Список разделов » 3D Уроки » 3D Studio Max

DOF при помощи Zdepth

» Сообщения (страница 1)



Результат







Исходное изображение





В общем, смысл такой: нам нужна маска, по которой в исходное изображение будет, при помощи постобработки, добавляться DOF. Она должна выглядеть так:







Все что светлое будет размываться, а то, что темное нет. Такую маску можно создать из двух карт глубины. Дальше я расскажу что, где и как.



Покажу на примере вот такой сцены с чайниками, камерой и боксом вокруг этого всего (с вывернутыми внутрь нормалями).







Первым делом нужно определить три расстояния: 1 - расстояние от камеры до места, откуда будет начинаться переход от размытого до четкого (у меня это расстояние до первого видимого объекта), 2 - расстояние от камеры до фокуса (средний чайник) и 3 - соответственно, расстояние от камеры до места, откуда будет начинаться переход от четкого размытого до размытого (задняя стенка бокса). Для это можно воспользоваться инструментом Tape (Create -> Helpers -> Tape -> указать на экране две точки измерения). Для более точного определения расстояния я воспользовался выравниванием, выделил начало Tape, нажал "alt+A" (или Tools -> Align) и указал на камеру, также выровнял конец Tape со средним чайником. Далее померил два других расстояния.







У меня получились следующие расстояния: 1 - 86,682; 2 - 192,187; 3 - 316,604.



Далее создал два "VrayZDepth" (покажу на примере виреевского ZDepth), для этого вошел в "Render Scene Dialog" (F10), перешел на вкладку "Render Element", нажал кнопку "Add" и, в появившемся списке, выбрал "VrayZDepth", и так два раза.







Для первого VrayZDepth я ввел следующие значения:







Т.е. zdepth min - расстояние 1, zdepth max - расстояние 2. Обратите внимание, что должна стоять галочка invert zdepth, так как при этом объекты которые ближе к камере будут светлее тех которые дальше, что нам и нужно (хотя можно инвертировать и потом в Photoshop-e).





Значения для второго VrayZDepth:







Также, обратите внимание, что в обоих случаях должна стоять галочка Enable Filtering. Это необходимо для того, чтобы при просчете этих карт учитывался антиалиасинг-филтр, иначе границы объектов будут "с зазубренами". Ну и конечно галочка Enable, а то работать не будет.







Далее нажал кнопку Render (предварительно настроив параметры основного рендера конечно), по истечении какого то времени у меня "вышли" три картинки: первая, исходное изображение (см. выше), вторая:







и третья:







Сохранил все три и закрыл 3ds Max.





Пришло время, собственно, постобработки.



Открыл в Photoshop две полученные карты глубины, перенес обе картинки в один "документ" на разные слои, так, чтобы слой с первой (та на которой ближние объекты светлее) был сверху слоя с второй картинкой (та на которой дальние объекты светлее). Поставил для первого слоя режим "Screen".







Объединил слои и сохранил новое изображение, получилась маска для блюра:







Ну а дальше дело техники. Открыл основное изображение, сделал выделение по только что полученной маске, я это делаю так: открываю изображение с маской, выделяю все и копирую в буфер обмена (Ctrl+C), открываю основное изображение, перехожу в режим "Edit in Quick Mask Mode" щелкая по соответствующей кнопке (Q) или







вставляю изображение из буфера обмена, должно выглядеть так:







И перехожу обратно в "Edit in Standard Mode" (Q) или







Ну а дальше применил фильтр "Lens Blur" (я обычно его применяю, хотя можно использовать и другое размытие) с такими параметрами:







Вот и все, псевдодоф готов.



НО... не во всех случаях этот способ возможно использовать, или использовать "вчистую". Например, если объект в фокусе частично перекрывается размытым объектом, то этот объект (размытый), неправильно размывается в местах пересечения...







Сцену к уроку можно взять сдесь.

Дата сообщения: 18.09.2008 13:31 [#] [@]

Вот обещаный урок. Уж простите за возможную "костноязычность", писать это не мое призвание. Laughing

Дата сообщения: 18.09.2008 13:34 [#] [@]

супер то что доктор прописал Cool

Дата сообщения: 18.09.2008 13:35 [#] [@]

Спасиб!

Дата сообщения: 18.09.2008 13:49 [#] [@]

GTsw



Спасибо Smile

Дата сообщения: 18.09.2008 13:51 [#] [@]

супер урок! Спасибо!

Дата сообщения: 18.09.2008 15:37 [#] [@]

класс. полезный*)

Дата сообщения: 18.09.2008 17:18 [#] [@]

Очень интересный урок. Особенно та часть в которой идет описание трёх разных слоёв для более корректной Z карты. Информация очень полезная.

Дата сообщения: 18.09.2008 17:42 [#] [@]

Совершенно другой коленкор ))) спасибо, очень полезно.

Дата сообщения: 18.09.2008 19:13 [#] [@]

А-а-а-а-аа-а-! Вот СПАСИБИЩЕ!! ОГРОМНОЕ!!!!!!!!!!!!!!!1 Wink Smile Smile Cool

Дата сообщения: 19.09.2008 19:56 [#] [@]

А я пользуюсь плагином для Фотошопа от Richard Roserman. Где его скачать не нашел сходу - он платный. Почитать о нем можно тут:



http://www.dofpro.com/info.htm



Делает фейковый ДОФ (просто по окружности все разблюривает), может использовать просчитанный Zdepth.

Дата сообщения: 22.09.2008 08:50 [#] [@]

хорошо было бы если бы урок был потому как пользоваться zdeph в AE... для анимации... как то пытался не получилось

Дата сообщения: 18.10.2008 22:53 [#] [@]

вау!!!! дёшево и сердито, как раз в точку!!!!! =)

Дата сообщения: 30.01.2009 06:34 [#] [@]

Еще раз спасибо огромное за урок! Во всем разобрался.



Но возник вопрос: С дофом понятно. А как сделать что б уходящие вдаль детали становились прозрачными?

Дата сообщения: 15.09.2009 19:27 [#] [@]

RIDDICK



Думаю нужно взять третье изображение! Выделить при помощи Color Range, белую область на картинке, дальше не сбрасывая выделение переключиться на основную картинку и просто нажать делит))

Дата сообщения: 15.09.2009 21:26 [#] [@]

Страницы: 12

Количество просмотров у этой темы: 33805.

← Предыдущая тема: RayFire Уроки

Случайные работы 3D

жизнь продолжается
Хребет
Вечная молодость
Pavel
Военный госпиталь
Руины подводного заброшенного храма

Случайные работы 2D

Вперед ребята!
Wanna Play?..
Little Ann
santa julf graf aldo
пластиковая черепушка, с натуры
Крепость хозяина льдов
Наверх