Список разделов » 3D Уроки » 3D Studio Max

Создание скал (гор).

» Сообщения (страница 1)





В этом уроке я расскажу о создании скал(гор) своим методом. Он, конечно не оригинален, но я думаю многим поможет в создании своих работ.





Приступим! Smile





1) Шаг первый Создадим с помошью Splines Line (Line Shapes) основную конфигурацию скалы. Смотрите рисунок и вам все будет понятно. Главное, чтобы все углы у Splines Line были Corner.









2) Шаг второй. Применяем модификатор Extrude на каждый Splines Line. И вылавливаем каждый объект так, чтобы он слегка заходил на следующий.









3) Третий шаг Я конвертирую все объекты в Editable Mash и соединяю их Attach через один. Почему я это делаю. Так как модификатор Boolean достаточно глючный, если соединять им несколько объектов подряд, то проще соединить всего два.









4) Шаг четвертый. Я соединяю оба обекта Boolean . еще раз конвертирую в Editable Mash и накладываю модификатор Reiax ( с его настройками вы можете поиграть на свое усмотрение.









По сути низкополигонатьные скалы у нас готовы. Но мы продолжим дальше, чтобы сделать эти скалы реалистичными.





5) Пятый шаг. Опять конвертирую в Editable Mash и накладываю модификатор Subdivide, чтобы разбить скалу на более мелкие фаски, при этом не меняя геометрии.









6) Шаг шестой. Применяем на объект модификатор Displace. Для этого в Material Editor выбираем любую пустую ячейку и на Diffuse Color накладываем текстуру выбранного дисплейса. Я выбрал такой:









На обект накладываем UVW Mapping > Box, и применяем к нему наш материал. После чего настраиваем его размер и размещение на объекте.









Теперь применяем к объекту модификатор Displace и в разделе Image на Map (там где None) накладываем нашу карту дисплейса. Обязательно ставим галочку на против Use Existing Mapping.



В разделе Displacement значение Strength - устанавливем наиболее понравившееся нам, в данном случае я поставил 120. И обязательно включите Luminance Center.









Мне пришлось уменьшить значение Subdivide, так как меня не устраивал вид скалы.





7) Шаг седьмой. Применяем на объект Mash Smooth (сглаживание).









Cool Шаг восьмой. Скала уже готова. Если вам хочется сделать её еще детельнее. То Есть несколько способов: положить на неё модификатор Noise с очень мелкими значениями, положить текстуру с Bump, ели вы рендерите во Vray - то VRayDisplacementMod, а если хочется просто сделать все в полигонах - то опять накладываем модификатор Displace с предыдущей текстурой или с новой, что я и сделал.









9) Шаг девятый. Осталось только затекстурировать. Вот, что у меня получилось в итоге.





Дата сообщения: 12.02.2008 07:13 [#] [@]

Пасиб СаньSmile



Еще в сток модификаторов можно накинуть Optimize, чтоб ресурсов поменьше жрало, если таких гор несколько а машина слабовата. Особенно на дальних планах.



А если уж совсем много их в работе, настоятельно советую по окончании текстурирования воспользоваться Врай-прокси....Тогда хоть сто сложнейших гор делайте... Вот такSmile

Дата сообщения: 12.02.2008 17:36 [#] [@]

Очень полезный урок! Возьму себе на заметку Smile

Дата сообщения: 12.02.2008 21:31 [#] [@]

Ага, спасибо большое за урок, пригодится.



Посмотрел на список уроков вообще, многое будет очень полезно, за что благодарю всех авторов, хорошее дело делаете.

Дата сообщения: 13.02.2008 18:27 [#] [@]

Действительно, под такие "горы" нужна хорошая машина.



За урок спасибо, всё толково. Smile

Дата сообщения: 16.02.2008 22:22 [#] [@]

Я урок честно изучила Smile Получилась кучка. Не знаю, сколько бы ее рендерил вирей. Чет даже неохота ставить такой эксперимент. Laughing

Дата сообщения: 21.02.2008 06:09 [#] [@]

Аналогично, сделал так же как и написано в уроке, но такой красоты как у вас Александр, не получается... :-(



Не подскажите , что я...что мы не так делаем? Crying or Very sad

Дата сообщения: 21.02.2008 18:34 [#] [@]

Странно...У меня все получилось. И вот эти скалы я делал именно так. http://art-talk.ru/topic/332/

Дата сообщения: 21.02.2008 18:56 [#] [@]

может весь секрет урока кроется в рендеринге? :-(

Дата сообщения: 21.02.2008 19:01 [#] [@]

Все дело в опяте. Я этих скал кучу сделал. Вот вы столько же сделаете и у вас все отлично получатся будет! Smile





Porcelana А по моему отличная скала. Smile





AkoN Бампа не хватает. Smile)





AkoN Не без этого. Embarassed

Дата сообщения: 21.02.2008 20:17 [#] [@]

А коротенький мувик не можешь сделать?ну как, без звука...если время есть... Embarassed

Дата сообщения: 21.02.2008 23:59 [#] [@]

AkoN В ближайшее время не смогу, в длительный конкурс ввязался. Smile)

Дата сообщения: 22.02.2008 01:24 [#] [@]

Бамп там есть , и всё равно не получается...я вроде всё читаю до последнего слова , в урок вник , но не получается хоть тресни...



Вот попробовал ещё раз сделать гору :sad:



П.С. С Визуализацией сцен у меня больше проблемы Laughing



----



Прошу прощения, незнаю оффтоплю я или нет, но больше тем нет для обсуждения...



Embarassed

Дата сообщения: 22.02.2008 15:10 [#] [@]

Попробуй бамп еще больше сделать. Smile





Если не получится - то пробуй дисплейс. Smile)

Дата сообщения: 22.02.2008 18:33 [#] [@]

Ещё один дисплейс? их там итак 2. ладно попробую ещё...



Вот добавил ещё один дисплейс и бам увлечил до 221...

Дата сообщения: 22.02.2008 19:08 [#] [@]

Страницы: 123456

Количество просмотров у этой темы: 87763.

← Предыдущая тема: про враевский воск (sss - subsurface scattering)

Случайные работы 3D

Lionhead
интерьер офиса Il Conte
Small Defense Platform (concept)
Sho03 1600
Телефон
Fp-01 Invincible

Случайные работы 2D

Рельеф изменился
Prime World Class Icons
воскресенье
Голодный Нейлдан Ферас
Hitman
Борис
Наверх