Список разделов » 3D Уроки » 3D Making of

The Dream Place - Making of от Sacr

» Сообщения

Всем привет! Меня зовут Владимир Костючек, aka Sacr.









В данный момент живу и работаю в Воронеже. В этой статье я расскажу о процессе создания своей работы под названием «The Dream Place».









Сделать подобную работу я хотел уже давно, но, как говорится, что-то «руки не доходили», да и недостаток некоторых знаний препятствовал началу создания данной работы. Мною было принято решение начать разработку собственной идеи и композиции, кстати, рабочее название моего проекта — «Моя творческая мастерская». Мною был так же создан WIP на Render.ru (http://render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=137510), где я представлял процесс создания данной работы, слушая критику, предложения и прочие комментарии к данному проекту. В випе вы можете найти информацию, о которой я могу не упомянуть в данной статье.





В работе я использовал следующие программы: 3DS Max 2009, V-Ray, Photoshop, Fusion, Onyx Tree.





В первую очередь я создал примитивную сцену всей своей композиции в 3DS max, т. к. рисовать я не умею, то приходится зачастую всю идею выносить в голове и потом создавать общую картину из примитивов в 3D:









Конечно, окончательный ракурс камеры и композиция были выбраны не сразу, как показано на картинке, пришлось повозиться некоторое время, однако, получая долю критики со стороны народа, я в итоге я пришел к тому, что мы имеем сейчас.





Моделирование





Итак, вначале был смоделирован домик:









Местами плотность сетки большая местами нет, возникает вопрос — зачем? Там, где плотность сетки маленькая, в основном это стены на домике, там я использовал VrayDisplacementMod, в остальном мне хватило вытянуть приемлемое качество геометрией. Маяк с маленьким домиком был создан по тому же принципу, что и основной домик на переднем плане.









Процесс моделирования всех объектов я наверное описывать не буду, и так всем понятно)) Единственное, что хотел добавить — все объекты я специально сделал немного неровными, чуть согнутыми и с кривизной, что и дало сказочный эффект итоговой картинке ))





Текстурирование





Текстурировал всю работу я по старинке, делая развертки в 3DS Max либо в Unfold3d, а потом в фотошопе работал с этими развертками. Далее я опишу процесс текстурирования на примере стенки маяка.



Итак, сначала я сделал развертку основной стены маяка.









Затем взял основную текстуру стены 1, наложил на развертку и подогнал под ее формат. Следующим шагом было добавление текстуры трещины 2. Потом на стену были добавлены неоднородности, какие-то пятна; взяв текстуру 4, я проигрался с режимами и для меня вполне подошел Color Burn c прозрачностью 50, места, которые меня не устраивали, я подтер резинкой. Далее, нужно в верхней части маяка сделать потеки, какие обычно бывают в таких углах. Была взята текстура 3 и размещена на развертке в нужном месте, для менее контрастного вида я немного убрал прозрачность. Точно так же внизу, около земли, нужно было сделать нечто подобное с текстурой 5, я так же поработал с режимами и выбрал Linear Ligth с прозрачностью 82, разложил все это вместе в порядке 1+2+3+4+5 и получил результат как на картинке рядом ))













В принципе, ничего сложного, главное — работа с режимами, понимание того, что и где должно быть на текстуре, и получится хороший результат. Таким же методом происходило текстурирование остальных деталей в сцене. Какой результат получился у меня — судить вам )))





Добавление в сцену деталей





Далее я начал добавлять в сцену множество разных деталей, таких, как бочонки, лопата, грабли, телега, камушки и прочее. Для разнообразия сцены я сделал куриц по периметру всего двора )) Также для красоты дворика я рассадил много цветочков, которые придали работе свою красоту. На рисунке ниже приведены примеры некоторых моделей:











Трава и деревья





Отдельно я хотел бы остановиться на создании травы. Прежде чем делать траву, я перебрал несколько вариантов ее создания, таких как дисплейс или специальные плагины для ее создания, но вспомнил что во V-Ray есть свой отличный инструмент для создания такого рода вещей — VrayFur.



Итак, чем же хорош VrayFur? На мой взгляд, тем, что у него есть возможность управлять ростом шерсти (или, в данном случае, травы) при помощи карт. На представленной ниже картинке показаны настройки VrayFur, использовавшиеся в моей сцене:









В моем случае я использовал 3 карты: Length map (Отвечает за длину/высоту травинок), Gravity map (За прижимание шерсти/травы к земле силой тяжести) и Density map (отвечает за плотность роста шерсти/травинок). Ниже на картинке представлены карты нарисованные мной.

















Наложить текстуру на травинки очень просто, достаточно выделить VrayFur и присвоить ему материал с нужной текстурой. Окрашивается травинка в цвет, который лежит под ее основанием.









В итоге у меня получилась вот такая трава:









Деревья были взяты из библиотеке программы OnyxTree и потом немного доработаны мною в 3ds max. Для заднего плана такие деревья вполне приемлемы.









Освещение и Постобработка





На мой взгляд, один из интереснейших этапов создания работы — это освещение и постобработка. От этого этапа зависит половина успеха вашей работы.



Перед началом этапа освещения, я раздумывал над тем, какой вариант освещения выбрать, день или закат. После многочисленных размышлений я решил делать закат, т. к. закаты почти всегда красивы и цветовая гамма будет мягкой и теплой. В своей работе я обошелся всего одним источником света Target Direct, на картинке ниже показано расположение этого источника и его настройки.













Итак, вся сцена готова, можно приступать к финальному рендеру. Финальный рендер мне пришлось разбить на 3 части:





1. холм с деревьями и морем,



2. маяк со своим островком и мостиком,



3. непосредственно сам домик с двором.





Все картинки были отрендерены с альфа-каналом, чтобы в финальной постобработке можно было скомпоновать всю картинку.









Это было сделано для ускорения процесса визуализации всей сцены, т. к. в ней очень много объектов, и вся сцена весит более 5.5 млн полигонов. Также мною были отрендерены несколько пассов для каждой из трех картинок, таких как Z-Depth и WireColor, для помощи в финальной постобработке.









Для фонового изображения я выбрал вот такую красивую картинку неба:









Теперь все готово к финальной компоновке и постобработке изображения.



В качестве основного инструмента композинга я использовал программу Fusion. Этот инструмент исключительно хорош своей удобной нодовой системой, которая позволяет гибко работать со всеми компонентами изображения и видео. Также очень удобно выстроить цепочку преобразований над картинкой 1 раз, а потом, в случае чего, перерендерить заново все пассы и изображения и просто заменить их пути в соответствующих нодах. На картинке ниже представлена моя цепочка преобразований:









Ну, и после я чуть-чуть довел картинку в Photoshop, и в результате у меня получилась вот такая интересная картинка:









Спасибо за внимание к моей работе и всем творческих успехов!

Дата сообщения: 09.04.2011 21:41 [#] [@]

clap мегоSmile

Дата сообщения: 09.04.2011 22:15 [#] [@]

Очень круто! Спасибо за Making of! clap clap clap

Дата сообщения: 09.04.2011 22:56 [#] [@]

Вах интересно было почитать, а я наивно думал что все в Vue собрано redjump

Дата сообщения: 10.04.2011 12:07 [#] [@]

Спасибо за мекинг, все понравилось! rock

Дата сообщения: 10.04.2011 12:34 [#] [@]

Молодчина, и спасибо тебе большое ;

Дата сообщения: 10.04.2011 05:01 [#] [@]

Спасибо за комментарии, рад что нравиться)))

Дата сообщения: 11.04.2011 00:46 [#] [@]

Почитал, понравилось clap

Дата сообщения: 10.04.2011 16:03 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 13835.

← Предыдущая тема: Революция

Случайные работы 3D

Robo
гражданка орк
1998 Jeep Jeepster Concept
Стилет \"Цирцея\"
Bmw Isetta
Штурмовик

Случайные работы 2D

Wolf  In The Forest 02
заоблачная рыбалка
чужие грехи
Dread Worm
City_1
50r
Наверх