Список разделов » Dominance War 5 » DW5 3D WIP

DW5 - Xeno - 3d - God of Lightning

» Сообщения (страница 11, вернуться на первую страницу)

vlad_chernov писал(а):
По поводу швов когда-то разбирался, нашел вот такой метод:





http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=51088



вооо!! это помогло... хотя хз, всё же буду рендерить в мармосете... на настройку в ЮДК уйдёт больше времени, а его уже нет!





НО!!!!! в будущем это ооочень полезно СПАСИБИЩЕ!!! всё остальное видел и оно не работает!

Дата сообщения: 10.05.2011 15:10 [#] [@]

Bf.109



У тебя не такое случаем?


Прикрепленное изображение (вес файла 101.4 Кб)
triangulation_spec_tychovii.jpg
Дата сообщения: 10.05.2011 16:18 [#] [@]

Хых швы нормала - это просто бич)

Дата сообщения: 10.05.2011 16:23 [#] [@]

vlad_chernov ты походу много мучался с этим))) кладись мудрости просто... вот такое никогда не делал... да и почему то такого никогда и небыло... но, турны очень важная часть любой мешки, изменять их тож надо очень окуратно...

Дата сообщения: 10.05.2011 16:42 [#] [@]

Xeno



В смысле турны... ты про что сейчас?

Дата сообщения: 10.05.2011 16:47 [#] [@]

turn функция в максе которая поворачивает горизонтальные грани... нси не правильно их поставишь, то чёрные пятна появляются...

Дата сообщения: 10.05.2011 16:50 [#] [@]

Xeno



В максе ни разу не работал. Сижу в майе.



Не совсем понял вопрос. Что значит горизонтальные грани. Если ты имеешь в виду шов, разрезающий модель на две симметричные половинки, то в UV-развертке я ставлю его прямо-вертикально. Как в туториале. "Чищу" красный канал. При этом никаких темных пятен в рендере не вижу. Что будет в рендере если такую развертку повернуть на 90 градусов? В этом случае нужно будет работать в фотошопе с зеленым каналом. Мне кажется так.



Или вопрос в другом?

Дата сообщения: 10.05.2011 17:11 [#] [@]

Этот прием с каналами в фотошопе можно применить если нужно внедрить в симметричную сетку несимметричные куски геометрии. Например когда карманы или боекомплект (или что-то еще) слева и справа разной формы и топологии, то есть несимметричны, при том что вся остальная модель симметрична. В этом случае делать развертку всей модели -- расточительство. Но можно сделать финт ушами и получить в конце развертку одной половины сетки и асимметричного куска с другой половины.



Далее финт ушами. Лучше взять карандаш, бумагу и рисовать:



1. Делим всю сетку сначала на 4 части. Первые две части -- симметричные между собой куски сетки. 3 и 4 части -- несимметричные куски сетки. Вся игра идет на том, что несимметричные между собой куски сетки, если их "развернуть" на плоскости, по периметру имеют одинаковое число ребер, т.к. они этими ребрами присоединяются к симметричным ребрам.



2. Удаляем один из симметричных кусков (например левый кусок). Остается три куска.



3. Несимметричные куски 3 и 4 разворачиваем на плоскости так, чтобы по периметру они представляли собой одинаковые прямоугольники со сторонами паралельными осям координат UV. Внутри этих прямоугольников эти куски разные (т.к. описывают разную топологию и геометрию карманов или боекомплектов), а по периметру они имеют одинаковую по отношению друг к другу структуру ребер.



4. Подведем промежуточные итоги. На этом этапе в UV-плоскости у нас есть два прямоугольных куска, описывающие асимметрию. И симметричный кусок сетки, с дыркой. Так вот теперь разворачиваем симметричный кусок так, чтобы дырка в нем тоже стала прямоугольной и её ребра соответствовали ребрам асимметричных кусков. То есть чтобы можно было любой прямоугольный асимметричный кусок совместить с этой прямоугольной дыркой.



5. Это и делаем: асимметричный правый кусок UV совмещаем с дыркой симметричного правого куска сетки и сшиваем координаты UV (левый симметричный кусок сетки мы как вы помните удалили). Теперь в пространстве UV у нас два куска: половинка сетки и ассиметричный кусок от другой половинки сетки.



6. Теперь переносимся из пространства UV в реальное простраство. Здесь у нас 3 куска: два ассиметричных и один симметричный (правый). Копируем с симметрией симметричный кусок сетки. Сшиваем все 4 куска вместе. Теперь у нас есть единая сетка в реальном пространстве и её UV развертка, состоящая из 4 кусков: 1 и 2-- правая и левая симметричные половинки модели, их UV-вершины совмещены;3-- левый асимметичный кусок;4-- левый симметричный кусок модели.



7. Теперь идем в XNormal и запекаем карту нормалей.



8. Идем в фотошоп и в красном канале "чистим" вертикальные ребра, а в зеленом -- горизонтальные.



9. Получаем в конце модель с двумя симметричными кусками и двумя асимметричными кусками сетки. Швы при рендере в Мармосете и Maya Hardware Render будут незаметны.



10. Обязательно будут небольшие артефакты в вершинах сетки, соответствующих углам прямоугольников UV-развертки асимметричных кусков. Но эти участки можно спрятать в геометрии, затемнить, уменьшить там Specular.



Уф. draw





Надеюсь это кому-нибудь поможет.

Дата сообщения: 10.05.2011 18:53 [#] [@]

vlad_chernov раз уж такая бойда пошла... не знаешь как вот от этого избавится?



http://clip2net.com/clip/m75107/1305035853-clip-16kb.jpg



это получилось от того что я в Хнормале поставил average normals... т.е. дело в нормалке... сама модель чистая... неужто придётся переснимать??? я этого не вынесу... пробовал в шопе исправить... исправляется, но часть нормала пропадает...

Дата сообщения: 10.05.2011 18:59 [#] [@]

Супер!!!!

Дата сообщения: 10.05.2011 19:02 [#] [@]

апп, осталось не много...


Прикрепленное изображение (вес файла 287.3 Кб)
31 2.jpg
Дата сообщения: 10.05.2011 19:14 [#] [@]

Xeno



Плохо видно. Попробуй убрать текстуру из diffuse map и оставить только серый цвет и normal map. Сделай пару снимков с разных ракурсов, но чтоб было видно отражение. Это, я так понял, кусок коленки. Сделай снимок UV-развертки и отметь на каком участке развертки находятся полигоны, которые отражают по-другому.



Где-то через час я снова доберусь до компа.

Дата сообщения: 10.05.2011 19:18 [#] [@]

ну там как бы группа сглаживания не та, вот сама мешь



http://clip2net.com/clip/m75107/1305038849-clip-17kb.jpg



а вот с нормалмапой



http://clip2net.com/clip/m75107/1305038934-clip-36kb.jpg



эт Хнормал из за того что я не так снял нормаль, такую нормалку сделала...



походу переснимать придётся... Crying or Very sad



на самой нормалке чисто... поверь... он как будто этим 5 поликам группу сглаживания не ту дал...

Дата сообщения: 10.05.2011 19:50 [#] [@]

Xeno



Я тут присмотрелся к самой первой картинке. С текстурой. Есть ощущение, что эти пять полигонов идут отдельным куском на твоей UV-развертке. И по границе этих полигонов проходит шов UV-куска. На это намекает некоторая смазанность текстуры на этих полигонах по сравнению с окружением. Ну это так... ощущения.



Вопрос: У тебя эта история с полигонами была до правки каналов в фотошопе или началась после?



Если до:



average normals лоу-рез сетки я или включаю всегда или импортирую нормали из майки. Это нужно чтобы не было граней на карте нормалей. Она получается гладкая. Поэкспериментируй с настройками Хнормала. Попробуй сэкспортировать нормали из Макса. При этом не задавай группы сглаживания, может действительно в этом проблема. Пусть сглаживается всё.



Если после: попробуй нередактировать этот участок.





Если не поможет, возможно какая-то проблема с разверткой. Незнаю даже.

Дата сообщения: 10.05.2011 20:39 [#] [@]

ооо это жесть!!!! после 20 раз переснимания нормалки и так и не исправив ошибку я было уже совсем отчаялся... а ответ то был всего в неправильной нормалки... получилось так, что когда я добавил пору лупов на ноги этот нехороший макс не привильно наложил эти лупы на развёртку... всего то надо было немного сдвинуть луп и уоля http://clip2net.com/clip/m75107/1305062209-clip-22kb.jpg , проблема решена clap

Дата сообщения: 11.05.2011 02:23 [#] [@]

Страницы: 123456789101112131415

Количество просмотров у этой темы: 88031.

← Предыдущая тема: DWV - Sartan - 3D - The God of Oblivion and Decay

Случайные работы 3D

Morning Sun 03
Я жду дождь
Кокон
Охота
экстремальные гонки
Pre-engagement Ring

Случайные работы 2D

Warrior''s Rage
The Birth Of Humanity
Кагыр Маур Дыффин аэп Кеаллах - Нильфгаардский рыцарь
God
Fantasy
Балив
Наверх