Список разделов » Работа » Ищу сотрудника

Nonapolis - Приглашаем в команду разработчиков ММОГ

» Сообщения (страница 2, вернуться на первую страницу)

Дабы не скучали пока, вот скрины многострадальной тестовой локации =)







Дата сообщения: 26.01.2010 17:35 [#] [@]

Render test work phase2



Видео эффекты 15 штук.



Embossed





Invert





Laplace





Posterize





Old Movie





Old TV





Bloom





Black and White





Glass





Sharpen Edges





Tiling





Gaussian Blur





Heat Vision





Motion Blur





HDR



Дата сообщения: 01.02.2010 01:17 [#] [@]

Небольшой апдейт



Модель 1410 треугольников



Добавили



ambient occlusion + emissive map





ambient occlusion map + emissive map + hdr



Дата сообщения: 08.02.2010 01:17 [#] [@]

Фейрверк









Дата сообщения: 25.02.2010 05:27 [#] [@]

Вот в динамике.



Дата сообщения: 04.03.2010 21:24 [#] [@]

Зацените - отражения





Кликабельный скрин





Видео



Дата сообщения: 11.03.2010 21:39 [#] [@]

Новые скриншоты городского участка в 16кв км.























Дата сообщения: 26.03.2010 00:43 [#] [@]

Оцените видео демонстрацию



Дата сообщения: 27.03.2010 16:12 [#] [@]

А шой-то Confused Это будущая игра? Shocked Нет, деду не нравится Smile



Вначале модельки были ещё ничего, а как в движок перебросили...Нет, деду не нравиться Cool



Если это бесплатный проект, сели бы на UDK (круть для кустарей) или DEC у Autodesk спёрли Embarassed



Не знаю. Меня всегда удивляет: неужели людям не жалко своего времени на такие проекты?

Дата сообщения: 27.03.2010 22:43 [#] [@]

Ded Ay писал(а):
А шой-то Это будущая игра? Нет, деду не нравится





Вначале модельки были ещё ничего, а как в движок перебросили...Нет, деду не нравиться



Да будущая =)



Графическая мощь движка в процессе освоения. Да и первый опыт сборки таких больших локаций на этой более 8000 объектов.





Ded Ay писал(а):
Если это бесплатный проект, сели бы на UDK (круть для кустарей) или DEC у Autodesk спёрли





Не знаю. Меня всегда удивляет: неужели людям не жалко своего времени на такие проекты?



Проект не бесплатный ) он пока не коммерческий. УДК подходит лишь для школоты которая не может прочитать лицензию и не понимает что ААА двиг никак не поможет сделать ААА игру при нулевых навыках =)





DEC вообще не знаю что это такое, вроде о таком движке даже не слышал =)





Меня всегда удивляет: неужеле людям не жалко своего времени на безсмысленные коментарии? Smile



Мы не школоло, постоянно в развитии, то с чего начинали и то, что уже есть сейчас выделяет нас среди тысяч "проэктов" которые несметной лавиной текут родному для меня геймдев.ру



Мы в любом случае выйдем на релиз в отличии от большинства инди проектов.



Smile [/quote]

Дата сообщения: 28.03.2010 01:21 [#] [@]

Техно демка - Физика на транспорте



Кликабельный скрин





Видео



Дата сообщения: 02.04.2010 02:00 [#] [@]

Если это http://www.youtube.com/watch?v=xcY9wjRCPQ4&feature=playe... предел движка то думаю что он очень слабый, особенно если учитывать что игра насколько я понимаю Онлайн ММО, ибо графика получается на уровне конца прошлого века... Хотя возможно ошибаюсь, но пока видится как то так.





В видео http://www.youtube.com/watch?v=v5zkQ9dhAmI&feature=playe... неплохо выглядят машинки, но вот вопрос почему оно так тормозит, хотя на сцене объектов почти нет и модели низкополигональные...





Ded Ay писал(а):
Если это бесплатный проект, сели бы на UDK (круть для кустарей) или DEC у Autodesk спёрли Embarassed



Не знаю. Меня всегда удивляет: неужели людям не жалко своего времени на такие проекты?



Полностью согласен, что если вы хотите выпустить не коммерческий проект стоит использовать один из уже готовых и открытых движков, таких как UDK или CryEngine(насколько я знаю он недавно стал тоже условно бесплатным)



Ну а если это ваш самописный движок и вы хотите именно набрать опыта и навыков, то тогда думаю стоило бы делать проект попроще, ибо замахиваться сразу на Онлайн ММО не стоит...

Дата сообщения: 02.04.2010 05:44 [#] [@]

Информация к размышлению специально поискал официальную инфу, чтобы самому не быть голословным. http://www.videoecology.com/5agr.html



Грамотные архитекторы как правило решают такие задачи за счёт остекления зданий, тем самым облегчая мрачную давящую на зрителя массу огромного сооружения сливая громадные сооружения с небом за счёт отражения его с стекле.



Хороший пример решения подобной задачи в небоскрёбах показан в одной известной игре там это было сделано за счёт высветления самой архитектуры http://electronicarts.ru/games/13553,PC/ лично я бы порекомендовал проанализировать их опыт. Smile





В графике очень много острых, грубых, раздражающих факторов. Береговую линию я бы сделал мягче переход плавнее от воды к поверхности земли сейчас это смотрится как остриё скальпеля. Лично я считаю что с начало нужно всё продумывать в концепт арте и только потом переходить в 3д уже с готовым решением и визуальной базой в качестве точки опоры.



Smile





А так если что извините, что вставил своё слово, это было моё имхо да бы хоть как нибудь помочь в вашем труде. Smile

Дата сообщения: 02.04.2010 08:06 [#] [@]

Хороший проект, но графа не гуд, ой не гуд Crying or Very sad

Дата сообщения: 02.04.2010 09:03 [#] [@]

О, спасибо за отзывы всем Smile



lorenze писал(а):
Если это http://www.youtube.com/watch?v=xcY9wjRCPQ4&feature=playe... предел движка то думаю что он очень слабый, особенно если учитывать что игра насколько я понимаю Онлайн ММО, ибо графика получается на уровне конца прошлого века... Хотя возможно ошибаюсь, но пока видится как то так.



Нет конечно не предел ) Полная мощь дх9 доступна, но многие элементы надо подстраивать, ибо шейдер/постэффект/партикл хорош не сам по себе, а применённый по месту и времени.



Графика в ммо всегда будет отставать от оффлайн игр, так как нагрузка разная.



Данный уровень графики сапостовим с 2005 годом, но никак не конец 90-х ))





lorenze писал(а):
В видео http://www.youtube.com/watch?v=v5zkQ9dhAmI&feature=playe... неплохо выглядят машинки, но вот вопрос почему оно так тормозит, хотя на сцене объектов почти нет и модели низкополигональные...





На горке сработал эффект запись производилась на ноуте с fx5600 + snagit прога для снятия видео + эффект ютуба. С производительностью проблем нет. По тестам видюхи уровня 8600-9600 спокойно жуют 10кк трис и 4к батчей.





lorenze писал(а):
Полностью согласен, что если вы хотите выпустить не коммерческий проект стоит использовать один из уже готовых и открытых движков, таких как UDK или CryEngine(насколько я знаю он недавно стал тоже условно бесплатным)





Ну а если это ваш самописный движок и вы хотите именно набрать опыта и навыков, то тогда думаю стоило бы делать проект попроще, ибо замахиваться сразу на Онлайн ММО не стоит...



Извиняюсь конечно это нонсенс ) ММОРПГ некоммерческой быть по определению не может, так как это не продукт, это сервис.



Опять же повторюсь что УДК нам не подходит по многим критериям. На счёт CryEngine на сколько мне известно доступен лишь модтулз. Он довольно примитивный.





Движок не самописный, но опыт набирается и так =)



Сложность проекта знаем, есть опыт в геймдеве и разработке коммерческого ПО =)





flicker писал(а):
Хороший проект, но графа не гуд, ой не гуд





Спасибо за отзыв =) Растём, сами понимаете что на инди стадии очень сложно.





Viktor писал(а):
Информация к размышлению специально поискал официальную инфу, чтобы самому не быть голословным. http://www.videoecology.com/5agr.html





Грамотные архитекторы как правило решают такие задачи за счёт остекления зданий, тем самым облегчая мрачную давящую на зрителя массу огромного сооружения сливая громадные сооружения с небом за счёт отражения его с стекле.





Хороший пример решения подобной задачи в небоскрёбах показан в одной известной игре там это было сделано за счёт высветления самой архитектуры http://electronicarts.ru/games/13553,PC/ лично я бы порекомендовал проанализировать их опыт.



Спасибо, отличная наводка Smile





Viktor писал(а):
В графике очень много острых, грубых, раздражающих факторов. Береговую линию я бы сделал мягче переход плавнее от воды к поверхности земли сейчас это смотрится как остриё скальпеля. Лично я считаю что с начало нужно всё продумывать в концепт арте и только потом переходить в 3д уже с готовым решением и визуальной базой в качестве точки опоры.







Над графикой работаем, много моментов имеют техническую сторону и фактически контентно независимые, поэтому работаем с ними =)



Морская гладь в нескольких вариациях готова, иммитация береговой линии пока 1шт, чуть доработаем и покажу =)





Viktor писал(а):
А так если что извините, что вставил своё слово, это было моё имхо да бы хоть как нибудь помочь в вашем труде.





Smile Напротив очень рад конструктивным отзывам и критике.

Дата сообщения: 03.04.2010 12:48 [#] [@]

Страницы: 12345

Количество просмотров у этой темы: 25603.

← Предыдущая тема: Разыскивается художник-иллюстратор

Случайные работы 3D

God Of Chaos
консилиум
Steam Dreadnought
Сказочное дерево
Crystal Madness
Вечная молодость

Случайные работы 2D

Безумный Хротгар
Greedy Sea Dragon
Vehicle
Armenian Girl
гигантский паучаро
Автопортрет
Наверх