А если необходимо делать всю текстуру в фотошопе: собирать из фотографий? Когда я делал пьедестал для персонажа, я попробовал оба варианта развёртки – пришёл к выводу, что отличия вариантов А и В минимальны. Еле заметные растяжения будут всегда, если хочется удобную и правильную развёртку. Лично мне вариант А больше нравится. Сам правда ещё на персонаже не пробовал, но пьедестал затекстурил быстрее и ровнее). Просто пока рисовал очень бесили такие моменты (рис. 5) – знакомьтесь, прямая линия.
Вроде прямо рисуешь и тут на тебе
Интересно ваше мнение - какой вариант развёртки лучше(плюсы и минусы)? С какими ещё проблемами вы сталкивались при текстуринге?
P.S.: все материалы использованные в теме принадлежат их авторам. Копирование на другие форумы только с указанием ссылки на оригинал. | ||
Автор: hron | да в принципе все правильно ты расписал 1 вариан оптемален для игровой графики идет более лучшее забивка прострвнства легко и просто рисовать по пямым 2 вариант больще как ты говариш для юзанья фото текстур но и в этом случаее лучше получить нечто чреднее между вариантом 1, 2 вот пару примеров один из алодов и несного моих причем в аллодах все персонажи независемо от рассы развернуты именно так и как нестранно любая текстура оденется почти правельно хоть на человека хоть на орка хоть на гипербилинга жоть на музчину хоть на женщину | ||
Автор: 2dand3d | очень интересная и злободневная тема здесь затронута . На мой взгляд, здесь нужно отталкиваться от того, что ты делаешь и как. Что?: техника, архитектура, предметы или персонаж. Как?: текстуришь в мудбоксе, бодипаинте, браше или фотошопе. Уже после утверждения этих моментов можно и выбирать вариант развёртки.
П.С.: ещё очень важный момент фактура рисунка, если там много линий, решёток разнообразных, то следует использовать вариант "А", не будет размазанных линий. П.П.С: На варинте "В" неискажены(растянуты, сужены) будут элементы текстуры | ||
Автор: silverz | насчет растеризации прямых линий мое имхо на примере вышеуказанных тестур покажите много ли вы видите строго вертикальных и строго горизонтальных линий на этих работах???
и не факт что они обязательно будут соблюдать топологию модели! такая развертка удобнее разве что в компановке элементов текстуры, опять же имхо)) | ||
Автор: San oOo | silverz Не ну понятно что не везде) но к примеру если необходимо сделать пояс с фактурой ткани. Там порой такая каша выходит
вот поэтому и создал эту тему. | ||
Автор: silverz |
ну так пояс можно развернуть специально для этой задачи! | ||
Автор: hron | silverz если это не прямые линии то что это ( синим отметил направления) да и потом компоновать так удобней | ||
Автор: San oOo | silverz ну это да) Но в плане компановки - сравнить развёртку руки 1ю и 2ю Мне кажется с 1й гораздо удобней работать (в шопе например) да и занимает места меньше. 2я (я делал) ну неудобная она, постоянно приходится вертеть фотореференс и кстати чем больше вертишь тем хуже качество (это тоже заметил когда сразу с мелким разрешением работал) И это касается не только руки! | ||
Автор: hron |
занимает места меньше соответсвенно можно увеличить в размере уже качество растет плюс в итоге меьше седается памяти видеокартой это касается в особеность реальтайм моделей
П. С . Для того чтоб в шопе не терялось качестово когда крутиш нужно слой с фото текстурой сохранять как смарт обьект правдо сам размер шоповского файла выростает очень сильно. зато можно без страха крутить вертеть увеличивать и уменбшать. | ||
Автор: silverz | hron
Это не совсем те прямые линии о которых мы говорили! мы имели в виду этот случай когда:
а из таких линий я на картинке вижу не так уж много | ||
Автор: San oOo | silverz и всё же даже пусть такая малость но уже качественней будет выглядеть. Тем более на кинжале! Всё же лучше чем вот так:
Я не спорю что на это можно и не обращать внимание. Но блиин! когда я показываю в упор такое!
то мне становится стыдно(((((( Это я рисовал в бодипаинте инструментом линия при включенном прожекшене - вот так вот они растрировались( Но это при том что я сразу на 1024 рисовал ещё. Издалека это естественно ничо не видно. Ну а если скриптовый ролик в игре? Случайный крупный план и такая жуть на экране( | ||
Автор: silverz | San oOo Ну не сможешь ты все линии в работе выровнять по сетке имхо это нереально! Где то надо и косые линии сделать, ведь правда? А в твоем случае это просто нехватка разрешения на текстуре! Тем более рисуя в бодипейнте не угадаешь "правильность" текстурной развертки! А рисуя по разверте большая вероятность промахнуться с направлением орнамента или полосок на модели. З.Ы. а где кстат можно посмотреть оригинал этой развертки?? | ||
Автор: hron | silverz ты не все выделил там еше на ремнях есть ))
все линии естественно не выравниш да и смысла в этом выровнять сможеш только ели у тебя соввем лоуполи жесткий
но оснавные напрпвлляюшие всеже нужно выравнивать и какможно больше экономить место на текстуре
San oOo silverz в данном случае прав что в данном случае это нехватка разрешения но и нгда на это можно зактыть глаза темболее что ни один перс не показывается так болизко вобшем суть УВ в том и есть чтоб сделать ее так чтоб было как можно больше занято текстурного пространства и чтоб при текстуренге было максемально удобно тектурить. | ||
Автор: Assalto | По мне так заморочней делать вариант В чем А. Про руки видимо сказали, в остальном твою развертку браканут, не всегда сам модели красишь. Вариант С вообще походу автомат какой то, если и юзать то для бейка. Я практически не кручу куски как у тебя. Касаемо кусков Аллодов, так почти везде разбивается текстура по зонам для всех однотипных юнитов, иногда до абсурда доходит. В бодипаинти вообще антиалайзинг странно работает, крутил настройки но так и не пришел к чему то хорошему, в пень его, шоповский прожекшен открыл для себя. | ||
Автор: San oOo | silverz вот тут посмотри работы Молотова
Я бы ничего если бы рядом с рукой меч не выглядел качественней (он то на развёртке лежит ровно)
И я думаю если б выровнять руку то было бы лучше гораздо. Текстура маленького разрешения, но качество то можно улучшить, если постараться
Assalto про антиляйзинг - ты имеешь ввиду в отображении текстуры во вьюпорте? Я скачал обновление, сейчас нормально (также как на скринах из макса выше) Если ты об этом. |
Количество просмотров у этой темы: 20882.
← Предыдущая тема: из формата .MESH в .OBJ