Список разделов » 3D WIP (Work In Progress)

Гюнтер - Отставная Шестеренка

» Сообщения (страница 2, вернуться на первую страницу)

addidev



Очень, очень, очень здорово! redjump





По поводу сверх-полигонажа согласен абсолютно .





Во-первых -- из-за тормозов системы и организационных моментов, может получиться, что проработка мелких царапин и помятостей лепкой займет больше времени, чем отрисовка их в финальной карте, где они займут всего лишь слой, из которого легко можно сделать довески к карте блеска и карте нормалей.





Во-вторых -- возникает неопределенность: ты знаешь, что не каждая царапина или помятость, над которой ты трудился, запечется. А если запечется, то как качественно. И получается что часть рабочего времени осознанно тратится вникуда.





С одной стороны неидеальности и потертости добавляют реализма. Но у машины, на которой Ланнинг прорабатывал детали, и процессор мощнее и кэш больше и оперативка шустрее, чем на сегодняшних среднестатистических компах. Эпик Геймс может себе это позволить. А смертным приходится оптимизировать рабочий процесс под возможности своего железа. И исходить из того, что же будет конечным продуктом работы: модель для игры, для презентации, для видеоролика.

Дата сообщения: 30.03.2012 14:00 [#] [@]

Отличный вип.



Финальный рендер в авард! (=

Дата сообщения: 30.03.2012 14:03 [#] [@]

убейте меня но браш в данном случае ток испортил модель которая мне изначально очень понравилась Embarassed

Дата сообщения: 30.03.2012 15:48 [#] [@]

Дело не в модели или браше, а количестве информации которые несут с собой рендеры до и после, первые рендеры более информативны, так как содержат в себе узнаваемы детали, металлические блестящие пластиночки, черные бархатистые аутентичные резине и тканям покровы под ними, в сочетании дают весьма неплохой эффект, общая масса защитного цвета, плюс синеватые светоэлементы делавшие сцену с мрачноватой амуницией чуть ярче. Мне честно признаюсь очень не по себе было, после макса, разрушать модель в браше, вообще очень не нравилось всё что делаю, да и еще эта жесткая экономия полигонов из-за которой всё получалось не так как хотелось бы. Потом как то привык, но всё же соглашусь с Вами первые рендеры поинтереснее просто, хоть и стерильные, менее реалистичные, но в этом тоже есть что-то приятное взору. В дальнейшем когда приступлю к процессу текстурирования, я постараюсь полностью сохранить цветовое наполнение, аналогичное версии из макса. Smile

Дата сообщения: 30.03.2012 16:47 [#] [@]

Респект за огромный труд!

Дата сообщения: 30.03.2012 17:46 [#] [@]

Да тут я скорей имел ввиду "неосознаную" детализацию, где то много мусора, где то царапины непойми как лежат, как будто не обдумывал как перс движется. Модель макса великолепно ) труд большой



P.S. моно на ты )

Дата сообщения: 30.03.2012 19:57 [#] [@]

Товарищи, нет случайно ни у кого каких нибудь текстовых уроков\туториалов по процессу "ретопология-нормалмап" . Сам то этап что где и как я знаю, но вот нюансы из-за которых вылазят всякие ошибки, хотелось бы именно в этом плане что ни будь.





Ситуация возникла следующая, сделал я по бейсик модели торса (макс версия) ретопологию прям в максе, запустил икснормал, сгенерировал карту, она вышла с массой косяков, связанных с тем что ретоп модель оказалась ниже чем оригинал...













... что собственно естественно, так как репатология гораздо ниже по полигонажу и сильно тонула там где у оригинала всевозможные выпуклости. В итоге -









(развертка тестовая, 1 клик в збраше)





Может быть есть какие-то опции настройки, методы, позволяющие этого избежать, или секс с вертексами которым я сейчас занимаюсь, дабы приподнять ретопологию, суровая составляющая данного шага? >_<





Заранее большое спасибо за помощь.

Дата сообщения: 01.04.2012 12:00 [#] [@]

а че прям в максе не запечеш?

Дата сообщения: 01.04.2012 01:40 [#] [@]

Не умею, точнее впервые слышу о данной возможности) Знаю методы в браше 3.1 и 4, в топогане и вот в икснормале, щас погуглю)

Дата сообщения: 01.04.2012 01:51 [#] [@]

вот не нармалка но прицип такой же тут вроде лайтмап запекали


Прикрепленное изображение (вес файла 44.9 Кб)
lm_1.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 64.7 Кб)
lm_2.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 112.9 Кб)
lm_3.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 80.7 Кб)
lm_4.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 80.7 Кб)
lm_4.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 94.7 Кб)
ocl_1.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 56.1 Кб)
ocl_2.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 267.2 Кб)
ocl_3.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 133.8 Кб)
ocl_4.jpg
Дата сообщения: 01.04.2012 01:59 [#] [@]

да и там на рис 3 отключена галочка Use Cage, отключать ее или нет вобшем тут спорый момент и нажно смотреть как смотриться нормалка на ингда лучьше с отключенои иногда с включеной

Дата сообщения: 01.04.2012 02:05 [#] [@]

Попробуй ретопо и запеканку сделать в 3d-coat. Отлично для этого подходит. Там же и покрасить модельку можно, при чём хайполи. А с уже затекстуренной снять карты на лоуполи.

Дата сообщения: 02.04.2012 00:23 [#] [@]

addidev



макс или майка на мой взгляд пекут нормалы лучше всего. Разберись с максом. Настройка cage занимает несколько секунд. По сути жто копия твоей же модели которая пушится и вся хайполи оказывается внутри. Эту операцию можно сделать вручную - примени push на ловполи, так чтобы хайполи не торчала и запихни снова в икснормал, если последний так уж нравится. А потом примени нормалку к ловполи модели без пуша.





Хотя на скрине с нормалкой я не вижу страшных проблем, связанных с проникновением. Есть пара спорных мест, но в целом она должна неплохо выглядеть во вьюпорте.





И да Smile Детализация запредельная - очень круто. А вот лицо не очень.

Дата сообщения: 02.04.2012 00:33 [#] [@]

Добавлю своих пять копеек:



http://www.3dmotive.com/training/3ds-max/baking-tips-and-tri...



Здесь как раз рассказывается об искажениях карт нормалей, швах и способах борьбы. Полный вариант можно найти в известном месте.





Вот еще про запекание с цилиндрических поверхностей:



http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=55754



http://www.svartberg.com/tutorials/article_normalmaps/normal...





В 3D-Coat, кстати, есть возможность отстройки low poly сетки от high Poly на заданную высоту. Очень удобно. Smile

Дата сообщения: 01.04.2012 14:09 [#] [@]

Еще немного







Дата сообщения: 11.04.2012 12:07 [#] [@]

Страницы: 123

Количество просмотров у этой темы: 19235.

← Предыдущая тема: Сократ

Случайные работы 3D

X 600
уголок франции
L52end
Зовущая мечту
Дачный домик
Thought

Случайные работы 2D

Спящие гиганты
Трущебы
Противостояние
Robo
Dessert Passage
Белая кошка
Наверх