Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » Maya
Maya — карта свечения / glow
Автор: NightWong | Ранее всего один раз юзал свечение в Майе и то для всего объекта. Щас понадобилось накинуть текстуру свечения чтобы оно было не на всем объекте, а в нужных местах, приконнектил текстуру к материалу PhongE в Glow Intensity, но в итоге всё равно засвечен весь объект. Подскажите как или куда привентить мою текстуру чтобы всё нормально заработало | ||||
Автор: Alexey Grigoriev | Я давно не пользовался майкой, так что не гарантирую что способ единственно верный. Glow Intensity требует на вход значение из одной компоненты (синий цвет стрелки), а текстура это три компонента (rgb). Короче нужно конвертировать.
Забыл дописать. Тебе нужно out color текстуры закинуть в нод Luminance, а от туда в материал. | ||||
Автор: Eugene K. | не проще ли в Incandescence закинуть? | ||||
Автор: NightWong | Alexey Grigoriev, Спасибо! А то искал инфу в нете, только про свечение всего объекта находил. Я так понял коннект текстуры к Luminance работает и в остальных не классических случаях когда нужно прикрутить текстуру к значениям?
Это даже не самосвечение, а высветливание объекта, что делает при низких параметрах канала дифузии его плоским =/ Это вообще не к месту, мне требовалось свечение (с лучами света от объекта или как это ещё объяснить), что собственно и было достигнуто способом который порекомендовал Alexey Grigoriev | ||||
Автор: Alexey Grigoriev | Я когда прочитал, сначала то же подумал, что про Incandescence идет речь.
В общем да, но иногда прокатывало просто присоединить rgb output (зависит от обстоятельств). Можно конечно просто выделить один канал (красный например), но по мне через, luminance идеологический правильно. | ||||
Автор: Eugene K. | ок, а вообще этот канал для Лоу-поли моделей используют, для свечения... | ||||
Автор: NightWong |
Класс на будущее пригодится
Я как раз это делал для игровой модельки меча =) |
Количество просмотров у этой темы: 4809.
← Предыдущая тема: Взрыв Мозга))