Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы

Игровая модель персонажа

» Сообщения (страница 2, вернуться на первую страницу)

marggob писал(а):
Вообще, для олдскул персонажки на мой взгляд самая удобная программа - 3d-coat



нестоит разводить холиверы, и однозначно утверждать что и где удобней делается каждый выберает то в чем ему удобней работать.

Дата сообщения: 11.11.2011 00:00 [#] [@]

hron



Я же написал - на мой взгляд. ))) Просто программа действительно удобна для текстурирования и анврапинга(хотя местами анврапинг конечно уступает UVLayout ). Да и рисование по слоям, как в фотошопе - удобнейшая вещь. Но по скульптингу уступает зебрашу - стопудово. ))

Дата сообщения: 11.11.2011 00:09 [#] [@]

То что сразу вспомнилось



ZBrush 3.5 Character Production - High Res Sculpting, Polypainting, ZPlugins, and more



http://eat3d.com/zbrush35_character





Low-Res Character Production - Constructing A Character For Next-Gen Games



http://eat3d.com/character_lowres





Character Skinning - Skinning A Low-Res Character For Animation



http://eat3d.com/character_skinning





Если разобраться с 3дкоат, отличная прога для текстурирования и UV и ретопо.



Можно ретопо делать как и поликами так и треугольниками, если привык только поликами, то потом в максе можно немного оптимизировать. Успехов в освоении! rock





ЗЫ Тамара уверен будет рада подсказать что да как, у ние в жж есть ссылки на ее урок по созданию перса, да и на последний урок по олдскул текстурированию

Дата сообщения: 11.11.2011 00:33 [#] [@]

Вот не плохой урок





http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/523/Character...

Дата сообщения: 10.11.2011 13:18 [#] [@]

Ого! Спасибо, теперь буду с этим все разбираться redjump

Дата сообщения: 10.11.2011 14:56 [#] [@]

Почему ретопология в треугольниках...



Для лучшего контроля поверхности (граней). В итоге, всё будет конвертироваться в треугольники и автоматом этот процес может быть непредсказуем, отсюда ретопология треугольниками.





Маленький пример в рисунке.



Верхняя сфера- ручная триангуляция.



Нижняя - триангуляция автоматом



Выделеные рёбра - ось симетрии...


Прикрепленное изображение (вес файла 147.2 Кб)
Untitled-1.jpg
Дата сообщения: 10.11.2011 15:56 [#] [@]

Всеравно бить квадраты на треугольники лучше на этапе анимации, только там будет видно где оно нужно и как должна лечь грань. а при моделировании этим не нужно заморачиваться

Дата сообщения: 10.11.2011 16:09 [#] [@]

Цитата:
а при моделировании этим не нужно заморачиваться



Ваше право, но я бы сказал, что МОЖНО не заморачиваться.





Это пример частного случая, а не правило...





Ещё один ресурс , который может пригодаться http://wiki.polycount.com/

Дата сообщения: 10.11.2011 16:23 [#] [@]

При моделировании триангуляция тоже важна. Возьми четырёхугольный полигон и подними вверх 2 противоположных вертекса. В итоге от того как ты сделаешь триангуляцию получится 2 разные фигуры. Не везде же органика для анимации.



Я последнее время текстурю прожекшеном через диппаинт в фотошопеConfused так вот перед этим лучше обязательно триангулировать вручную модель иначе будут потяжки на текстуре - в максе триангуляция одна, в диппаинте (или движке) совсем другая. Конечно можно этого не делать. Но, я б сказал, здесь всё зависит от полигонажа. Чем меньше трисов, тем сильнее вероятность искажения текстуры. И формы в том числе.

Дата сообщения: 10.11.2011 17:27 [#] [@]

kidult® писал(а):
Верхняя сфера- ручная триангуляция. Нижняя - триангуляция автоматом



Если моделировать с использованием симметрии результатом будет всегда верхняя сфера

San oOo писал(а):
в максе триангуляция одна, в диппаинте (или движке) совсем другая.



Не стану конечно настаивать Smile , но триангуляция везде одна, включить в максе отображение скрытых граней и в движке будет то же.

Дата сообщения: 10.11.2011 17:52 [#] [@]

BopoH писал(а):
Если моделировать с использованием симметрии результатом будет всегда верхняя сфера



а вот и не всегда - если проэкспортировать обж в диппаинт триангуляция станет как на 2й сфере)

Дата сообщения: 10.11.2011 17:58 [#] [@]

San oOo писал(а):
станет как на 2й



там ваще бардак, и не первая и не вторая Laughing



но RIDDICK-у об этом полюбому ненужно заморачиваться

Дата сообщения: 10.11.2011 18:25 [#] [@]

суть в том, что нужно следить за этим, и делать треангуляцию перед тем как накладывать текстуры и импортировать в движек.

Дата сообщения: 10.11.2011 19:10 [#] [@]

еще пару туторов годных (особено про джоенты интересно)



http://www.pig-brain.com/tutorials.htm

Дата сообщения: 11.11.2011 03:20 [#] [@]

А можно вернуться к Ретопологии) Если можно ссылку на то как создать игровую низко полигональную топологию, ту что из треугольников)

Дата сообщения: 05.04.2012 16:56 [#] [@]

Страницы: 123

Количество просмотров у этой темы: 20485.

← Предыдущая тема: stl > obj

Случайные работы 3D

Интерьер в гостиной
Blood Elf Death Knight
Современная избушка
Бегущие по волнам...
Транспортный док
Концепция дома из клееного бруса

Случайные работы 2D

Пиксель Механик
Devil
Rain Keeper
Малыш
\"Опять эта девка!\"
Первый снег
Наверх