Список разделов » 3D WIP (Work In Progress)
Гюнтер - Отставная Шестеренка
Автор: vlad_chernov | addidev Очень, очень, очень здорово!
По поводу сверх-полигонажа согласен абсолютно .
Во-первых -- из-за тормозов системы и организационных моментов, может получиться, что проработка мелких царапин и помятостей лепкой займет больше времени, чем отрисовка их в финальной карте, где они займут всего лишь слой, из которого легко можно сделать довески к карте блеска и карте нормалей.
Во-вторых -- возникает неопределенность: ты знаешь, что не каждая царапина или помятость, над которой ты трудился, запечется. А если запечется, то как качественно. И получается что часть рабочего времени осознанно тратится вникуда.
С одной стороны неидеальности и потертости добавляют реализма. Но у машины, на которой Ланнинг прорабатывал детали, и процессор мощнее и кэш больше и оперативка шустрее, чем на сегодняшних среднестатистических компах. Эпик Геймс может себе это позволить. А смертным приходится оптимизировать рабочий процесс под возможности своего железа. И исходить из того, что же будет конечным продуктом работы: модель для игры, для презентации, для видеоролика. |
Автор: evulet | Отличный вип. Финальный рендер в авард! (= |
Автор: BM | убейте меня но браш в данном случае ток испортил модель которая мне изначально очень понравилась |
Автор: addidev | Дело не в модели или браше, а количестве информации которые несут с собой рендеры до и после, первые рендеры более информативны, так как содержат в себе узнаваемы детали, металлические блестящие пластиночки, черные бархатистые аутентичные резине и тканям покровы под ними, в сочетании дают весьма неплохой эффект, общая масса защитного цвета, плюс синеватые светоэлементы делавшие сцену с мрачноватой амуницией чуть ярче. Мне честно признаюсь очень не по себе было, после макса, разрушать модель в браше, вообще очень не нравилось всё что делаю, да и еще эта жесткая экономия полигонов из-за которой всё получалось не так как хотелось бы. Потом как то привык, но всё же соглашусь с Вами первые рендеры поинтереснее просто, хоть и стерильные, менее реалистичные, но в этом тоже есть что-то приятное взору. В дальнейшем когда приступлю к процессу текстурирования, я постараюсь полностью сохранить цветовое наполнение, аналогичное версии из макса. |
Автор: charlyxxx | Респект за огромный труд! |
Автор: BM | Да тут я скорей имел ввиду "неосознаную" детализацию, где то много мусора, где то царапины непойми как лежат, как будто не обдумывал как перс движется. Модель макса великолепно ) труд большой P.S. моно на ты ) |
Автор: addidev | Товарищи, нет случайно ни у кого каких нибудь текстовых уроков\туториалов по процессу "ретопология-нормалмап" . Сам то этап что где и как я знаю, но вот нюансы из-за которых вылазят всякие ошибки, хотелось бы именно в этом плане что ни будь.
Ситуация возникла следующая, сделал я по бейсик модели торса (макс версия) ретопологию прям в максе, запустил икснормал, сгенерировал карту, она вышла с массой косяков, связанных с тем что ретоп модель оказалась ниже чем оригинал...
... что собственно естественно, так как репатология гораздо ниже по полигонажу и сильно тонула там где у оригинала всевозможные выпуклости. В итоге -
(развертка тестовая, 1 клик в збраше)
Может быть есть какие-то опции настройки, методы, позволяющие этого избежать, или секс с вертексами которым я сейчас занимаюсь, дабы приподнять ретопологию, суровая составляющая данного шага? >_<
Заранее большое спасибо за помощь. |
Автор: hron | а че прям в максе не запечеш? |
Автор: addidev | Не умею, точнее впервые слышу о данной возможности) Знаю методы в браше 3.1 и 4, в топогане и вот в икснормале, щас погуглю) |
Автор: hron | вот не нармалка но прицип такой же тут вроде лайтмап запекали |
Автор: hron | да и там на рис 3 отключена галочка Use Cage, отключать ее или нет вобшем тут спорый момент и нажно смотреть как смотриться нормалка на ингда лучьше с отключенои иногда с включеной |
Автор: marggob | Попробуй ретопо и запеканку сделать в 3d-coat. Отлично для этого подходит. Там же и покрасить модельку можно, при чём хайполи. А с уже затекстуренной снять карты на лоуполи. |
Автор: berendey | addidev макс или майка на мой взгляд пекут нормалы лучше всего. Разберись с максом. Настройка cage занимает несколько секунд. По сути жто копия твоей же модели которая пушится и вся хайполи оказывается внутри. Эту операцию можно сделать вручную - примени push на ловполи, так чтобы хайполи не торчала и запихни снова в икснормал, если последний так уж нравится. А потом примени нормалку к ловполи модели без пуша.
Хотя на скрине с нормалкой я не вижу страшных проблем, связанных с проникновением. Есть пара спорных мест, но в целом она должна неплохо выглядеть во вьюпорте.
И да Детализация запредельная - очень круто. А вот лицо не очень. |
Автор: vlad_chernov | Добавлю своих пять копеек: Здесь как раз рассказывается об искажениях карт нормалей, швах и способах борьбы. Полный вариант можно найти в известном месте.
Вот еще про запекание с цилиндрических поверхностей:
В 3D-Coat, кстати, есть возможность отстройки low poly сетки от high Poly на заданную высоту. Очень удобно. |
Автор: vlad_chernov | Еще немного
|
Количество просмотров у этой темы: 19235.
← Предыдущая тема: Сократ