Список разделов » 3D WIP (Work In Progress)

Танк Т-34.

» Сообщения (страница 5, вернуться на первую страницу)

BM да сетка прикольная

Дата сообщения: 24.07.2010 21:27 [#] [@]

Ещё оптимизировал сетку. На полигонов 20 меньше на треугольника 2 больше. Что думаете? И вот тут многоугольник. Его лучше решить треугольниками или квадратами(но и там будет 4 треугольника). Как я понимаю многоугольники не приемлемы вовсе.



Видите, что ещё можно оптимизировать?


Прикрепленное изображение (вес файла 183.4 Кб)
11.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 171 Кб)
12.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 200.1 Кб)
13.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 240.5 Кб)
14.jpg
Дата сообщения: 24.07.2010 22:00 [#] [@]

у меня вообще дурная и бешенная идея!



есть же игрухи — стрелялки,бродилки, там соответственно есть техника (!) есть проги которые грабят как из игрух так и в них обжекты.



к примеру в GTA точно ребята впихивали болванки своих машин! так вот о чем разговор — понять как и что (для себя только лично делайте выводы) вынуть обжект и просматреть как и что у него выполненно.



звучит бредово, но учиться как-то ведь надо. draw

Дата сообщения: 24.07.2010 22:32 [#] [@]

в лоуполи все щитается в триугольниках даже когда говарят полигонов подрузомивают триглы ориинтироваться в количестве нужно по ним

Дата сообщения: 24.07.2010 22:32 [#] [@]

211



Smile не бридово я всегда так делаю, только у меня правдо вытаскиввеются модели немного кривовато сплюшеные цуть чуть и слегка перекошаны но сетка и все остальное не меняется такчто топологию можно смотреть

Дата сообщения: 24.07.2010 22:36 [#] [@]

211 да вроде пока методом проб и ошибок получается. 600 поликов уже.



hron Ёдки-палки, так пункт условия работы " Учитывается количество треугольников в модели." Это не имеется ввиду именно треугольники а просто счёт поликаунта? Если так, то вообще прекрасно.

Дата сообщения: 24.07.2010 22:38 [#] [@]

Magrit



да именно поликаунта

Дата сообщения: 24.07.2010 22:39 [#] [@]

hron вот чёрт, а я тут парился пытаясь в квадраты вписать.

Дата сообщения: 24.07.2010 22:42 [#] [@]

Magrit



в лоуполи триглы предпочтиельней (позваляют оптимизировать сетку) главное чтоб их избигать на местах диформации

Дата сообщения: 24.07.2010 22:44 [#] [@]

hron это танк) я думаю тут нет мест деформации. Ну, а как там фигуру карёжит их движок, я без понятия. Тет даже анимация колёс как я понял строится на анимации УВ развёртки. А Что тогда все поднимают голос, когда у персонажа где-то на висках триглы. Это же не место деформации, если только туда молотком не стучать.

Дата сообщения: 24.07.2010 22:54 [#] [@]

А вот hron "Наличие двусторонних плоских полигонов, их быть не должно, это требование нашего «движка»." Это просто имеется ввиду что к примеру не должно быть к примеру ленты построенной только из плэйна, т.е. не имеющего толщины но видной с обоих сторон?

Дата сообщения: 24.07.2010 22:58 [#] [@]

это означает что не должно быть одинаковых полигонов двух, лежащих в одной координате но имеющей разную нормаль. magrit не правильно оптимизируешь круг, надо соединять либо как ты в первом варианте замыкать в один вертекс либо резать секущими

Дата сообщения: 24.07.2010 23:13 [#] [@]

Magrit писал(а):
Что тогда все поднимают голос, когда у персонажа где-то на висках триглы



все поднимают вопль если это не лоу поли модель да и влоуполи если она заточена под лицевую анимацию не должно быть тригдов а если нет ты хоть как сделай главное передать характер.



Magrit писал(а):
Наличие двусторонних плоских полигонов, их быть не должно, это требование нашего «движка



это требование я если честно не доконца сам понимаю а по работе пока не сталкивался. но думаю что ты наверное прав. хотя я всегда думал что это когда к полигону приатачить с другой стороны еше один полигон но без толщины

Дата сообщения: 24.07.2010 23:19 [#] [@]

BM



во потвердил мои предположения таки я оказывается был прав

Дата сообщения: 24.07.2010 23:29 [#] [@]

Smile ну насчет зачем такие ограничения, так просто не должно быть двух вертексов находящихся в одной координате. По поводу построения модели, так трианглы используются если того требует оптимизация, но на сгибах их быть не должно- будет искажение карты нормалей. Smile

Дата сообщения: 24.07.2010 23:55 [#] [@]

Страницы: 12345678910111213

Количество просмотров у этой темы: 50418.

← Предыдущая тема: metrosexual vs beffcake

Случайные работы 3D

Marvel™[3d Typography]
мир без времени
Под покровом ночи,рыцари смерти
Bi
Далёкая планета
Музыкант

Случайные работы 2D

Twilight Hour
0vi0eaurub8
Темный Рыцарь
Дракон и Рыцарь
Caver Wallpaper
Warrior Of E)lipse
Наверх